Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar
Not a member yet
    385 research outputs found

    Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar IPAS dengan Model Project Based Learning di Sekolah Dasar

    Full text link
    The aim of this research is to determine the increase in motivation and learning outcomes through Project Based Learning with classroom action research that adopts the spiral model from Kemmis & McTaggart with two cycles. The data collection techniques used are tests and non-tests with observation and test techniques. The research subjects were 35 fifth grade students using qualitative and quantitative descriptive data analysis techniques. The research results showed that at the pre-cycle stage learning motivation reached 56% in the poor category, which increased to 62% in the sufficient category in cycle I, and reached 81.5% in the good category in cycle II. Meanwhile, learning outcomes at the pre-cycle stage were 11% in the very low category, which increased to 50% in the low category in cycle I, and reached 84% in the good category in cycle II. So it can be concluded that the application of the Project Based Learning model has increased the motivation and learning outcomes of class V students at SD Muhammadiyah Jogokariyan.Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan motivasi dan hasil belajar IPAS melalui Project Based Learning dengan penelitian tindakan kelas yang mengadopsi model spiral dari Kemmis & McTaggart dengan dua siklus. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes dan nontes dengan teknik observasi dan tes. Subjek penelitian berjumlah 35 peserta didik kelas V dengan teknik analisis data deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada tahap prasiklus motivasi belajar mencapai 56% dengan kategori kurang, yang meningkat menjadi 62% dengan kategori cukup pada siklus I, dan mencapai 81,5% dengan kategori baik pada siklus II. Sementara itu, hasil belajar pada tahap prasiklus sebesar 11% dengan kategori sangat rendah, yang meningkat menjadi 50% dengan kategori rendah pada siklus I, dan mencapai 84% dengan kategori baik pada siklus II. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan model Project Based Learning telah meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik kelas V di SD Muhammadiyah Jogokariyan

    Implementasi Konsep Geometri dan Teori Graf dalam Permainan Tradisional Gobak Sodor

    Full text link
    Traditional games can be a means of learning and character building.  In the traditional game Gobak Sodor there is an educational element.  Through the game Gobak Sodor the character values of the players can be developed. The Gobak Sodor game can be created to improve understanding of Mathematics subjects, moreover, by applying mathematics during the game, the chances of winning the game are greater. This study aims to explain the mathematical concepts related to Geometry and Graphs applied to the gobak sodor game at SMP Negeri 3 Jorlang Hataran, Simalungun Regency. This study is a qualitative study. Likewise, understanding the concepts of points, lines, area and perimeter in flate shapes (square, rectangle, and circle) related to the length of the player's hand or reach, as well as position on the field can increase the chances of winning the game. Apart from that, by using graph theory you can see opportunities, look for the shortest route while still avoiding your opponent's touch to get points.Permainan tradisional dapat menjadi sarana pembelajaran dan pembentukan karakter.  Pada permainan tradisional gobak sodor terdapat unsur edukasi. Melalui permainan gobak sodor dapat ditumbuhkan nilai-nilai karakter para pemain. Permainan gobak sodor dapat dikreasikan untuk meningkatkan pemahaman terhadap mata pelajaran Matematika, terlebih lagi dengan menerapkan matematika saat permainan berlangsung, peluang untuk memenangkan permainan semakin besar. Penelitian ini bertujuan menjelaskan konsep-konsep matematika terkait Geometri dan Graf yang diterapkan pada permainan gobak sodor di SMP Negeri 3 Jorlang Hataran Kabupaten Simalungun. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif. Demikian halnya dengan memahami konsep titik, garis, luas dan keliling pada bangun datar (persegi, persegipanjang dan lingkaran) dikaitkan dengan panjang tangan atau jangkauan pemain, serta posisi pada lapangan dapat meningkatkan peluang memenangkan permainan. Selain itu dengan menggunakan teori graf dapat melihat peluang, mencari rute yang terpendek dengan tetap menghindar dari sentuhan lawan untuk mendapatkan poin

