Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar
Not a member yet
    385 research outputs found

    Assessment for Learning Berorientasi Higher Order Thinking Skills untuk Menstimulus Kecakapan Literasi Numerasi

    Get PDF
    This study aims to implement an assessment for learning oriented to higher order thinking skills to stimulate students' numeracy literacy skills. The research design used a pretest-posttest control group. The research sample involved two groups of students from twelve groups of eighth grade students at SMP Negeri 16 Bandar Lampung through random sampling. The data collection instruments were in the form of numeracy literacy skills test instruments and numeracy literacy skills observation instruments. Data were analyzed descriptively qualitatively and quantitatively with independent sample t test. The results of data analysis showed that the observation of students' numeracy literacy skills in the two experimental classes was categorized as "very high" with an average breakdown of 81,44% for the experimental class 1 and 81,93% for the experimental class 2, while the student's numeracy literacy proficiency test obtained a value of Sig (2-tailed)  < 0,05, namely Sig (2-tailed) = 0,000 which means that the hypothesis test is declared to reject H0 and accept H1. It can be concluded that the assessment for learning oriented to higher order thinking skills is effective in stimulating students' numeracy literacy skills.Penelitian ini bertujuan menerapkan assessment for learning berorientasi higher order thinking skill untuk menstimulus kecakapan literasi numerasi siswa. Desain penelitian menggunakan pretest-posttest control group. Sampel penelitian melibatkan dua kelompok siswa dari dua belas kelompok siswa kelas VIII SMP Negeri 16 Bandar Lampung yang ditentukan secara random sampling. Instrumen pengumpul data berupa instrumen tes kecakapan literasi numerasi dan instrumen observasi kecakapan literasi numerasi. Data dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif dengan independent sample t test. Hasil analisis data menunjukkan kecakapan literasi numerasi siswa pada kedua kelas eksperimen terkategori “sangat tinggi” dengan rincian rerata 81,44% untuk kelas eksperimen 1 dan 81,93% kelas eksperimen 2, sedangkan tes kecakapan literasi numerasi siswa diperoleh nilai Sig (2-tailed) < 0,05 yaitu Sig (2-tailed) = 0,000 yang berarti pengujian hipotesis dinyatakan tolak H0 dan terima H1. Dapat disimpulkan bahwa assessment for learning berorientasi higher order thinking skill efektif untuk menstimulus kecakapan literasi numerasi siswa

    Game Floating City Islands untuk Meningkatkan Kompetensi Pengetahuan dan Minat Belajar Matematika pada Masa Pembelajaran Jarak Jauh

    Get PDF
    This study aims to describe the effectiveness of using the "Floathing City Islands Game" in learning mathematics during the Distance Learning (PJJ) period to increase knowledge competence and interest in learning mathematics. The method used in this paper is descriptive quantitative research. The subjects in this study were 32 class VIII C students of SMPN 1 Tempuran who studied through online PJJ. The learning innovations that are made contain a recreative element, namely an educational game that is given “Floathing City Islands”. In games based on material or math questions for preparation for the Year End Assessment (PAT). The game was developed using the Articulate Storyline 3 application. The results showed that (a) “Floating City Islands” can be applied to meaningful and fun mathematics learning during PJJ or BDR. (b) This game is effective for increasing students' knowledge competence and learning interest.  Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kefektivan penggunaan “Game Floathing City Islands” dalam pembelajaran matematika pada masa Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) untuk meningkatkan kompetensi pengetahuan dan minat belajar matematika. Metode yang digunakan dalam tulisan ini adalah penelitian kuantitatif deskriptif. Subjek dalam penelitian ini adalah 32 siswa kelas VIII C Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Tempuran yang melakukan pembelajaran melalui PJJ daring. Inovasi pembelajaran yang dibuat mengandung unsur rekreatif yaitu sebuah game edukasi yang diberi “Floathing City Islands”. Game ini berbasis materi atau soal matematika untuk persiapan Penilaian Akhir Tahun (PAT). Game disusun menggunakan aplikasi Articulate Storyline 3. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (a) “Floating City Islands” dapat diaplikasikan pada pembelajaran matematika yang bermakna dan menyenangkan pada saat PJJ atau BDR. (b) Game ini efektif untuk meningkatkan kompetensi pengetahuan dan minat belajar siswa

