Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar
Not a member yet
385 research outputs found
Sort by
Game Based Learning Berbantuan Media Board Game Klaster untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Siswa
This classroom action research aims to improve students' literacy skills through the application of game-based learning models assisted by cluster board game media (invertebrate classification cards). This research was conducted in 2 cycles, and each cycle consisted of stages of planning, action, observation, and reflection. The study used qualitative and quantitative data. Qualitative data were obtained through observing the process/activity of students' literacy during learning using a game-based learning model assisted by Cluster board game media. Quantitative data was obtained through a student's literacy ability test, namely the student's ability to solve problems involving higher order thinking skills (HOTS). The results showed that there was an increase in literacy processes/activities and literacy skills involving students' higher-order thinking skills (HOTS questions) in learning invertebrate classification materials.Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan literasi siswa melalui penerapan model game based learning berbantuan media board game klaster (Kartu klasifikasi avertebrata). Penelitian ini dilakukan dalam 2 siklus, dan setiap siklus terdiri atas tahapan perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Penelitian menggunakan data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh melalui pengamatan proses/kegiatan literasi siswa selama pembelajaran menggunakan model game based learning berbantuan media Board game Klaster. Data kuantitatif diperoleh melalui tes kemampuan literasi siswa yaitu kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal yang melibatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi (HOTS). Hasil penelitian menunjukkan terjadi peningkatan proses/ kegiatan literasi dan kemampuan literasi yang melibatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi (soal HOTS) siswa dalam pembelajaran materi klasifikasi avertebrata
Penggunaan Media Pagarbilang untuk Meningkatkan Hasil Belajar Membandingkan Pecahan Berpenyebut Beda
The low understanding of mathematical concepts received by students will also result in low student learning outcomes in mathematics. Using the right learning media can help students learn math concepts easily. This study aims to improve student learning outcomes in the matter of comparing fractions with different denominators by using the word media. This study uses action research (action research) as much as two cycles. There are 4 stages of each cycle, namely planning, action, observation, and reflection. The results of this study indicate that the use of Pagarbilang media can improve student learning outcomes in comparing fractions with different denominators, namely an average of 79.42 becomes 85.28 and student mastery increases from 86.11% to 94.44%.Rendahnya pemahaman konsep matematika yang diterima siswa akan menyebabkan hasil belajar matematika siswa juga rendah. Menggunakan media pembelajaran yang tepat dapat membantu siswa mempelajari konsep matematika dengan mudah. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam materi membandingkan pecahan yang berpenyebut beda dengan menggunakan media pagarbilang. Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan (action research) sebanyak dua siklus. Ada 4 tahap dari setiap siklusnya yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan media pagarbilang dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada membandingkan pecahan yang berpenyebut beda, yaitu rata-rata 79,42 menjadi 85,28 dan ketuntasan belajar siswa meningkat dari 86,11% menjadi 94,44%
Efektivitas Penggunaan Bahan Ajar Flipbook dengan Platform Google Classroom dalam Pembelajaran Jarak Jauh
The occurrence of the Covid-19 pandemic that lasted more than a year had a tremendous influence in the learning process, so distance learning must be done. Various problems that arise in the implementation of PJJ, efforts are needed to overcome it. The purpose of this study is to find out the effectiveness of the use of flipbook teaching materials with the google classroom platform in distance learning in the dynamics material of Pancasila realization. The research method used is a descriptive method, which describes the implementation of distance learning with the use of flipbook teaching materials. Flipbook teaching materials embedded in the google classroom platform as LMS (Learning Management System) have an attractive look, easy to use, easy to understand subject matter, contains clear text and images displayed supporting the understanding of the subject matter. The excess use of flipbook teaching materials based on the results of the questionnaire shows the predicate of good judgment, as well as the level of understanding of learners of the subject matter obtained an average value above KKM.
