Repozitorij Grafičkog fakulteta Sveučilišta u Zagrebu
Not a member yet
3593 research outputs found
Sort by
Proizvodno - organizacijska sinteza grafičke proizvodnje
Procesi grafičke proizvodnje su kompleksni i često se ne mogu precizno normirati.
Međutim, kako bi se u proizvodnji u što većoj mjeri izbjegla odstupanja i gubici, osim
preciznog tehnološkog izračuna pojedinih faza izrade grafičkog proizvoda, potrebna je i
dobra organizacija rada prije nego započne sama proizvodnja. Time se uvelike može
optimizirati proizvodni proces, odnosno brzina istog, a također i kvaliteta i cijena
gotovog proizvoda, jer se na vrijeme mogu definirati i spriječiti moguće komplikacije i
zastoji tijekom proizvodnje.
U teoretskom dijelu rada kronološki se opisuje tijek grafičke proizvodnje, počevši od
ugovaranja posla s naručiteljem do same distribucije gotovog proizvoda, zatim se
opisuju tehnološki procesi proizvodnje ovisno o vrsti grafičkog proizvoda, te proizvodni
procesi prema mogućnostima tiskare u kojoj se obavlja istraživanje. U
eksperimentalnom dijelu rada se, pomoću usporedbe eksperimentalne kalkulacije i
kalkulacije tiskare za konkretan grafički proizvod, definiraju i analiziraju greške u
proizvodnom procesu koje narušavaju tijek istog, a cilj istraživanja je ispitati
mogućnosti kojima se može poboljšati organizacija i produktivnost u proizvodnji
Uloga ambalaže u distribuciji proizvoda
U radu se opisuje uloga ambalaže u distribuciji proizvoda. Suvremena proizvodnja
zahtjeva sve veći udio ambalaže u pripremi proizvoda za prodaju pa je njihova
distribucija vrlo važan segment koji osigurava da upakirani proizvod stigne do kupca u
kvaliteti i količini kao da je preuzet iz same proizvodnje. Distribucija podrazumijeva
razne kanale koji se postavljaju između proizvođača i potrošača kao i njihove
posrednike u smislu veletrgovina, trgovina, skladišta i dr. Cilj ovog rada je pronaći
optimalne puteve distribucije između proizvođača i potrošača. U radu će se koristiti
metode opažanja, ankete i intervjua
Postavljanje scene kao pristup fotomanipulaciji
Kako je fotografija, od same njene pojave, sredstvo prijenosa informacija kojem
krajnji primatelj najviše vjeruje i ne preispituje vjerodostojnost onoga što
prikazuje, čovjek je pokušavao na razne načine manipulirati podacima koji se na
njoj nalaze. Jedan od pristupa fotomanipulaciji je manipulacija scenom koja
obuhvaća manipulacije rakursom, perspektivom, fotografskom opremom,
dubinskom oštrinom itd. Na taj način se i bez upotrebe digitalnog fotografskog
laboratorija mogu postići efekti koji bi u pitanje mogli dovesti upravo tu
visokoikoničnu prirodu fotografske slike.
Za potrebe rada bit će formiran set fotografija na kojima je došlo do manipulacije
određenih parametara kako bi se ustanovilo u kojoj mjeri promatrači vjeruju
onome što je prikazano na fotografiji
Komparativna analiza HP Indigo otisaka nastalih sa tri, četiri i šest separacija
Zahtjevi za poboljšanom kvalitetom otiska, a ujedno i za što nižom cijenom otiska
svakodnevni su zahtjevi od kupaca. Tako kao alternativa postoji i mogućnost
otiskivanja s 3 separacije koja je cijenom niža za 25%. Digitalni tisak satelitske
konstrukcije omogućava otiskivanje s više separacija, standardno to je CMYK
otiskivanje. Međutim, tijekom proizvodnje na HP Indigo strojevima postoji mogućnost
jeftinijeg otiskivanja bez crne (CMY), ali i visokokvalitetnog otiskivanja s dodatnim
PANTONE bojama (CMYK+XY). Najčešće kao dodatne boje koriste se u reprodukciji
zelena (G) i ljubičasta (V). Dok osnovne tonske vrijednosti koje se žele postići
definirane su standardom za grafičku industriju te dodatno razrađene od strane
njemačkog instituta FOGRA i udruge tiskara (BVDM). Pritom se definiraju moguća
odstupanja i razina prihvatljivosti za postizanje optimalne višebojne reprodukcije. Na
kvalitetu reprodukcije također utječe i tiskovna podloga.
Stoga će u ovom radu biti dodatno ispitano djelovanje jedinice za pred premazivanje
koja će nanositi sredstvo za optimiziranje površinske napetosti. Ispitivanja će se
provoditi u tri varijante (0,5 g/m2, 1 g/m2, 0 g/m2) nanosa primera. Rezultati su
prikazani u obliku krivulja reprodukcija koje su dobivene denzitometrijskom i
kolorimetrijskom mjernom metodom. Pritom se misli samo na separacije koje su
doživjele promjene ostvarene od strane ESCO RIP-a (zelena, ljubičasta, crna).
