Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar
Not a member yet
    385 research outputs found

    Pengembangan Media Rotasi Dinamis untuk Membangun Kemampuan Literasi Numerasi pada Pembelajaran Transformasi

    Get PDF
    This study aims to determine the development of dynamic rotation media that is valid, practical, effective, and how this media can develop numeracy literacy. The media was applied to class IX students consisting of 22 students. Media development uses research and development methods (Research and Development) with a 4D model, which stands of Define, Design, Development and Dissemination. It is known that the results of the validity test from material experts are 3.04 and from media experts are 3.05, meaning that the developed media is valid for use. For the practicality test, it is obtained at 3.3 which indicate that the media used is practical. From the effectiveness test, it was obtained that the average value of the numeracy literacy test was 84.16 and the classical completeness was 100% which had met the effectiveness criteria. After the application of this media resulted in the numeracy literacy ability reaching an average of 75.57 and classical learning completeness data of 86.36%, the student response questionnaire with a score of 3.27 which indicates a positive category. Based on the validity test, practicality test, and effectiveness test, the dynamic rotation media met the criteria of being valid, practical, and effective. The media used in the learning process shows that dynamic rotation media can improve numeracy literacy skills in transformation learning.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan media rotasi dinamis yang valid, praktis, efektif, dan bagaimana media tersebut dapat mengembangkan literasi numerasi. Media tersebut diterapkan pada siswa kelas IX  terdiri atas 22 orang siswa. Pengembangan media menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development ) dengan model 4D yakni merupakan kepanjangan dari Define, Design, Development dan Dissemination. Diketahui hasil uji validitas dari ahli materi sebesar 3,04 dan dari ahli media sebesar 3,05 artinya bahwa media yang dikembangkan sudah valid untuk digunakan. Untuk uji kepraktisan diperoleh sebesar 3,3 yang menunjukan bahwa  media  yang digunakan praktis. Dari uji kefektifan diperoleh rata-rata nilai tes kemampuan literasi numerasi sebesar 84,16 dan ketuntasan klasikal 100% yang telah memenuhi kriteria keefektivan. Penerapan media ini mengakibatkan kemampuan literasi numerasi mencapai rata-rata 75,57 dan ketuntasan belajar secara klasikal mencapai 86,36 %, angket respon siswa dengan skor 3,27 yang menunjukan kategori positif. Berdasarkan uji kevalidan, uji kepraktisan, dan uji keefektifan yang dilakukan, media rotasi dinamis memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Media yang digunakan proses pembelajaran, menunjukkan bahwa media rotasi dinamis dapat meningkatkan kemampuan literasi numerasi pada pembelajaran transformasi

    Dampak Pembelajaran Daring di Era Pandemi Covid-19 terhadap Kompetensi Numerasi Siswa Sekolah Dasar

    Get PDF
    The purpose of this research was to find out the impact of online learning in students' numeracy skills in addition and subtraction of fractions in grade 5 elementary school. This research used a quantitative approach with a pre-experimental method, and the treatment is an online learning system. The data collection technique used tests. The test given is the students' numeracy skills in addition and subtraction of fractions in grade 5 elementary school. Data analysis in this research used descriptive statistics (N-Gain) and the mean difference test (Mann-Whitney) used the SPSS Statistics 22 application. The results of this research indicate that the student's N-Gain score is 0.39. This indicates that there is an increase in numeracy scores in the moderate category, and based on the average difference test, sig. which is 0.002 smaller than 0.05 (α). Its means there is a significant increase in students' numeracy skills using online learning. Keywords: Online Learning, Numeracy, Addition and Subtraction of FractionsTujuan penelitian ini untuk mengetahui dampak pembelajaran daring terhadap kemampuan numerasi siswa pada materi penjumlahan dan pengurangan pecahan di kelas 5 sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-eskperimen, dan perlakukannya adalah sistem pembelajaran daring. Adapun teknik pengumpulan datanya menggunakan tes kemampuan numerasi siswa pada materi penjumlahan dan pengurangan pecahan di kelas 5 sekolah dasar. Data dianalisis data dengan statistik deskriptif (N-Gain) dan uji perbedaan rerata (Mann-Whitney) dengan menggunakan aplikasi SPSS statistics 22. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa skor N-Gain siswa sebesar 0,39. Ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan skor numerasi dengan kategori sedang. Berdasarkan uji perbedaan rerata didapatkan sig. yaitu 0,002 lebih kecil dibandingkan 0,05 (α). Artinya, terdapat peningkatan secara signifikan kemampuan numerasi siswa dengan menggunakan pembelajaran daring