Terjadinya masa pandemi Covid-19 yang berlangsung lebih dari setahun menimbulkan pengaruh yang luar biasa dalam proses pembelajaran, sehingga harus dilakukan pembelajaran jarak jauh. Berbagai permasalahan yang muncul dalam pelaksanaan PJJ, diperlukan upaya untuk mengatasinya. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui efektivitas penggunaan bahan ajar flipbook dengan platform google classroom dalam pembelajaran jarak jauh pada materi dinamika perwujudan Pancasila. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif, yang mendeskripsikan pelaksanaan pembelajaran jarak jauh dengan penggunaan bahan ajar flipbook. Bahan ajar flipbook yang disematkan dalam platform google classroom sebagai LMS (Learning Management System) memiliki tampilan yang menarik, mudah digunakan, materi pelajaran mudah dipahami, mengandung teks yang jelas serta gambar yang ditampilkan mendukung pemahaman materi pelajaran. Kelebihan penggunaan bahan ajar flipbook berdasarkan hasil angket menunjukkan predikat penilaian “baik”, serta tingkat pemahaman peserta didik terhadap materi pelajaran diperoleh nilai rata-rata di atas KKM
Pembelajaran Terintegrasi “Polos” (Potensi Lokal Sekolah) dalam Peningkatan Minat Belajar IPA Siswa
Utilizing local potential in learning can make students understand the object of material in daily life, and it's giving a positive impact on higher learning interests. This research aimed to find out students’ interest in learning science after using local potential integrated learning. The subject of the study was a class of students in SMP Negeri 2 Genteng 7th grade, consisting of 32 students. This was Pre Experimental research with One Group Pretest Posttest research design. The sample was chosen by purposive sampling techniques. The instrument used was learning interest questionnaires. The poll was developed by researchers, by showing indicators of learning interest with 23 questions. The data analysis used paired sample t-test and n-gain test. The result shows that the significant value in paired sample t-test is 0.000, lower than 0.05. So, it can be said that local potential integrated learning is significant in increasing students' science learning interests. The average N-gain of student's learning interest increased before and after treatment by 0.60, belonging to moderate criteria.Pemanfaatan potensi lokal sekolah dalam pembelajaran dapat membuat siswa mengetahui objek materi belajar dalam kehidupan sehari-hari, sehingga memberikan dampak positif pada minat belajar yang lebih tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan minat belajar siswa setelah menggunakan pembelajaran terintegrasi potensi lokal sekolah. Subjek penelitian adalah satu kelas siswa di SMP Negeri 2 Genteng kelas VIII berjumlah 32 siswa. Penelitian ini menggunakan metode Pre Eksperimental, desain penelitian One Group pretest postest design. Teknik sampling menggunakan purposive sampling. Intrumen yang digunakan adalah angket minat belajar siswa. Angket dikembangkan peneliti dengan memperlihatkan indikator minat belajar dengan 23 pertanyaan. Analisis data menggunakan paired sample t-test dan uji n-gain. Nilai Sig. (2.tailed) pada paired sample t-test adalah 0.000 kurang dari 0,05. Jadi, dapat dikatakan pembelajaran terntegrasi potensi local sekolah signifikansi dalam meningkatkan minat belajar IPA siswa. Rata-rata n-gain minat belajar siswa mengalami peningkatan dari sebelum dan sesudah perlakuan sebesar 0,60 dengan kriteria sedang
Pemanfaatan Aplikasi Telegram untuk Meningkatkan Kompetensi Guru dalam Pembuatan Bahan Ajar Video Menggunakan Smartphone
