Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar
Not a member yet
    385 research outputs found

    Pengaruh Game Edukasi Adventure Berbantuan Online Hots Test Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa

    Get PDF
    Critical thinking is an essential skill that students must have to face the challenges of the 21st century. The low critical thinking skills’ problem is caused by student's internal factors and the learning process doesn't prioritize the development of thinking skills. This study aims to determine the effect of learning media adventure educational games assisted by online tests with the content of higher order thinking skill (HOTS) questions on critical thinking skills. The method in this study is a pre-experiment with One Group Pretest-Posttest Design. The research subjects were class VIIIE at SMPN 1 Tegallalang in the 2019/2020 academic year, with 36 total students. Data collection critical thinking skills using essay tests. The data research analyzed using paired samples test, with the requirement that data normal distributed and homogeneous. The results of the normality and homogeneity test, obtained at a significant level of more than 0,05. So that the data for critical thinking skills normally distributed and homogeneous. The increase in critical thinking skills from the N-Gain analysis of 0,643 in the medium category. Based on the results of the paired samples test, the value of Sig. was obtained (2-tailed) of 0,000 < 0,05, which can be concluded that the use of the adventure educational game assisted the HOTS online test has a significant effect towards students’ critical thinking skillsBerpikir kritis merupakan keterampilan esensial yang wajib dimiliki peserta didik dalam menghadapi tantangan abad ke-21. Permasalahan rendahnya keterampilan berpikir kritis disebabkan oleh faktor internal peserta didik dan pembelajaran yang kurang memprioritaskan pengembangan keterampilan berpikir. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran game edukasi adventure berbantuan tes online dengan konten soal higher order thinking skill (HOTS) terhadap keterampilan berpikir kritis. Metode dalam penelitian ini adalah praeksperimen dengan one group pretest-posttestt design. Subjek penelitian adalah kelas VIIIE SMPN 1 Tegallalang tahun pelajaran 2019/2020, sejumlah 36 peserta didik. Pengumpulan data keterampilan berpikir kritis menggunakan tes esai. Data hasil penelitian dianalisis menggunakan paired samples test, dengan persyaratan data berdistribusi normal dan homogen. Hasil uji normalitas dan homogenitas data, diperoleh taraf signifikansi lebih besar dari 0,05 sehingga data keterampilan berpikir kritis berdistribusi normal dan homogen. Peningkatan keterampilan berpikir kritis dari analisis N-Gain sebesar 0,643 dengan kategori sedang. Berdasarkan hasil uji paired samples test diperoleh nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05, dapat disimpulkan bahwa penggunaan game edukasi adventure berbantuan online HOTS test berpengaruh signifikan terhadap peningkatan keterampilan berpikir kritis peserta didik. Jadi penggunaan game edukasi adventure berbantuan online HOTS test dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik

    Peningkatan Kemampuan Membaca Ordinal Number dengan Menggunakan Bola-Bola Hypnotist dalam 5M

    Get PDF
    The aims of using Hypnotist balls in 5M is to increase the students’ ordinal number reading competency and students’ activeness in the learning process. Hypnotist balls is a hypnoteaching communication medium implementation. While, 5M is a scientific approach that concists of observing, questioning, data collecting, associating, and communicating. This research uses classroom Action Research method which is designed by Stephen Kemmis dan Robyn Mc. Taggart that is acted in two cycles. Each cycle concists of planning, acting, observing, and reflecting. The result of the research shows that by using hypnotist balls, the students’ ordinal numbers reading increases 38,35%. The students’ learning activeness also increases 17.24%. Hypnotist balls in 5M helps the students’ learning process very much.Tujuan penggunaan bola-bola hypnotist dalam 5M adalah untuk meningkatkan kemampuan membaca ordinal number dan keaktifan peserta didik dalam pembelajaran. Bola-bola hypnotist adalah media komunikasi dalam penerapan hypnoteaching. Sedangkan, 5M adalah pendekatan saintifik, yang melipuiti mengamati, menanya, mengumpulkan data, mengasosiasi, dan mengomunikasi. Metode penelitian ini adalah PTK model Stephen Kemmis dan Robyn Mc. Taggart yang meliputi dua siklus. Setiap siklus terdiri atas perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan dengan bola-bola hypnotist dalam 5M kemampuan membaca ordinal number peserta didik mengalami peningkatan sebesar 38,35%. Keaktifan belajar peserta didik juga meningkat 17,24%. Bola-bola hypnotist dalam  5M sangat membantu peserta didik dalam pembelajaran