    Penerapan Problem Based Learning Terintegrasi STEAM untuk Meningkatkan Kemampuan 4C Siswa

    Get PDF
    This research based on the findings which showed that the 4C (Communication, Collaboration, Creativity and Innovation, Critical Thinking and Problem Solving) skills of third grade students at SDN 1 Sukarame. The purpose of this research is to improve the students 4C skills. The learning models that can improve students 4C skills to have 4C skills is the Problem Based Learning (PBL) model. The learning approach that can be integrated with the PBL model is the STEAM approach (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics). The method used in this research is a quantitative method, while the design used is Classroom Action Research (CAR). Based on the results of this study, the author applies the STEAM-integrated PBL model in learning on the material for the Concept of Change Objects in class III SDN 1 Sukarame. The results of the learning implementation show that the application of the STEAM integrated PBL model can improve the 4C ability of third grade elementary school students. PBL syntax is implemented with a percentage of 100%. The posttest results showed 90% of students achieved scores above the KBM. All groups get scores above 80. In addition, students 4C ability results in N-gain of 0.57 or 57%.Penelitian ini dilaksanakan berdasarkan hasil temuan yang menunjukkan bahwa keterampilan 4C (Communication, Collaboration, Creativity and Innovation, Critical Thinking and Problem Solving) siswa kelas III Sekolah Dasar Negeri 1 Sukarame masih rendah. Tujuan penelitian ini untuk meningkatkan keterampilan 4C siswa tersebut. Model pembelajaran yang dapat meningkatkan keterampilan 4C siswa untuk memiliki keterampilan 4C yaitu model Problem Based Learning (PBL). Pendekatan pembelajaran yang dapat diintegrasikan dengan model PBL adalah pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematic). Adapun metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode kuantitatif, sedangkan desain yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Berdasarkan hasil penelitian ini, maka Penulis menerapkan model PBL terintegrasi STEAM dalam pembelajaran Bahasa Indonesia pada materi Konsep Perubahan Wujud Benda di kelas III Sekolah Dasar Negeri 1 Sukarame. Hasil pelaksanaan pembelajaran menunjukkan bahwa penerapan model PBL terintegrasi STEAM dapat meningkatkan kemampuan 4C siswa kelas III SD. Sintaks pembelajaran Problem Based Learning (PBL) terlaksana dengan persentase 100%. Hasil posttest menunjukkan 90% siswa mencapai nilai di atas KBM. Semua kelompok mendapatkan nilai di atas 80. Selain itu, kemampuan 4C siswa untuk hasil N-gain sebesar 0,57 atau 57%

    Brankas Rahasia: Media Pembelajaran Numerasi Berbasis Berpikir Komputasi untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah

    Get PDF
    This study aims to improve the solving problems skills of Elementary School students in learning numeracy, using 'Brankas Rahasia' as learning media. This learning media is used to display numeracy questions attractively. Problem solving using computational thinking methods. This type of research is the development of the Hannafin and Peck model which consists of three steps, (1) needs analysis, (2) design, and (3) development. The data collection technique used was a written test. The data collection tool used is an online written test instrument. The data analysis used is quantitative data analysis. The results showed that the ‘Brankas Rahasia’ learning media can improve students' ability in abstracting skills (45%), generalization skills (65%), decomposition abilities (80%), and algorithm skills (95%). This shows that students' ability to solve problems by thinking computationally is good.Penelitian ini bertujuan meningkatkan kemampuan peserta didik Sekolah Dasar dalam penyelesaian masalah pada pembelajaran numerasi dengan menggunakan media pembelajaran ‘Brankas Rahasia’. Media pembelajaran ini digunakan untuk menampilkan soal numerasi agar lebih menarik. Penyelesaian masalah menggunakan metode berpikir komputasi. Jenis penelitian ini adalah pengembangan dengan model Hannafin and Peck yang terdiri dari 3 (tiga) langkah (1) analisis kebutuhan, (2) perancangan, dan (3) pengembangan. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah tes tertulis. Alat pengumpulan data yang digunakan adalah instrumen tes tertulis online. Analisis data yang digunakan adalah analisis data kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan media pembelajaran brankas rahasi dapat meningkatkan kemampuan peserta didik dalam melakukan abstraksi (45%), kemampuan generalisasi (65%), kemampuan dekomposisi (80%), dan kemampuan algoritma (95%). Hal ini menunjukkan bahwa kemampuan peserta didik dalam menyelesaikan masalah dengan berpikir komputasi sudah baik

    Pengembangan Aplikasi Web Google Script sebagai Instrumen Assesment

    Get PDF
    This research on the development of the ADDIE model uses the google apps script as an assessment instrument for learning science in grade 9 for online Reproductive System material. The limitations of features on Google Forms such as the absence of a timer, idle time and active tab checking on the browser used by students make the author want to add these features. Prior to testing, the content of the items was validated by experts and the results were all 100% valid. After the judgment of the experts about the application, namely in the category of conformity with the curriculum, a percentage of 100% was obtained. The steps for implementing the online quiz instrument are easily understood by students who are new to this application, obtaining a score of 97,5%. The ease with which students use this media obtains a percentage of 82,5%. The feasibility of the development results when applied in schools obtains a percentage of 85%. The practicality test results are (a) 82,5% for ease of application, (b) 78,75% for the navigation category, (c) 78,75% for menus, and (d) 83,13% for application excellence rating.Penelitian pengembangan model ADDIE ini menggunakan google apps script sebagai instrumen assesment untuk pembelajaran IPA di kelas 9 untuk materi Sistem Reproduksi secara daring. Keterbatasan fitur pada Google Formulir seperti ketiadaan timer, idle time dan pemeriksaan tab aktif pada browser yang digunakan oleh siswa membuat penulis ingin menambahkan fitur tersebut. Sebelum uji coba, konten butir-butir soal divalidasi oleh pakar dan hasilnya semua 100% valid. Setelah dilakukan judgement para pakar tentang aplikasi yaitu pada kategori kesesuaian dengan kurikulum, memperoleh persentase 100%. Langkah pelaksanaan instrumen online quiz mudah dipahami oleh siswa yang baru mengenal aplikasi ini memperoleh nilai 97,5%. Kemudahan peserta didik menggunakan media ini memperoleh persentase 82,5%. Kelayakan hasil pengembangan jika diaplikasikan di sekolah memperoleh persentase 85%.Hasil uji kepraktisan adalah (a) 82,5% untuk kemudahan aplikasi, (b) 78,75% untuk kategori navigasi, (c) 78,75% untuk menu, dan (d) 83,13% untuk penilaian untuk keunggulan aplikasi

    Pengembangan Media Ular Tangga Bilangan Bulat pada Pelajaran Matematika di Sekolah Dasar