    Pemanfaatan Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Proses Belajar Online

    Get PDF
    Learning mentoring by parents or guardians of students at home is considered difficult, such as mathematics, science, and English subjects. If the material is difficult and delivered with media that is difficult to understand, the students of the State Junior High School 1 Purwodadi are less enthusiastic when learning distance online. This can be caused by a lack of attention and a lack of interest from students to take part in ongoing learning. Junior high school students who are still young children prefer to play games rather than study even though they both use Android. The author uses educational games with Wordwall applications for a fun online learning process and has the aim of improving the ability and understanding of students easily. The results of this activity are very useful because they can provide additional insight and knowledge about easy and fun learning, foster enthusiasm and learning motivation for students at the State Junior High School 1 Purwodadi, Grobogan Regency, Central Java, Indonesia, helping teachers to provide media that students like, fun and accidental learning occurs in understanding the learning material taught by the teacher.Pendampingan belajar oleh orang tua atau wali peserta didik di rumah dirasa sulit seperti mata pelajaran matematika, IPA, dan bahasa Inggris. Apabila materi yang sulit dan disampaikan dengan media yang susah dipahami membuat peserta didik Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Purwodadi kurang antusias ketika belajar jarak jauh secara online. Hal ini dapat disebabkan oleh kurangnya perhatian dan kurangnya rasa ketertarikan peserta didik untuk mengikuti pembelajaran yang sedang berlangsung. Peserta didik Sekolah Menengah Pertama yang masih uisa anak-anak lebih suka bermain game daripada belajar meskipun sama-sama menggunakan android. Penulis memanfaatkan game edukasi dengan aplikasi Wordwall untuk meningkatkan proses belajar online yang menyenangkan dan memiliki tujuan meningkatkan kemampuan dan pemahaman peserta didik dengan mudah. Hasil dari kegiatan ini bermanfaat sekali karena dapat memberikan tambahan wawasan dan pengetahuan mengenai belajar mudah dan menyenangkan, menumbuhkan semangat dan motivasi belajar peserta didik Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Purwodadi, Kabupaten Grobogan, Jawa tengah, Indonesia membantu guru untuk memberikan media yang disukai peserta didik, menyenangkan dan terjadi pembelajaran tidak sengaja dalam memahami materi pembelajaran yang diajarkan guru

    Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Berbantuan Google Workspace for Education untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA

    Get PDF
    This study aims to improve learning outcomes of science content on the theme of always saving energy by applying a guided inquiry learning model assisted by google workspace for education for 4th grade students of SD Negeri 5 Sebatu, Tegallalang District, Gianyar Regency, the academic year 2021/2022. This type of research is Classroom Action Research (CAR) which is carried out in two cycles. Each cycle consists of stages of planning, action, observation/evaluation, and reflection. The implementation of the action in each cycle is three meetings. Data were analyzed by descriptive statistical analysis method and quantitative descriptive analysis method. The results showed that there was an increase in learning outcomes for science content on the theme of always saving energy. Based on the results of data analysis, the average percentage of student learning outcomes in science content in the first cycle was 67.78% (medium category), increasing to 83.15% (high category) in the second cycle.Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar muatan IPA pada tema selalu berhemat energi dengan menerapkan model pembelajaran inkuiri terbimbing berbantuan Google Workspace for Education pada siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri 5 Sebatu, Kecamatan Tegallalang, Kabupaten Gianyar, tahun pelajaran 2021/2022. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri atas tahap perencanaan, tindakan, observasi/evaluasi, dan refleksi. Data dianalisis dengan metode analisis statistik deskriptif dan metode analisis deskriptif kuantitatif. Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar muatan IPA pada tema selalu berhemat energi. Dari rata-rata 67,78% (kategori  sedang) pada siklus I meningkat menjadi 83,15% (kategori tinggi) pada siklus II