    Upaya Meningkatkan Aktivitas Belajar Matematika Peserta Didik Kelas VII pada PJJ Melalui Leksimo

    Get PDF
    The success of distance learning (PJJ) in mathematics requires teachers to be able to activate students in learning. This study was conducted to determine the increase in student activity in PJJ through using reflection sheets and emoji symbols in mathematics subjects through LKPD with Leksimo. This research is classroom action research, consisting of planning, action implementation, observation, and reflection stages in two cycles using LKPD with Leksimo. Research data were collected through observation and reflection sheets at the end of each cycle and then analyzed by qualitative and quantitative analysis. The results showed that the use of LKPD with Leksimo could activate students in the PJJ from the moderately active category with a percentage of 33.33% in the first cycle increasing to 58.33% with the active category in the second cycle. The emotional condition of students is very good in understanding and enthusiastic about doing assignments from 35.48% in the first cycle to 54.84% in the second cycle. Students who found obstacles or there was confusion in understanding assignments decreased from 25.81% to 6.45%, which means that teachers can help students overcome obstacles to actively participate in learning with the emoji column on the LKPD. The increase in student activity was also marked by filling out the reflection sheet which showed an increase in parental control and supervision from 29% in cycle I to 71% in cycle II.Keberhasilan pembelajaran jarak jauh (PJJ) pada mata pelajaran matematika mengharuskan guru dapat mengaktifkan peserta didik dalam pembelajaran. Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui peningkatan keaktifan peserta didik pada PJJ melalui pemanfaatan lembar refleksi dan simbol emoji pada mata pelajaran matematika melalui LKPD dengan Leksimo. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas, terdiri dari tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi pada dua siklus menggunakan LKPD dengan Leksimo. Data penelitian dikumpulkan melalui lembar observasi dan refleksi pada akhir setiap siklus kemudian dianalisis dengan analisis kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan LKPD dengan Leksimo dapat mengaktifkan peserta didik pada PJJ dari kategori cukup aktif dengan persentase sebesar 33,33% pada siklus I meningkat menjadi 58,33% dengan kategori aktif pada siklus II. Kondisi emosional peserta didik sangat baik dalam memahami dan bersemangat mengerjakan tugas dari 35,48% pada siklus I menjadi 54,84% pada siklus II. Peserta didik yang menemukan kendala atau kebingungan dalam memahami tugas menurun dari 25,81% menjadi 6,45%. Ini berarti guru dapat membantu peserta didik mengatasi hambatan untuk berpartisipasi aktif dalam pembelajaran dengan kolom emoji pada LKPD. Peningkatan keaktifan peserta didik juga tampak dari isian lembar refleksi yang menunjukkan peningkatan kontrol dan pengawasan orang tua dari 29% disiklus I menjadi 71% disiklus I

    Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Membuat Poster Melalui Pendekatan Keterampilan Proses Berbasis Android