    Get PDF
    This study aims to determine the feasibility and effectiveness of the Integer Snakes and Ladders media in mathematics lessons on integer calculation material in grade VI elementary school. The subjects of this study were students of class VI Elementary School 11 Rantau Selatan totaling 30 people. This research uses Research and Development (R&D) research. Data validation was carried out by material experts and media experts, as well as by comparing student learning outcomes before and after using Integers Snakes and Ladders Media. The value of the media expert validation results at stage 1 was 70% with the "Good" category, while in stage II it was 90% with the "Very Good" category. The results of the validation of material experts in stage 1 were 72% in the "Good" category, while in stage II it was 88% in the "Very Good" category. The average student learning outcomes before using the media was 54.33%, after the trial of using the snake and ladder integer learning media in stage 1 it was 70%, and in stage II it was 82.66%. It can be concluded that the learning media for snakes and ladders integers is feasible and effective to use in learning integers in grade VI elementary school.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan efektifitas edia Ular Tangga Bilangan Bulat pada pembelajaran perhitungan bilangan bulat di kelas VI Sekolah dasar. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VI Sekolah Dasar Negeri 11 Rantau Selatan berjumlah 30 orang. Penelitian ini menggunakan penelitian Research and Development (R&D). Validasi data dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, serta dengan membandingkan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan Media Ular Tangga Bilangan Bulat. Nilai hasil validasi ahli media pada tahap 1 adalah 70% dengan kategori “Baik”, sedangkan pada tahap II sebesar 90% dengan kategori “Sangat Baik”. Hasil validasi ahli materi tahap 1 sebesar 72% dengan kategori “Baik”, sedangkan pada tahap II sebesar 88% dengan kategori “Sangat Baik”. Rata-rata hasil belajar siswa sebelum menggunakan media tersebut adalah 54,33%, setelah uji coba penggunaan media pembelajaran ular tangga bilangan bulat tahap 1sebesar 70%, dan pada tahap II sebesar 82,66%. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ular tangga bilangan bulat layak an efektif digunakan dalam pembelajaran bilangan bulat di kelas VI sekolah dasar

    Efektivitas Penggunaan Teknik Pembelajaran Google Classroom Berbantuan Whatsapps dalam Pembelajaran IPA

    Get PDF
    Scientific numeracy literacy is the knowledge and ability to use a variety of numbers and symbols related to basic mathematics to solve practical problems in various contexts of everyday life. Numerical literacy also includes the knowledge and skills to analyze scientific information presented in various forms (graphs, tables, charts, etc.) and then use the interpretation of the results of the analysis to predict and draw conclusions and decisions. This study aims to determine the effectiveness of learning using Google Classroom (GCR) assisted by WhatsApp (WA) on the scientific numeracy literacy skills of students in the Caloric material. Type of this research is development research using the ADDIE model with the type of research design pretest-posttest one group design involving 2 classes of seventh grade students consisting of 50 students in a junior high school in Bandar Lampung City. The research instrument was in the form of a scientific numeracy literacy test for the Caloric material. Data analysis using n-gain test. The results of the scientific numeracy literacy test showed that learning using Google Classroom assisted by WhatsApp obtained n-gain values ​​in the experimental class of 0.66 and 0.57 (medium category). These results indicate that the learning technique using Google Classroom assisted by WhatApps is effectively used in online learning during the Covid 19 pandemic.Literasi numerasi sains merupakan pengetahuan dan kecakapan untuk menggunakan berbagai macam bilangan dan simbol yang terkait dengan matematika dasar untuk memecahkan masalah praktis dalam berbagai konteks kehidupan sehari-hari. Literasi numerasi juga mencakup pengetahuan dan kecakapan menganalisis informasi sains yang ditampilkan di dalam berbagai bentuk (grafik, tabel, bagan, dan lain sebagainya) lalu menggunakan interpretasi hasil analisis tersebut untuk memprediksi dan mengambil kesimpulan dan keputusan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas pembelajaran menggunakan Google Classroom (GCR) berbantuan WhatsApp (WA) terhadap kemampuan literasi numerasi sains siswa materi Kalor. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model ADDIE dengan jenis desain penelitian pretest-posttest one group design yang melibatkan 2 kelas siswa kelas VII yang terdiri dari 50 siswa di salah satu SMP di Kota Bandar Lampung. Instrumen penelitian berupa soal tes literasi numerasi sains materi Kalor. Analisis data menggunakan uji n-gain. Hasil tes literasi numerasi sains menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan Google Classroom berbantuan WhatsApp memperoleh nilai n-gain pada kelas eksperimen sebesar 0,66 dan 0,57 (kategori sedang). Hasil ini menunjukkan bahwa Teknik pembelajaran menggunakan Google Classroom berbantuan WhatApps efektif digunakan dalam pembelajaran online pada masa pandemi Covid 19

    Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas VIII A SMP Negeri 5 Kendari melalui Strategi Make a Match

    Get PDF
    Several causal factors to students’ low achievement are among others density and large coverage of social science learning matterials (consisting of history, sociology, economics, and geography), students’ lack of learning skills, and teacher’s inadequate method of teaching. The problem of students’ low achievement on social science subject also occurred at SMP Negeri 5 Kendari. This study applied classroom action research method with cyclical model. The data were collected by means of observation and achievement testing techniques. The data were then analysed by means of interactive model from Milles and Hubberman. On the basis of testing and learning reflection results, it was showed that (a) the use of make a match strategy really improved students’ learning achievement on social science; (b) It really improved students’ active participation during the teaching and learning process; (3) The number of students who achieved marks above the minimal efficacy mark criterion was above 85%; and (4) The students showed their positive perception towards their learning activities under make a match strategy.Banyak faktor yang ditengarai menjadi pemicu rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS antara lain: struktur materi yang sangat padat, cakupan materi yang luas dan terdiri dari kajian-kajian ilmu sosial yang bermacam-macam (sejarah, sosiologi, ekonomi, dan geografi), anak belum memiliki ketrampilan belajar untuk menguasai materi tersebut  dan metode mengajar guru yang belum sesuai dengan karakteristik siswa. Masalah hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial yang relatif rendah juga terjadi di Sekolah Menengah Pertama Negeri 5 Kendari. Desain penelitian yang digunakan adalah metode alir dari Kemmis dan Taggart dengan model siklus. Pengumpulan data penelitian menggunakan teknik observasi dan tes hasil belajar. Prosedur analisis data menggunakan analisis model interaktif dari Melles dan Huberman. Berdasarkan analisis hasil tes dan temuan dalam refleksi-evaluasi kegiatan pembelajaran, dapat disimpulkan bahwa (a), penerapan strategi make a macth dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial; (b) Penerapan strategi ini dapat meningkatkan partisipasi aktif siswa dalam proses belajar mengajar 3) Persentase dan jumlah siswa yang memperoleh nilai di atas KKM mencapai lebih dari 85%; dan 4) Persepsi siswa terhadap penggunaan strategi make a macth yang diterapkan dalam penelitian ini sangat positif

    Penerapan STEAM Project Based Learning “Taman Mini Imun Booster Digital Berbasis QR Code Berbantuan 4DFrame”