    Optimalisasi GeoGebra Berdiferensiasi dalam Problem Based Learning untuk Pembelajaran Grafik Fungsi Kuadrat

    Full text link
    Mathematics is a very systematic and abstract subject. Quadratic function graph is one of the Basic Competencies (BC) that is very systematic with an abstract concept. This BC is systematic because there are many other supporting BCs and is stated as abstract because the concept being studied does not directly exist in students’ lives. Referring to this problem, in several experiences and observations that have been carried out, it was found that students did not understand the material on quadratic function graphs which affected student learning outcomes. In addition, the condition of students with various backgrounds in the class is another challenge in learning so far. This research is a Classroom Action Research (CAR) which is conducted to improve student learning outcomes by using Differentiated Geogebra media which is elaborated in the Problem Based Learning model. The problem presented in the PBL model is local culture in Sabu Raijua. Observation and test techniques are used for data collection. Furthermore, the data is analyzed using descriptive-quantitative methods. The results of this study are through differentiated Geogebra media elaborated with the PBL model in cycle I, the percentage of classical learning completion of the class is 56.25%. In cycle II, the completion of learning outcomes increased to 78.13%. The conclusion is that the use of differentiated geogebra media in the PBL model can improve student learning outcomes on the material of quadratic function graphs.  Matematika adalah mata pelajaran yang bersifat sangat sistematik dan abstrak. Grafik fungsi kuadrat adalah salah satu Kompetensi Dasar (KD) yang bersifat sangat sistematik dengan konsep yang abstrak. KD ini bersifat sistematik karena ada banyak KD pendukung lainnya dan  dinyatakan abstrak karena konsep yang dipelajari tidak secara langsung ada di kehidupan siswa. Merujuk persoalan tersebut, dalam beberapa pengalaman dan observasi yang sudah dilakukan dijumpai siswa kurang memahami materi grafik fungsi kuadrat yang berpengaruh pada hasil belajar siswa. Selain itu, kondisi siswa dengan ragam latar belakang di kelas menjadi tantangan lainnya dalam pembelajaran selama ini. Penelitian ini adalah penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan media Geogebra Berdiferensiasi yang dielaborasi dalam model Problem Based Learning. Adapun masalah yang disajikan dalam model PBL adalah budaya lokal di Sabu Raijua. Teknik observasi dan tes dipakai untuk pengumpulan data. Selanjutnya data dianalisis memakai metode deskriptif-kuantitatif. Hasil dari penelitian ini adalah melalui media Geogebra berdiferensiasi yang dielaborasi dengan model PBL pada siklus I diperoleh persentase ketuntasan belajar klasikal kelas sebesar 56,25 %. Pada siklus II, ketuntasan hasil belajar meningkat menjadi 78,13%. Kesimpulannya adalah penggunaan  media geogebra berdiferensiasi dalam model PBL dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi grafik fungsi kuadrat.

    Two-Tiers Test Berbasis Everyday Life Activity Stimulus untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi AKM Siswa Sekolah Dasar