    Pengaruh PjBL STEM terhadap Literasi Sains dan Problem Solving Siswa SMP

    Get PDF
    The Covid-19 pandemic requires immediate actions to break the spreading. This contextual problem needs to be discussed in science learning in schools so that the students can be the problem solvers. This study aims to determine the effect of PjBL STEM on students' scientific literacy and problem-solving on the topic of environmentally friendly technology. The Matching-Only Posttest-Only Control Group design was used in the experimental class (N = 23) and the control class (N = 20). Experimental class learning utilized digital media with students' final products in the form of hand sanitizers and digital science storytelling. The conclusion in PjBL STEM learning is that students' scientific literacy in the aspect of competence in identifying scientific issues (Sig.=0,25 ˃ α = 0,05) and explaining scientific phenomena (Sig.= 0,13 ˃ α = 0,05), both the experimental class and the control class are not significantly different. Meanwhile, for the aspect of competence using scientific evidence (Sig. = 0,01 < α = 0,05), there was a significant difference between the experimental class and the control class. There is a significant (Sig. = 0,01 < α = 0,05) difference in the achievement of the average problem-solving scores of students in the experimental class and the control class.Dalam masa Pandemi wabah Covid-19 memang harus segera dilakukan langkah cepat pemutusan mata rantai penularan. Masalah kontekstual ini perlu dibahas dalam pembelajaran sains di sekolah agar siswa mampu menjadi problem solver.  Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh PjBL STEM terhadap literasi sains dan problem solving siswa pada topik teknologi ramah lingkungan. Desain The Matching-Only Posttest-Only Control Group digunakan pada kelas eksperimen (N = 23) dan kelas kontrol (N = 20). Pembelajaran kelas eksperimen memanfaatkan media digital dengan produk akhir siswa berupa hand sanitizer dan digital story telling IPA. Simpulan dalam pembelajaran PjBL STEM adalah literasi sains siswa aspek kompetensi mengidentifikasi isu ilmiah (Sig.=0,25 ˃ α = 0,05) dan menjelaskan fenomena ilmiah (Sig.= 0,13 ˃ α = 0,05) baik kelas eksperimen dan kelas kontrol berbeda tidak signifikan. Untuk aspek kompetensi menggunakan bukti ilmiah (Sig. = 0,01 < α = 0,05) berbeda signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Terdapat perbedaan yang signifikan (Sig. = 0,01 < α = 0,05) capaian nilai rata-rata problem solving siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol

    Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Kelas 10 untuk Meningkatan Writing Skills Siswa

    Get PDF
    Language competence consists of four competences to master it. The four competences are speaking, listening, writing, and reading. Speaking can be done spontaneously, but writing must be planned and organized. The purpose of this study is to design an applicable android operation-based learning media to help pupils develop their English writing proficiency. This study uses the Research and Development approach which was acclimated in the development of the ADDIE model. The experimenter designed a education media called "Learn English Better". This education media has been validated by media experts and material experts before being tried out on pupils. The data collection instruments used were questionnaires and interviews. The results of media validation attained a value of 84,6, for material validation a value of 76,36 was attained, and the results of the implementation of this media attained a value of 73,2. Based on the results over, the experimenter concludes that the Learn English Better android operation is suitable to develop English writing proficiency in SMA Negeri Jombang.Terdapat empat keterampilan berbahasa yang harus dikuasai yaitu berbicara, mendengarkan, menulis, dan membaca. Berbicara dapat bersifat sukarela, tetapi menulis perlu direncanakan dan diatur. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang media pembelajaran berbasis aplikasi Android yang cocok untuk membantu siswa mengembangkan kemampuan menulisnya dalam bahasa Inggris. Penelitian ini menggunakan metodologi R&D dengan model ADDIE. Peneliti telah merancang sebuah media pembelajaran yang disebut "Learn English Better". Media pembelajaran ini telah divalidasi oleh ahli media dan materi sebelum diujicobakan oleh siswa. Kuesioner dan wawancara digunakan sebagai sarana penelitian. Hasil validasi media memberikan skor 84,6, validasi materi memberikan skor 76,36, dan implementasi media ini memberikan skor 73,2. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan  bahwa aplikasi Android “Learn English Better” cocok digunakan untuk meningkatkan keterampilan menulis siswa SMA Negeri Jombang

    Pembelajaran Matematika Berpikir Komputasi Materi Pola Bilangan dengan Media Kalkulator Web Berbasis Javascript