    Get PDF
    This study aims to describe efforts to improve student learning outcomes in learning to make posters through an Android-based process skill approach. With the Classroom Action Research (CAR) method it has been proven that the Android-based process skills approach to learning to make posters can improve the learning process, student activities, and student learning outcomes which are characterized by an increase in student learning processes from an average score of 2 (50%) categories enough in pre-action, it became 3 (75%) good categories in cycle 1 (increased by 25%), and increased in cycle 2 to 3.2 (80%) with very good categories (increased by 5%). Secondly, the increase in student learning activities from an average score of 3 (60%) is sufficient in the pre-action category, to 4 (80%) in the high category in cycle 1 (increased by 20%) and progressively increases in cycle 2 by increasing the average score to 4.4 (87%) the category is very high (an increase of 7%). Third, the increase in student learning outcomes on average 82 (25%) in pre-action to 85 (75%) in cycle 1 (increased 50%) and increased in cycle 2 to 88 (90%). Based on the analysis of practical applications it can be concluded that the approach of the Android-based process skills can improve student learning outcomes in learning to make posters.Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan upaya meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran membuat poster melalui pendekatan keterampilan proses berbasis android. Dengan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) telah dibuktikan bahwa pendekatan keterampilan proses berbasis android pada pembelajaran membuat poster dapat meningkatkan proses pembelajaran, aktivitas siswa, dan hasil belajar siswa yang ditandai dengan meningkatnya proses pembelajaran siswa dari rata-rata skor 2 (50%) kategori cukup pada pra tindakan, menjadi 3 (75%) kategori baik pada siklus 1 (meningkat 25%), dan semakin meningkat pada siklus 2 menjadi 3,2 (80%) dengan kategori amat baik (meningkat 5%). Kedua, meningkatnya aktivitas pembelajaran siswa dari rata-rata skor 3 (60%) kategori cukup pada pra tindakan, menjadi 4 (80%) kategori tinggi pada siklus 1 (meningkat 20%) dan semakin meningkat pada siklus 2 dengan peningkatan rata-rata skor menjadi  4,4 (87%) kategori sangat tinggi (meningkat 7%). Ketiga, meningkatnya hasil belajar siswa rata-rata 82 (25%) pada pra tindakan menjadi 85 (75%) pada siklus 1 (meningkat 50%) dan semakin meningkat pada siklus 2 menjadi 88 (90%). Berdasarkan analisis aplikasi praktis dapat disimpulkan bahwa pendekatan keterampilan proses berbasis android dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran membuat poster

    Guided Discovery Learning Menggunakan Tabel Andromatika untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Matematika

    Get PDF
    Learning outcomes that are not optimal can cause delays in further learning.   The discovery learning research objective is to develop ICT-based learning media, namely the Andromatics Table which is applied to guided discovery learning and to know its effects on increasing motivation, learning outcomes, and describing the characters developed in the implementation of Mathematics learning. The research uses the 4D (Four-D) model research and development method which includes defining, design, develop, and disseminate. The results showed a significant increase in the motivation, learning outcomes, and character of IVB grade students at Kaliwlingi State Elementary School 02. Based on the ARCS questionnaire instrument, students’ learning motivation increased by 26 students, which initially averaged less than average be very good. The learning outcomes of students whose initial percentage of mastery learning was only 38.46% while after the action percentage of completeness became 96.15% within an average value of learning outcomes reaching 89,62. Mathematics KKM is 65. The character of students that increases after learning based on the PPK movement includes the value of self-reliance, mutual cooperation value, and integrity values. The conclusion can be drawn that Guided Discovery Learning using the Andromatika Table has an impact on increasing motivation, learning outcomes, and developing students’ character.Hasil pembelajaran yang belum optimal dapat menyebabkan terhambatnya pada pembelajaran selanjutnya. Tujuan penelitian untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis TIK, yakni Tabel Andromatika yang diterapkan pada Guided Discovery Learning, dan mengetahui pengaruhnya bagi peningkatan motivasi, hasil belajar, serta mendeskripsikan karakter yang dikembangkan dalam pelaksanaan pembelajaran Matematika. Pelaksanaan penelitian menggunakan metode penelitian dan pengembangan model 4D (Four-D) yang meliputi Define, Design, Develop, dan Disseminate. Hasil penelitian menunjukkan adanya grafik peningkatan yang cukup signifikan pada motivasi, hasil belajar, serta karakter peserta didik kelas IVB SD Negeri Kaliwlingi 02. Berdasarkan instrumen angket ARCS, motivasi belajar peserta didik mengalami peningkatan yakni 26 peserta didik  yang awalnya rata-rata berkategori kurang baik meningkat menjadi sangat baik. Hasil belajar peserta didik yang awal persentase ketuntasan belajarnya hanya 38,46% sedangkan setelah tindakan persentase ketuntasan menjadi 96,15% dengan nilai rata-rata hasil belajarnya mencapai 89,62. KKM pelajaran Matematika yaitu 65. Adapun karakter peserta didik yang meningkat setelah pembelajaran berdasarkan Gerakan PPK meliputi nilai mandiri, nilai gotong royong, dan nilai integritas. Dapat diambil kesimpulan bahwa Guided Discovery Learning menggunakan Tabel Andromatika berimbas pada peningkatan motivasi, hasil belajar, dan mengembangkan karakter peserta didik