    Get PDF
    The aim of this study was to improve the learning outcomes students in the material of Cubes and Blocks by implementing the STEAM Project Based Learning "Mini Immune Booster Digital Park Based on QR Code assisted 4DFrame". This Classroom Action Research (CAR) which consists of two cycles with four meetings each, was carried out in the first semester of August 2021. The subjects of this research were class VIII 8 students consisting of 5 female students and 11 female students. The data collection technique used sheets observations, project assignments, learning achievement tests, questionnaires, interviews and photos. From the results of the questionnaire, students' attitudes towards Cube and Block learning by implementing STEAM Project Based Learning assisted 4D frame are mostly good and very good. Knowledge learning outcomes have also increased. The average score of the pre-action learning outcomes test was 69.06 with achievement B study 68.75%. In cycle 1 learning achievement increased to 75% with an average learning achievement test of 75.31 and in cycle 2 learning achievement increased again to 87.5% with an average learning achievement of 81.25. In skills competency, the average project outcome increased to 78.50 in cycle one and increased again to 87.50 in cycle two.Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas VIII SMP Negeri Satu Atap 2 Krangkeng Indramayu Tahun Pelajaran 2021/2022 pada materi Kubus dan Balok dengan menerapkan STEAM Project Based Learning “Mini Imun Booster Digital Park Berbasis QR Kode berbantuan 4DFrame". Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus dengan masing-masing empat kali pertemuan, dilaksanakan pada semester I Agustus 2021. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII 8 yang terdiri dari 5 siswa perempuan dan 11 siswa perempuan. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar observasi, tugas proyek, tes hasil belajar, angket, wawancara dan foto. Dari hasil angket, sikap siswa terhadap pembelajaran Cube dan Block dengan menerapkan STEAM Project Based Learning berbantuan 4Dframe sebagian besar baik dan sangat baik. Hasil belajar berbasis pengetahuan juga mengalami peningkatan. Rata-rata nilai tes hasil belajar pra tindakan adalah 69,06 dengan prestasi belajar 68,75%. Pada siklus 1 prestasi belajar meningkat menjadi 75% dengan rata-rata tes hasil belajar 75,31 dan pada siklus 2 prestasi belajar meningkat lagi menjadi 87,5% dengan rata-rata hasil belajar 81,25. Pada kompetensi keterampilan, rata-rata hasil proyek meningkat menjadi 78,50 pada siklus satu dan meningkat lagi menjadi 87,50 pada siklus dua

    Meningkatkan Karakter Mandiri Melalui Video Pembelajaran sebagai Media Pembelajaran Jarak Jauh

    Get PDF
    The background of the problem in this research is that learning is limited to the new normal in which some students study at school and at home. Even so, learning must still prioritize character education for students. One of the learning strategies at home is to use learning videos uploaded on YouTube. The objectives of this research are to describe (1) the learning video process is able to improve independent character in English greeting card material, (2) the results of the teaching and learning process using learning videos that can improve independent character in English greeting card material, and (3) changes in behavior/attitudes in students after using learning videos. The research approach used is Research and Development. The development stage used the Alessi & Trollip model including planning, design, and development. The findings are as follows; The gain index was obtained at 0.43 medium category, which means that learning videos are effectively used for the teaching and learning process during the pandemic, learning completeness from 12.5% to 93.75% has increased by 81.25%, the independent attitude of students has increased significantly, previously by 50% to 62.50% and an increase of 12.50%, the results of the material and media expert instrument are 4. This shows that learning videos are suitable for use for junior high school.Dalam masa pembelajaran terbatas pada masa kenormalan baru yang sebagian peserta didik belajar di sekolah dan sebagian belajar di rumah. Meskipun demikian, pembelajaran harus tetap mengutamakan pendidikan karakter pada siswa. Salah satu strategi pembelajaran di rumah adalah menggunakan video pembelajaran yang diunggah di YouTube. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan (1) proses video pembelajaran mampu meningkatkan karakter mandiri pada materi kartu ucapan berbahasa Inggris; (2) hasil proses belajar mengajar dengan menggunakan video pembelajaran yang mampu meningkatkan karakter mandiri pada materi kartu ucapan berbahasa Inggris; dan (3) perubahan perilaku/ sikap pada peserta didik setelah memanfaatkan video pembelajaran. Pendekatan penelitian digunakan Penelitian dan Pengembangan. Tahap pengembangan digunakan model Alessi dan Trollip meliputi perencanaan, design, dan pengembangan. Hasil temuan sebagai berikut; indek gain diperoleh sebesar 0,43 kategori sedang yang artinya video pembelajaran efektif digunakan untuk proses belajar mengajar selama pandemi, ketuntasan belajar yang semula 12,5% menjadi 93,75% menggalami peningkatan sebesar 81,25%, Sikap mandiri peserta didik mengalami peningkatan yang sebelumnya sebesar 50% menjadi 62,50% dan mengalami peningkatan sebesar 12,50%, hasil instrument ahli materi dan media sebesar 4. Hal ini menunjukkan bahwa video pembelajaran layak digunakan untuk satuan pendidikan tingkat sekolah menengah pertama

    372

    full texts

    385

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