This study explores the use of the Telegram application to increase teacher competence in making video teaching materials using smartphones or smartphones. This study aims to improve understanding and development of technology for educators and education personnel in making teaching videos using smartphones. The subject of this case study is the Telegram group account "Technology Literacy Teacher" which has a group of 4,720 members from all over Indonesia. The method used is a qualitative approach and data is collected through participatory analysis. The researcher participates in becoming a member of the Telegram group. The results of the study found that there was an increase in the motivation and the ability of participants in making video learning materials.Studi ini mengeksplorasi pemanfaatan aplikasi Telegram untuk meningkatkan kompetensi guru dalam pembuatan bahan ajar video menggunakan telepon pintar atau smartphone. Studi ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan pengembangan teknologi bagi pendidik dan tenaga kependidikan dalam membuat video ajar menggunakan smartphone. Subjek studi kasus ini adalah akun grup Telegram "Guru Melek Teknologi" yang memiliki anggota sebanyak 4.720 orang dari seluruh Indonesia. Metode penelitian ini adalah penelitian kualitatif dan data dikumpulkan melalui analisis partisipatif. Peneliti berpartisipasi aktif menjadi anggota grup Telegram. Hasil studim menemukan terjadi peningkatan motivasi dan kemampuan peserta dalam membuat bahan ajar video untuk materi pembelajaran
Pengembangan Literasi Numerasi Berbantuan Aplikasi Etnomatematik Puzzle Game pada Pembelajaran Matematika di Sekolah Perbatasan
Learning mathematics is considered difficult by students of Sekolah Dasar Negeri 29 Idai, so it needs to be a concern for teachers, especially now that numeracy literacy has become a benchmark for the success of the minimum competency assessment (AKM), where students must prepare themselves to take part in the AKM process. This study aims to develop an Ethnomatematical Puzzle Game learning application, namely to improve numeracy literacy results through the use of the Ethnomathematics Puzzle Game application. The research and development (R&D) method used is the Hannafin & Peck model with three stages, namely; 1) needs assessment; 2) design stage; and 3) development and evaluation. Based on the results of media experts and peer reviews, it is known that the media is categorized as feasible and can be used for learning, and the test results show that 84.64% of students are complete in learning. So it can be concluded that the application of ethno mathematical puzzle games can help understanding and improve students' numeracy literacy in mathematics subjects.Pembelajaran Matematika yang dirasakan sulit oleh siswa Sekolah Dasar Negeri 29 Idai sehingga perlu menjadi perhatian oleh guru, apalagi saat ini literasi numerasi telah menjadi tolak ukur keberhasilan asesmen kompetensi minimum (AKM), dimana siswa harus mempersiapkan diri dalam mengikuti proses AKM tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran Etnomatematik Puzzle Game ini adalah untuk meningkatkan hasil literasi numerasi melalui pemanfaatan aplikasi Etnomatematik Puzzle Game. Metode research and development (R&D) yang digunakan adalah model Hannafin & Peck dengan tiga tahapan, yakni) penilaian kebutuhan, desain, serta pengembangan dan evaluasi. Berdasarkan hasil review ahli media dan rekan sejawat diketahui bahwa media yang dikembangkan masuk dalam kategori layak dan dapat digunakan untuk pembelajaran dan hasil tes menunjukkan bahwa 84,64 % siswa tuntas dalam pembelajaran. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi etnomatematik puzzle game dapat membantu pemahaman dan meningkatkan literasi numerasi siswa pada mata pelajaran matematika
Pembuatan Animasi Drawing untuk Meningkatkan Kemampuan Basic dan Technology Literacy Siswa SMPN Unggulan Sindang
The purpose of the study is improving the Basic and Technology Literacy skills of VIII I SMPN Unggulan through Drawing Animations. This study used Qualitative Research Methods in the form of Classroom Action Research. The subject amounted 33 people. The techniques of collecting data were Observation Sheets, Product Assessment Sheets, Questionnaire Test. The results on the ability of Basic Literacy in Cycle I produced a concept map, the average score was 79, the highest score was 90, the lowest score was 75, 61% passed. In Cycle II, it produced Storyline the average score of 89, the highest score of 98, the lowest score of 80, 100% passed, student’s produced an Animation Drawing the average score is 89, the highest score is 98, the lowest score is 80, 100% passed. Cognitive learning outcomes in Cycle I the average score is 79, the highest score is 98, the lowest score is 38, 67% passed, in Cycle II the average score is 84, the highest score is 98, the lowest score is 63, 82% passed. The students'attitudes were 4 people high, 19 people moderate, 7 people low appreciation. This research proves by making an Animation Drawing, students'Basic and Technology Literacy abilities increased.Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan Basic dan Technology Literacy siswa kelas VIII I SMPN Unggulan Sindang melalui pembuatan Animasi Drawing dalam Pembelajaran Berbasis Proyek. Metode Penelitian Kualitatif dalam bentuk Penelitian Tindakan Kelas. Subjek penelitian siswa VIII I berjumlah 33 orang. Teknik pengumpulan data menggunakan Lembar Observasi, Lembar Penilaian Produk, Tes Tertulis dan Angket. Hasil penelitian kemampuan Basic Literacy pada Siklus I menghasilkan produk peta konsep diperoleh nilai rata-rata 79, nilai tertinggi 90, nilai terendah 75, dan kelulusan 61%. Pada Siklus II menghasilkan produk Storyline Animasi Drawing nilai rata-rata 89, nilai tertinggi 98, nilai terendah 80, dan kelulusan 100%. Kemampuan Technology Literacy dinilai pada Siklus II diperoleh produk siswa membuat Video Animasi Drawing kemudian diunggah di Youtube. Hasilnya nilai rata-rata 88,94, nilai tertinggi 98, nilai terendah 80, dan kelulusan 100%. Hasil belajar kognitif dengan KBM 78 pada Siklus I nilai rata-rata 79, nilai tertinggi 98, nilai terendah 38 dan kelulusan 67%, sedangkan pada Siklus II nilai rata-rata 84, nilai tertinggi 98, nilai terendah 63 dan kelulusan 82%. Sikap siswa terhadap pembuatan Animasi Drawing yaitu 4 orang apresiasi tinggi, 19 orang sedang, dan 7 orang rendah. Penelitian ini membuktikan bahwa dengan pembuatan Animasi Drawing kemampuan Basic dan Technology Literacy siswa meningkat
Integrasi Computational Thinking dalam Model EDP-STEM untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP
This research is about the integration of Computational Thinking (CT) in the EDP STEM learning model using SimSketch modeling to improve students' critical thinking skills on the concept of the excretory system. SimSketch is a drawing and modeling tool. The research subjects were 8th graders. The research instruments were student worksheets and CT-integrated learning plans through SimSketch modeling, critical thinking skills tests, and questionnaires for students. This study found that the integration of CT with SimSketch modeling can be implemented in learning the concept of the excretory system. The findings of this study are that the integration of CT with SimSketch modeling can be implemented to increase motivation and demand for learning and students' critical thinking skills.Penelitian ini mengenai pengintegrasian Computational Thinking (CT) dalam model pembelajaran EDP STEM menggunakan pemodelan SimSketch untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa pada konsep sistem ekskresi. SimSketch merupakan alat menggambar dan pemodelan. Subjek penelitian adalah siswa kelas 8. Instrumen penelitian berupa lembar kerja siswa dan rencana pembelajaran CT-integrated melalui pemodelan SimSketch, tes kemampuan berpikir kritis, dan kuesioner untuk siswa. Temuan penelitian ini adalah integrasi CT dengan pemodelan SimSketch dapat diimplementasikan untuk meningkatkan motivasi dan minta belajar serta kemampuan berpikir kritis siswa
Kajian Soal-soal dalam Buku Teks Matematika Kelas V Berdasarkan Frameworks PISA
Questions, one of the content text books components, play an essential role in a learning activity. The analysis of textbook aims to determine the quality of the questions used by schools in improving Mathematical literacy skill as an essential ability students should acquire in the Mathematics learning process. This study aimed to analyze the characteristics of the questions in the Mathematic text book based on PISA frameworks. The PISA frameworks consisted of content, context, process, and cognitive level. This research used qualitative descriptive method. The subject of this research were 115 competency test questions in the Mathematic text book. The results showed that the number of