    Pengembangan Model Pembelajaran Abad 21 Berbasis Media Penanaman Karakter Bertema Nilai-Nilai Pancasila dan Sadar Konstitusi

    Get PDF
    The purpose of this article is to develop a media-based 21st-century learning model in the form of cognitive and affective learning media to cultivate Pancasila values ​​and be aware of the constitution (SIPANCA), test the feasibility and practicality of the media, and measure the effectiveness of the media. The development method is used to refer to the development steps of Gall and Borg (2008) and adopted into five phases. The results of this development are the creation of final media with specifications by affective and cognitive goals, and this media is declared feasible by media experts and field users with high eligibility criteria with an average score of 3,875 out of a total score 4 (3.875/4) for the validation of SIPANCA game; the validation of SIPANCA application (3.75/4); the validation of microcontroller-based SIPANCA shielding media (3.75/4); the practically test of SIPANCA game (3.875/4); the practically test of SIPANCA application (3.975/4); and the practically test of microcontroller-based SIPANCA shielding media (3.93/4). The development of a 21st-century media-based learning model of character with the theme of Pancasila values ​​and awareness of the constitution provides theoretical benefits to the reference of studies in the fields of education, learning, and media development related to learning strategies in schools.Tujuan dari artikel ini untuk mengembangkan model pembelajaran abad 21 berbasis media berupa media pembelajaran kognitif dan afektif untuk penanaman nilai Pancasila dan sadar konstitusi (SIPANCA), menguji kelayakan dan kepraktisan media tersebut, dan mengukur efektifitas media. Metode pengembangan digunakan merujuk pada langkah pengembangan dari Gall dan Borg (2008) yang disederhanakan menjadi 5 langkah adopsi. Hasil dari pengembangan ini adalah terciptanya final media dengan spesifikasi sesuai dengan tujuan afektif dan kognitif, media ini dinyatakan layak oleh ahli media dan pengguna lapangan dengan kriteria kelayakan tinggi dengan rat-rata skor 3,875 dari total skor 4 (3,875/4) untuk validasi game SIPANCA; validasi aplikasi SIPANCA (3,75/4); validasi media perisai SIPANCA berbasis mikrokontroler (3,75/4); uji kepraktisan game SIPANCA (3,875/4); uji kepraktisan aplikasi SIPANCA (3,9375/4); dan uji kepraktisan media perisai SIPANCA berbasis mikrokontroler (3,93/4). Adanya pengembangan model pembelajaran abad 21 berbasis media penanaman karakter bertema nilai-nilai Pancasila dan sadar konstitusi memberikan manfaat teoritik terhadap referensi kajian bidang pendidikan, pembelajaran, dan pengembangan media yang berkaitan dengan strategi pembelajaran di sekolah

    Penggunaan Media Pohon Akar Pangkat Tiga (Pakar Pati) untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis pada Pembelajaran Matematika