    Full text link
    This research investigated the effectiveness of numeracy assessment with two-tier model and daily life activity stimulus instruments in improving numeracy outcomes. The numeracy instruments were administered to 442 elementary school students in Kulon Progo Regency using random sampling techniques. Instrument validity was established using Aiken’s formula for content validity and Exploratory Factor Analysis (EFA) for construct validity. Reliability was determined using Cronbach’s Alpha. Test quality was analyzed using Item Response Theory (IRT) through Partial Credit Model (PCM) and descriptive analysis to compare the differences in AKM results between 2022 and 2023. The findings indicated that the instrument met the content validity criteria with an Aiken’s index exceeding 0.7 and a KMO-MSA value of 0.78 for construct validity, along with a significant Bartlett’s value of 0.00, confirming construct validity. Reliability was categorized as highly reliable with a Cronbach’s Alpha of 0.872. The instrument could measure student ability within a range of -1.2 to 2.8, providing a maximum information function of 58 and a standard error of 0.7. Numeracy achievement showed an increase of 16.01% compared from years before (30.60%) to the years after (46,67%) the test was held. Therefore, it can be concluded that the two-tier based daily life activity stimulus numeracy assessment instrument possesses good quality and can effectively enhance numeracy achievement.Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan kualitas instrumen penilaian numerasi two-tier dengan stimulus aktivitas sehari-hari dalam meningkatkan hasil capaian numerasi. Instrumen numerasi diujikan pada 442 siswa Sekolah Dasar (SD) di Kabupaten Kulon Progo yang diambil dengan teknik random sampling. Validitas instrumen dibuktikan dengan formula Aiken untuk validitas isi dan Exploratofy Factor Analysis untuk validitas konstruk. Reliabilitas instrumen dibuktikan dengan Cronbach’s Alpha. Kualitas tes dianalisis menggunakan Item Response Theory melalui uji Partial Credit Model dan analisis deskriptif untuk membandingkan perbedaan hasil AKM tahun 2022 dan tahun 2023. Hasil penelitian menunjukkan bahwa instrumen yang digunakan memenuhi kriteria validitas isi dengan indeks Aiken lebih dari 0,7 dan nilai KMO-MSA pada validitas konstruknya sebesar 0,78 dengan nilai signifikansi Bartlett’s 0,00 yang berarti memenuhi validitas konstruk. Reliabilitas berada pada kategori sangat andal dengan nilai Cronbach’s Alpha sebesar 0,872. Instrumen yang digunakan dapat mengukur kemampuan siswa pada rentang -1,2 sampai 2,8 dengan memberikan fungsi informasi maksimal sebesar 58 dengan standar error 0,7. Capaian kemampuan numerasi terbukti mengalami kenaikan sebanyak 16,01% dibandingkan hasil capaian numerasi sebelum (30,60%) dan sesudah tes (46,67%) dilakukan. Dapat disimpulkan bahwa instrumen penilaian numerasi two-tier test berbasis aktivitas sehari-hari layak digunakan untuk meningkatkan capaian kemampuan numerasi

    Peningkatan Hasil Belajar Matematika Berbantuan Media Papan Perkalian Pada Siswa Sekolah Dasar

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika dengan berbantuan media papan perkalian pada siswa kelas III Sekolah Dasar. Jenis Penelitian adalah penelitian tindakan kelas yang dilakukan dalam 2 Siklus. Setiap siklus terbagi menjadi 4 tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas III yang berjumlah 20 siswa. Teknik pengumpulan data adalah tes evaluasi yang dilaksanakan di setiap akhir siklus, serta observasi dan dokumentasi. Data dikumpulkan menggunakan lembar aktivitas siswa dan guru. Terdapat peningkatan hasil belajar siswa, dari nilai rata-rata kelas 60 pada siklus I meningkat menjadi 81,5 pada siklus II. Persentase ketuntasan klasikal juga meningkat dari 45% pada siklus menjadi 90% pada siklus II. Jumlah siswa yang mencapai ketuntasan minimal pada siklus I sebanyak 9 dari 20 siswa meningkat menjadi 18 dari 20 siswa. Aktivitas guru meningkat dari 79,16% pada siklus I dan menjadi 95,83% pada siklus II dengan kriteria Sangat Baik. Dapat disimpulkan  hasil belajar matematika siswa meningkat melalui pembelajaran berbantuan media papan perkalian.This study aims to improve mathematics learning outcomes with the help of multiplication board media for third-grade elementary school students. The type of research is classroom action research conducted in 2 cycles. Each cycle is divided into four stages, namely planning, implementation, observation, and reflection. The subjects of this study were 20 third-grade students. Data collection techniques were evaluated through tests carried out at the end of each cycle, as well as observation and documentation. Data were collected using student and teacher activity sheets. There was an increase in student learning outcomes, from a class average score of 60 in cycle I, increasing to 81.5 in cycle II. The percentage of classical completeness also increased from 45% in cycle I to 90% in cycle II. The number of students who achieved minimal completeness in cycle I was 9 out of 20 students, and increased to 18 out of 20 students. Teacher activity increased from 79.16% in cycle I to 95.83% in cycle II with the Very Good criteria. It can be concluded that students' mathematics learning outcomes improved through learning assisted by the multiplication board media