questions using the PISA framework was 65 questions (56.5%). The content aspect is dominated by space and form 35 questions (53.8%). The context aspect that is often used is the scientific context with 34 questions (52.3%). The process aspect is dominated by aspects of formulating 52 questions (80%). The cognitive level of questions reaches cognitive level 3 applying with a distribution of cognitive level 1 remembering (12 questions or 18.5%), cognitive level 2 understanding (49 questions or 75.4%), and cognitive level 3 applying (4 questions or 6,1%).Soal merupakan salah satu komponen penting dalam buku teks pelajaran. Analisis buku teks bertujuan untuk mengetahui kualitas soal yang digunakan sekolah dalam meningkatkan kemampuan literasi matematika sebagai kemampuan esensial yang harus dimiliki siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis karakteristik soal-soal dalam buku teks matematika berdasarkan frameworks PISA. Frameworks PISA terdiri dari konten, konteks, proses, dan tingkat kognitif. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Subyek penelitian ini adalah 115 soal uji kompetensi dalam buku teks matematika kelas V. Hasil penelitian menunjukkan jumlah soal yang menggunakan framework PISA berjumlah 65 soal (56,5%). Aspek konten didominasi oleh ruang dan bentuk 35 soal (53,8%). Aspek konteks yang sering digunakan adalah konteks ilmiah 34 soal (52,3%). Aspek proses didominasi aspek merumuskan 52 soal (80%). Level kognitif soal mencapai level kognitif 3 menerapkan dengan sebaran level kognitif 1 mengingat (12 soal atau 18,5%), level kognitif 2 memahami (49 soal atau 75,4%), dan level kognitif 3 menerapkan (4 soal atau 6,1%)
Video Pembelajaran Kasti untuk Meningkatkan Hasil Belajar Permainan Bola Kecil dan Penguatan Literasi Numerasi
Learning activities in schools must include strengthening literacy and numeracy, including Physical Education of Sports and Health (PESH) subjects. Because Indonesia is currently experiencing the Covid-19 pandemic, learning activities in schools are carried out online. One of the PESH materials is a small-ball game, namely ‘kasti’. Learning small-ball games at 1 Losari public elementary school only uses picture and theory material that is sent to students so that student learning outcomes are not optimal. In this Classroom Action Research, a learning media was made to improve learning outcomes, namely the ‘kasti’ learning video. The subjects of the research were the students of class VI 1 Losari public elementary schoolfor the academic year 2020/2021 totaling 23 students. Data collection techniques using tests and observations. As an assessment instrument, namely the observation sheet. The results of his research showed an increase in learning outcomes. This is indicated by an increase in students’ abilities in performance and the results of the basic motion of the baseball game. In addition, learning activities also strengthen students' literacy and numeracy.Kegiatan pembelajaran di sekolah, termasuk pada mata pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan, harus menyisipkan penguatan literasi dan numerasi, Karena saat ini Indonesia mengalami pandemi Covid 19, kegiatan pembelajaran di sekolah dilaksanakan secara daring. Salah satu materi Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan adalah permainan bola kecil yaitu kasti. Pembelajaran permainan bola kecil di Sekolah Dasar Negeri 1 Losari hanya menggunakan materi gambar dan teori yang dikirimkan ke siswa sehingga hasil belajar siswa kurang maksimal. Dalam Penelitian Tindakan Kelas ini, dibuat media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar yaitu video pembelajaran kasti. Subjek penelitiannya adalah siswa kelas VI Sekolah Dasar Negeri 1 Losari Tahun Pelajaran 2020/2021 berjumlah 23 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan observasi. Instrumen penilaian yaitu lembar observasi. Hasil penelitiannya menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar. Hal tersebut ditunjukkan dengan adanya peningkatan kemampuan siswa dalam unjuk kerja dan hasil gerak dasar permainan kasti. Selain itu, kegiatan pembelajaran juga menguatkan literasi dan numerasi siswa