    Get PDF
    Learning mathematics material on number patterns is very relevant in teaching students to think computationally. This study uses a JavaScript-based web calculator media to help students explore their learning. The purpose of this research is to describe the process of learning number patterns using a web calculator media and to find out the percentage of students’ positive responses in computational thinking. This research is a qualitative descriptive. The results showed that (a) most of the students understood pattern recognition, decomposition and abstraction; (b) the average percentage of student responses related to computational thinking: pattern recognition of 82.7%, decomposition of 72.4%, abstraction of 68.9%, while in algorithms of 67.24%; (c) The average computational thinking ability is 72.8%.Pembelajaran matematika materi pola bilangan sangat relevan dalam membelajarkan siswa berpikir memproses. Penelitian ini menggunakan media kalkulator web berbasis Javascript untuk membantu siswa melakukan eksplorasi dalam pembelajarannya. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan proses pembelajaran pola bilangan menggunakan media kalkulator web dan menghitung proporsi respons positif siswa dalam berpikir pemrosesan. Penelitian ini merupakan deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (a) sebagian besar siswa memahami pengenalan pola, dekomposisi dan abstraksi; (b) proporsi rata-rata respon siswa terkait proses berpikir: pengenalan pola sebesar 82,7%, dekomposisi sebesar 72,4%, abstraksi sebesar 68,9%, sedangkan dalam algoritma sebesar 67,24%; (c) Rata-rata kemampuan berpikir pemrosesannya sebesar 72,8%

    Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar IPA pada Siswa SMP Melalui Model Discovery Learning

    Get PDF
    Conventional learning makes students quickly bored and not interested in taking part in learning optimally. This can lead to low student activity and participation in learning. The problem is how the discovery learning model can activate students and improve their learning outcomes? The purpose of this study was to (1) increase learning activities in magnetic material through learning with the discovery learning model in class IXE students of SMP N 2 Pringapus in the 2019/2020 academic year; (2) increase learning outcomes in magnetic materials through discovery learning models in class IXE students of SMP N 2 Pringapus in the 2019/2020 academic year.The results showed that learning with the discovery learning model can increase student learning activities through participation in learning by 85.83%, an increase in learning activities by 40.83%, and can improve student learning outcomes in class IXE in the academic year of SMP N 2 Pringapus in 2019/2020. amounted to 24.59%.Pembelajaran secara konvensional membuat siswa cepat bosan dan tidak berminat untuk mengikutinya secara maksimal. Hal itu dapat menyebabkan rendahnya aktivitas dan partisipasi siswa dalam belajar. Permasalahannya adalah bagaimana model pembelajaran discovery learning dapat mengaktifkan siswa dan meningkatkan hasil belajarnya? Tujuan penelitian ini untuk (1) meningkatkan aktivitas belajar pada materi kemagnetan melalui pembelajaran dengan model discovery learning pada siswa kelas IXE SMP N 2 Pringapus tahun pelajaran 2019/2020 dan (2)  meningkatkan hasil belajar pada materi kemagnetan melalui pembelajaran dengan model discovery learning pada siswa kelas IXE SMP N 2 Pringapus tahun pelajaran 2019/2020. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan model discovery learning dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa melalui partisipasi dalam pembelajaran sebesar 85,83 %, peningkatan aktivitas belajar sebesar 40,83% dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IXE tahun pelajaran SMP N 2 Pringapus tahun 2019/2020 sebesar 24,59%

    Penggunaan Permainan Truth or Dare untuk Meningkatkan Kemampuan Keterampilan Berbicara Siswa pada Recount Text