    Pengembangan Media Fun Thinkers Book Berbasis Saintifik untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Energi Kelas IV

    Full text link
    Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya pemahaman konsep peserta didik kelas IV di salah satu sekolah dasar di Kabupaten Tasikmalaya pada materi energi dan perubahannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengukur efektivitas media Fun Thinkers Book terhadap pemahaman konsep peserta didik kelas IV sekolah dasar. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah mix-method dengan model pengembangan ADDIE yaitu analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Populasi penelitian ini merupakan peserta didik sekolah dasar kelas IV di Kabupaten Tasikmalaya dengan jumlah sampel seluruh peserta didik kelas IV yang berjumlah 12 orang dengan teknik pengambilan sampel secara sampel jenuh. Teknik analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah analisis data kuantitatif dengan skala likert dan analisis data kualitatif. Rata-rata hasil validasi dari ahli materi, media, dan praktisi pembelajaran menempatkan media pada kategori “sangat layak” dengan persentase sebesar 91,4%. Hasil tes peserta didik sebelum dan sesudah penggunaan media memperlihatkan adanya peningkatan dengan nilai N-Gain sebesar 0,76 yang berada pada kategori “tinggi”. Oleh karena itu, media Fun Thinkers Book dinyatakan sangat layak digunakan serta efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa kelas IV SD mengenai konsep energi dan perubahannya.The background of this study is the low level of understanding of fourth-grade students at an elementary school in Tasikmalaya Regency regarding energy and its changes. This study aims to develop and measure the effectiveness of the Fun Thinkers Book media on the conceptual understanding of fourth-grade elementary school students. The method used in this study is a mixed method with the ADDIE development model, namely, analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research population consists of fourth-grade elementary school students in Tasikmalaya Regency, with a sample size of all fourth-grade students totalling 12 individuals, using a saturated sampling technique. The analysis techniques used in this study were quantitative data analysis using a Likert scale and qualitative data analysis. The average validation results from subject matter experts, media experts, and learning practitioners placed the media in the “highly suitable” category with a percentage of 91.4%. The results of the students' tests before and after using the media showed an improvement with an N-Gain value of 0.76, which falls into the “high” category. Therefore, the Fun Thinkers Book media is deemed highly suitable for use and effective in enhancing fourth-grade elementary school students’ understanding of energy concepts and their transformations

    Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Media Berhitung di SD Negeri 327 Sinunukan dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa

    Full text link
    Matematika, khususnya di sekolah dasar, merupakan mata pelajaran yang bersifat abstrak, konsisten, logis, dan deduktif. Hal ini membuat siswa sering kali kesulitan dalam memahami konsep jika tidak didukung dengan media yang sesuai. Salah satu bentuk media yang dapat digunakan adalah media berhitung. Penggunaan media berhitung dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar memberikan pengalaman konkret yang memudahkan siswa memahami konsep abstrak, meningkatkan kemampuan penalaran, dan melatih pola pikir logis. Selain itu, media berhitung juga dapat mendorong partisipasi aktif siswa, mengurangi kesulitan belajar, dan menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menarik. Dengan demikian, integrasi media berhitung dalam pembelajaran matematika mampu meningkatkan pemahaman siswa secara lebih efektif, serta memberikan dasar yang kuat bagi penguasaan ilmu pengetahuan di jenjang berikutnya.Mathematics learning, particularly in elementary schools, requires effective strategies to enhance students’ comprehension. One such strategy is the use of counting media. Counting is closely related to numbers and is a fundamental component of mathematics, as it involves managing and processing numerical information. Since mathematics is abstract, consistent, logical, and deductive in nature, the use of appropriate media can help bridge students’ understanding of these abstract concepts. Counting skills are also widely applied in other disciplines such as physics, biology, chemistry, and economics, making them essential for students’ broader academic development. In mathematics education, students are trained to develop understanding through experience, abstraction, and logical reasoning. However, this process must be adjusted to the developmental stage and abilities of the learners. The integration of counting media in mathematics learning can provide concrete experiences that foster conceptual understanding, reduce learning difficulties, and stimulate active participation. Therefore, utilizing counting media in elementary school mathematics not only strengthens students’ basic numeracy skills but also supports their reasoning abilities and logical thinking. Ultimately, it contributes to the smooth and effective implementation of mathematics learning in schools, laying a strong foundation for future learning

    Peningkatan Hasil Belajar Lari Jarak Pendek dengan Metode Permainan Ninja Tictactoe pada Siswa Sekolah Dasar

    Full text link
    Short distance running is one of the parameters to measure physical activity part, which is speed that serves as a support for the body to move to another point in a short time and not experience significant fatigue. This study aims to determine the effectiveness of increasing the speed of short-distance running of grade V students with the ninja tictactoe approach. The method used in this study was classroom action research carried out during the II cycle, the subjects of this study consisted of 19 male and 16 female of grade V students of Penjaringan sari 1 elementary school. Researchers collected data using pretest and posttest which is assisted by the TKSI speed measuring instrument and then converted into a value. The results of the student's condition before the action was carried out had an average score of 20 and increased to 24 in cycle I, then in cycle II students had an initial condition of average score of 56 then increased to 82.86. It can be concluded that using ninja tictactoe games can help students improve physical activity part of speed short distance running 40 meters in phase C elementary school.Lari jarak pendek salah satu parapeter untuk mengukur elmen kebugaran yaitu kecepatan yang berfungsi sebagai pendukung tubuh untuk memindahkan ke titik yang lain dalam waktu singkat dan tidak mengalami kelelahan yang berarti. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat efektivitas peningkatan kecepatan lari jarak pendek siswa kelas V SD dengan pendekatan ninja tictactoe. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan selama II siklus, subjek penelitian ini terdiri dari 19 orang putra dan 16 orang putri siswa kelas V SDN Penjaringan Sari 1. Peneliti menghimpun data menggunakan teknik pretest dan posttest yang dibantu oleh instrumen pengukur kecepatan TKSI kemudian di konversikan dalam bentuk nilai. Hasil kondisi siswa sebelum dilaksanakan tindakan memiliki nilai rata-rata 20 dan meningkat menjadi 24 pada siklus I, kemudian pada siklus II siswa memiliki kondisi awal nilai rata-rata 56 kemudian meningkat  menjadi 82,86. Hal ini dapat disimpulkan bahwa menggunakan permainan ninja tictactoe dapat membantu siswa meningkatkan status kebugaran pada elmen kecepatan lari jarak pendek 40 meter di fase C sekolah dasar

    Pengaruh Implementasi Projek Majalah Dinding Terhadap Peningkatan Karakter Nalar Kritis Siswa Sekolah Dasar