    Get PDF
    The research objective was to improve critical thinking skills and mathematics learning outcomes through the use of Pakar Pati (Pohon Akar Pangkat Tiga) media of fifth grade students of SD Negeri 1 Kendaga. The research subjects in the study were 25 fifth grade students at SD Negeri 1 Kendaga. The method used in this research was classroom action research, by performing two actions in two cycles. Each cycle had four stages of activity, namely planning, implementation, observation and reflection. The results of this study indicated that the use of cube root tree media (Pakar Pati) can improve critical thinking skills in learning mathematics for fifth grade students of SD Negeri 1 Kendaga. Students' ability to formulate problems, collect data, analyze, ask and answer questions, make observations and provide conclusions increases. Learning outcomes increased in the ability to solve problems and understand the cube root material.Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar matematika melalui penggunaan media Pakar Pati (Pohon Akar Pangkat Tiga) bagi siswa kelas V SD Negeri 1 Kendaga. Subjek penelitian ini adalah 25 siswa kelas V di SD Negeri 1 Kendaga. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian tindakan kelas, dengan melakukan dua tindakan dalam dua siklus. Tiap siklus ada empat tahap kegiatan yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan media pohon akar pangkat tiga (Pakar Pati) dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis belajar matematika bagi siswa.kelas V SD Negeri 1 Kendaga. Kemampuan siswa dalam merumuskan masalah, mengumpulkan data, menganalisis, menanyakan dan menjawab pertanyaan, serta melakukan observasi dan memberikan kesimpulan meningkat. Hasil belajar meningkat dalam kemampuan memecahkan masalah dan memahami materi akar pangkat tiga

    Penggunaan Media MBB AR dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Karakter Siswa Slow Learner

    Get PDF
    Each student has different characteristics, so different services are needed in optimizing their potential and minimizing their limitations, one of which is the slow learner. Slow learners are not stupid children, they are only slow in learning because of the obstacles and limitations they have. Slow learner also has potential that can be developed, so that special services are needed in learning, for example with the help of media that is in accordance with the problem at hand. For this reason, the authors are interested in developing media that can facilitate slow learner students at SD Negeri Sen Asen 1. This media development uses the ADDIE model design, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. The result of this development is in the form of MMB AR media based on Augmented reality which can be operated via a smartphone as an effort to facilitate the limitations of slow learner students in understanding whole number material. From the results of the validation, MBB AR media is very feasible to use and in its implementation, MBB AR media is very effective, because it can improve numeracy literacy in whole number material, can greatly improve digital literacy and is very good at increasing the character of self-confidence, discipline, and slow learner student cooperation.Setiap siswa memiliki karakteristik yang berbeda-beda sehingga diperlukan pelayanan yang berbeda dalam mengoptimalkan potensi dan meminimalkan keterbatasan yang dimiliki, salah satunya adalah slow learner. Slow learner bukanlah anak bodoh, mereka hanya lamban dalam belajarnya karena hambatan dan keterbatasan yang dimiliki. Slow learner juga memiliki potensi yang dapat ditumbuhkembangkan sehingga perlu pelayanan khusus dalam belajarnya, misalnya dengan bantuan media yang sesuai dengan permasalahan yang dihadapi. Untuk itu, penulis tertarik mengembangkan media yang dapat memfasilitasi siswa slow learner di SD Negeri Sen Asen 1. Pengembangan media ini menggunakan desain model ADDIE yaitu, analysis, design, development, implementation, dan evalution. Hasil dari pengembangan ini berupa media MMB AR berbasis Augmented reality yang dapat dioperasikan melalui smartphone sebagai upaya memfasilitasi keterbatasan siswa slow learner dalam memahami materi bilangan cacah. Dari hasil validasi media MBB AR sangat layak untuk digunakan dan dalam implementasinya media MBB AR sangat efektif, karena bisa meningkatkan literasi numerasi pada materi bilangan cacah, sangat bisa meningkatkan literasi digital dan sangat baik dalam meningkatkan karakter percaya diri, disiplin, serta gotong royong siswa slow learner

    Keterampilan Berpikir Kritis dalam Pembelajaran Berbasis Masalah Berbantuan Situs Jejaring Sosial Edmodo