    Get PDF
    Speaking is one of the language skills which need a great attention since it is considered as the most difficult skill to be mastered by junior high school students. Pertinent to the researcher’s experience, the average score of the students’ results in preliminary observation is only 53.64. It was found that most of the students got difficulty in telling past events orally because they have poor vocabulary items, grammar, and pronunciation. The purpose of this research is to know how “Truth or Dare Game” can escalate the students’ speaking ability on recount text. This research employed Collaborative Classroom Action Research. The researcher and his collaborator worked together in designing the lesson plans, determining the criteria of success, implementing the action, observing, and reflecting. The subjects of this research comprised of 32 students. The research instruments were students’ speaking performance task consisting of three tasks and field notes.  The findings showed that the use of “Truth or Dare Game” can escalate the students’ speaking ability on recount text. It can be seen from the average score in Task 1 was 73.82; Task 2 was 78.51, and increased to 84.08 in Task 3. In conclusion, the research contributed to the English teachers that the strategy can be one of the appropriate solutions to solve the same problems related to the teaching of speaking, especially recount text. Future researchers are recommended to use this research as reference to accomplish further research at the same or different language skills and level of education.Berbicara adalah salah satu keterampilan berbahasa yang membutuhkan perhatian karena dianggap paling sulit oleh siswa SMP. Berdasarkan dari pengalaman peneliti, rerata nilai siswa pada observasi awal adalah 53,64. Siswa kesulitan dalam menceritakan pengalaman-pengalaman mereka secara lisan karena mereka tidak memiliki cukup kosakata, tata bahasa serta pengucapan yang kurang. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana permainan Truth or Dare dapat meningkatkan keterampilan berbicara siswa pada materi Recount Text. Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Peneliti dan kolaboratornya bekerjasama dalam menyusun RPP, menentukan kriteria kesuksesan, mengaplikasikan, mengamati dan merefleksikan. Subjek pada penelitian ini adalah 32 siswa. Instrumen penelitian adalah tugas keterampilan berbicara siswa yang terdiri dari 3 tugas. Penelitian ini dilaksanakan satu siklus terdiri dari tiga pertemuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan menggunakan permainan Truth or Dare dapat meningkatkan kemampuan keterampilan berbicara siswa pada Recount Text. Hasilnya dapat dilihat pada rerata nilai siswa pada setiap penugasan. Tugas 1 adalah 73,82%, Tugas 2 adalah 78,51 dan meningkat menjadi 84,08 pada Tugas 3. Sebagai kesimpulan, bagi guru bahasa Inggris yang lain dapat menggunakan permainan Truth or Dare sebagai salah satu solusi untuk memecahkan masalah yang sama yaitu untuk meningkatkan kemampuan keterampilan berbicara siswa. Bagi para peneliti selanjutnya boleh menggunakan penelitian ini sebagai salah satu referensi untuk melaksanakan penelitian yang sama atau pada keterampilan berbahasa yang berbeda

    Meningkatkan Literasi Tulis Siswa dengan Media KB Sebagai Upaya Mendukung Gerakan Literasi Sekolah

    Get PDF
    The average ability of class VII B students in writing literacy is still low, especially in stringing sentences into paragraphs. The low ability can be seen from the daily test results of students who get a score of 70 as much as 45%. Whereas in the KKM it is stated that students are said to be complete if they meet a minimum score of 70 as much as 70%. This study aims to improve written literacy and student learning outcomes. The method chosen in this study is a qualitative descriptive method using literacy-based learning media in the form of pictorial cubes with the following strategies and completion steps: the teacher divides students into several groups, students share tasks in their groups, students arrange one one by one sequence of images and write down the results, The final activity is to present the results in front of the class. Data was collected by means of tests and observations of 22 class VII B students. The results showed that family planning media could improve written literacy and student learning outcomes. Completeness of student learning before using family planning media reached 54, 54% to 77.28%. Based on the results of this study, it can be concluded that family planning media can improve writing literacy.Kemampuan rata-rata siswa kelas VII B dalam literasi tulis masih rendah khususnya dalam merangkaikan kalimat menjadi paragraf. Rendahnya kemampuan itu bisa dilihat dari hasil ulangan harian siswa yang mendapat nilai 70 sebanyak 45%. Padahal dalam KKM disebutkan bahwa siswa dikatakan tuntas jika memenuhi nilai minimal 70 sebanyak 70%. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan literasi tulis dan hasil belajar siswa. Adapun metode yang dipilih pada penelitian ini adalah dengan metode deskriptif kualitatif dengan menggunakan media pembelajaran berbasis literasi berupa kubus bergambar (KB) dengan strategi dan langkah-langkah penyelesian sebagai berikut: guru membagi siswa dalam beberapa kelompok, siswa berbagi tugas dalam kelompoknya, siswa menyusun satu persatu urutan gambar dan menuliskan hasilnya, kegiatan akhir adalah mempresentasikan hasil di depan kelas. Pengumpulan data dilakukan dengan tes dan observasi terhadap siswa kelas VII B yang berjumlah 22 orang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media KB dapat meningkatkan literasi tulis dan hasil belajar siswa. Ketuntasan  belajar siswa sebelum menggunakan media KB mencapai 54, 54% menjadi 77,28%. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa media KB dapat meningkatkan literasi tulis

    372

    full texts

    385

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