    Full text link
    Based on data from the academic report cards of SDN Pondok Bambu 06 in 2024, it was found that students' critical thinking skills need to be improved the most. The Pancasila Student Profile Strengthening Project is one of the solutions to this problem. The chosen project is to create a wall magazine from used goods. This study aims to find out the influence of implementing the wall magazine project on students' critical thinking skills. The research approach used is quantitative with a correlational or associative research method that aims to find the influence of the independent variable on the dependent variable. The sample used was 30 students of class 5 A using purposive sampling with judgment sampling type. The data was obtained from the results of the assessment using the wall magazine implementation rubric and the critical thinking ability rubric. The magnitude of the coefficient of determination, 0.4014, provides an overview that the improvement of critical thinking is influenced by the implementation of the wall magazine project by 40.14%. tcount 4.521511 and ttable 1.701131 with a p-value of 0.000102 < 0.05 illustrates that the implementation of the wall magazine project has a significant effect on improving students' critical thinking character.Bersumber dari data rapor pendidikan SDN Pondok Bambu 06 Tahun 2024, nalar kritis siswa paling perlu ditingkatkan. Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila menjadi salah satu solusi masalah tersebut. Projek yang dipilih adalah pembuatan majalah dinding dari barang bekas. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan adanya pengaruh implementasi projek majalah dinding terhadap nalar kritis siswa. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan metode penelitian korelasi atau asosiatif yang bertujuan menemukan adanya pengaruh antara variabel bebas terhadap variabel terikat. Sampel yang digunakan sebanyak 30 siswa kelas 5 A dengan menggunakan teknik purposive sampling tipe judgment sampling. Data didapatkan dari hasil penilaian melalui rubrik implementasi majalah dinding dan rubrik kemampuan nalar kritis. Besarnya angka koefisien determinasi, 0,4014 memberikan gambaran peningkatan nalar kritis dipengaruhi oleh implementasi projek majalah dinding sebesar 40,14%. Hasilnya thitung 4,521511 dan ttabel 1,701131 dengan nilai p 0,000102 < 0,05 menggambarkan bahwa implementasi projek majalah dinding berpengaruh signifikan untuk meningkatkan karakter nalar kritis siswa

    Efektivitas Media Pembelajaran SMARTEVA dalam Pembelajaran IPA di Sekolah Menengah Pertama

    Full text link
    This study aims to evaluate the effectiveness of the technology-based learning media, SmartEVA, in enhancing learning outcomes and student participation among ninth-grade students at SMPN 2 Kepahiang, Bengkulu. The background of this research centers on the challenges of digital-era learning, where students have diverse learning styles that are often not accommodated by conventional teaching methods. This study employed a quasi-experimental design involving a control group and an experimental group. The results indicate that students using SmartEVA showed significant improvements in both learning outcomes and participation. SmartEVA allows students to access materials according to their learning preferences (visual, auditory, or kinesthetic), which supports deeper material comprehension and active classroom participation. In conclusion, SmartEVA has proven effective in improving learning outcomes and participation among ninth-grade students at SMPN 2 Kepahiang, suggesting its potential for broader implementation to support technology-based learning in junior high schools.Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas media pembelajaran berbasis teknologi, SmartEVA, dalam meningkatkan hasil belajar dan partisipasi siswa kelas IX di SMPN 2 Kepahiang, Bengkulu. Latar belakang penelitian ini didasari oleh tantangan dalam pembelajaran di era digital, di mana beragam gaya belajar peserta didik sering kali tidak terakomodasi oleh metode konvensional. Penelitian menggunakan desain eksperimen semu dengan melibatkan kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Hasil menunjukkan bahwa peserta didik yang menggunakan SmartEVA mengalami peningkatan signifikan dalam hasil belajar dan partisipasi. Penggunaan SmartEVA memfasilitasi akses materi sesuai preferensi belajar (visual, auditori, atau kinestetik), sehingga meningkatkan pemahaman materi dan keterlibatan aktif. Berdasarkan hasil penelitian SmartEVA terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar dan partisipasi siswa kelas IX di SMPN 2 Kepahiang dan berpotensi diimplementasikan secara lebih luas untuk mendukung pembelajaran berbasis teknologi di tingkat sekolah menengah pertama

    372

    full texts

    385

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