    Get PDF
    The rapid development of informatics and computer (ICT) techniques has an impact on education today. On the other hand, the changing paradigm of education that used to embrace teacher-centered learning into student-centered learning has brought significant changes to the learning methods developed today. This study aims to determine the effectiveness of problem-based learning models assisted by Edmodo social networking site on critical thinking skill and student learning outcomes. This research was conducted in class VIII of SMP Negeri 6 Jepara in the odd semester of 2019/2020 Academic Year on the material of pressure and its application in daily life. The research design used was the pre-test and post-test control group design. Data retrieval is done by observation, documentation and tests. The results showed that the value of tcount  critical thinking skills and student learning outcomes > ttable value (1.99). The value of tcount critical thinking skills and learning outcomes respectively is 11.12 and 2.757. The result of this study concluded that the problem based learning model supported by Edmodo’s social networking site is effective to improve critical thinking skills and students learning outcomes.Perkembangan teknik informatika dan komputer (TIK) yang semakin pesat membawa dampak terhadap dunia pendidikan saat ini. Perubahan paradigma pendidikan yang  dulunya menganut teacher-centered learning menjadi student-centered learning, membawa perubahan yang sangat signifikan terhadap metode-metode pembelajaran yang dikembangkan saat ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan model pembelajaran berbasis masalah berbantuan situs jejaring sosial Edmodo terhadap keterampilan berpikir kritis dan hasil belajar peserta didik. Penelitian ini dilakukan di kelas VIII SMP Negeri 6 Jepara pada semester gasal Tahun Pelajaran 2019/2020 pada materi tekanan dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. Desain penelitian yang digunakan adalah pre-test and post-test control group design. Pengambilan data dilakukan dengan metode observasi, dokumentasi, dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai thitung keterampilan berpikir kritis dan hasil belajar peserta didik > nilai ttabel (1,99). Nilai thitung keterampilan berpikir kritis dan hasil belajar secara berturut-turut adalah 11,12 dan 2,757. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa model pembelajaran berbasis proyek berbantuan situs jejaring sosial Edmodo efektif untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan hasil belajar peserta didik. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa model pembelajaran berbasis masalah berbantuan situs jejaring sosial Edmodo efektif untuk meningkatkan keterampilan berpikir dan hasil belajar peserta didik

    Pengaruh Model Snowball Throwing Dan Minat Terhadap Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Sosial Sekolah Dasar

    Get PDF
    The purpose of this study was to see the difference in the influence of the Snowball Throwing model, conventional models and students' interest in learning on learning outcomes. This type of research is a quasi-experimental research using a quantitative approach. The population was all fourth grade students of the Gugus III Public Elementary School, Lembah Melintang District, while the sample consisted of 42 grade IV students at the 02 Lembah Melintang Elementary School. 21 students in the experimental class and 21 students in the control class. Data from research results obtained from student learning outcomes tests. The ratio of X1 and X2 to Y is 16.25%, while the percentage ratio of X2 a and X2 b to Y is 16.82%. The results show that there is an influence of the Snowball Throwing model and interest in learning outcomes of Social Sciences in class IV Elementary School 02 Lembah Melintang.Penelitian ini melihat perbedaan pengaruh model Snowball Throwing, model konvensional dan minat belajar siswa terhadap hasil belajar. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu menggunakan pendekatan kuantitatif. Populasi siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Gugus III Kecamatan Lembah Melintang, sampelnya adalah siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri 02 Lembah Melintang sebanyak 42 orang. 21 orang siswa pada kelas eksperimen dan 21 orang siswa pada kelas kontrol. Data dari hasil penelitian diperoleh dari tes hasil belajar siswa. Perbandingan X1 dan X2 terhadap Y adalah 16,25%, sedangkan persentase perbandingan X2 a dan X2 b terhadap Y adalah 16,82%. Hasil penelitian menunujukan bahwa terdapat pengaruh model Snowball Throwing dan minat terhadap hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial di kelas IV Sekolah Dasar Negeri 02 Lembah Melintang

    372

    full texts

    385

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