Eksperimentalnim otiskivanjem na stroju HP Indigo WS 6800 najujednačeniji rezultati
su se ostvarili nanosom primera od 1 g/m2. Takvi otisci se nalaze najbliže idealnoj PSD
FOGRA 51 krivulji reprodukcije te vrijede za sve procesne (CMYK) višebojne
separacije
Obrada digitalne fotografije i njezin utjecaj na prodaju prehrambenih proizvoda
Ovaj rad započinje uvodnim dijelom u kojem se opisuje razvoj fotografije
te se spominje razvoj obrade fotografija od početaka do danas. Zatim se
ukratko obrađuje povijest korištenja fotografije u oglašavačke svrhe. Novo
poglavlje započinje analizom marketinga u oglašavanju. Spominje se ciljana
publika i njihov psihološki profil, te kako oglašavanje djeluje na njih. Nakon toga
se opisuje što je oglašavanje, na čemu se temelji, koje su vrste oglasa te koji su
vizualni elementi oglasa. U sljedećem poglavlju opisuje se digitalna obrada
fotografija i programi za obradu fotografija. Nakon toga spominju se osnovni
alati i tehnike obrade fotografija, u programu Photoshop. Teorijski dio se
završava s diskusijom što je pretjerana obrada fotografija te se nameće etičko
pitanje pretjerane obrade fotografija.
Praktični dio započinje izradom plana, odabirom proizvoda i odabirom
lokacije. Nakon toga prelazi se na opis snimanja proizvoda te tehničke postavke
i karakteristike fotoaparata. Nakon toga slijedi postupak izrade plakata i obrade
fotografija.
Eksperimentalni dio obrađuje pristup problematici, definira se ciljana
skupina i hipoteze te se provodi anketa iz koje se analiziraju rezultati. Cilj
istraživanja je utvrditi kakav je stav potrošača prema obradi fotografija
prehrambenih proizvoda te da li ih obrada potiče na kupnju ili ih odbija
Utjecaj stilskih odrednica video igara na percepciju korisnika
Videoigre su kulturni fenomen koji je u posljednjih pola stoljeća, za sebe izgradio
posebno mjesto kao svojevrsni umjetnički izričaj. Postoje desetci žanrova i još više
različitih stilova koji su utjecali na stvaranje upečatljivih igara koje će narednih godina
zasigurno postati simbol vrhunca kreativnih pothvata današnjih stvaratelja igara. Ono
što zasigurno obilježava svaku igru osim same mehanike igre i priče, jasno jest stil
igre. On može varirati od hiper-realističnoga, koji je postao svojevrsna norma
uspješnih igara i jakih pokretača (eng. engine), pa sve do izrazito stiliziranih igara
gdje likovi više nemaju ljuske proporcije, boje su izrazito zasićene, oblici predmeta u
svijetu su izvitopereni i slično.
Stilizacija je danas vrlo popularna stvar. U vremenu gdje se više nije potrebno ulagati
ogromne količine resursa da bi se modelirala sličnost sa nekim likom ili glumcem, već
se koriste vrlo sofisticirani 3D skeneri za isto, pronalaženje stila koji je u isto vrijeme
specifičan i pamtljiv, ali i nezahtjevan za igrača je pravi izazov. U slučaju 2D igara
proces je nešto linearniji; one mogu biti ručno crtane od samoga početka do kraja,
uključujući animacije, okoliš, likove, sve napade tijekom borbe i slično. Kod 3D igara
postoji prepreka; kako nečemu što je izrazito mehaničko i tehnički kao što su to 3D
modeli dati život i osobine koje se pronalaze u klasičnoj animaciji ili ilustraciji? Na koji
način podariti život modelima, da pričaju priču čak i kada ništa njihovi likovi ne
govore? Analizom ovih pitanja otvara se prostor za danji razvoj i poboljšanje, te
potencijalno objašnjenje zašto je točno stilizacija danas postala toliki hit gdje veliki
broj novih igara odbacuje strogi hiper-realizam i okušava se u nečem drugome
Korisničko iskustvo animacija učitavanja u mobilnoj aplikaciji
U današnjem svijetu korištenje mobilnih aplikacija, u olakšavanju
svakodnevnog života, postalo je neizostavno. Kako bi se korisniku olakšalo
korištenje mobilnih aplikacija, elementi grafičkog korisničkog sučelja su sve
češće animirani. S obzirom da su aplikacije uključene u sve segmente
okruženja važno je istražiti korisničko iskustvo pri dizajnu aplikacije odnosno
animacije. Kreiranje korisničkog sučelja mora biti temeljeno na analizi i
potrebama korisnika. Korištenjem animacija u procesu dizajniranja omogućava
se pojednostavljenje funkcija aplikacija. Sučelje postaje intuitivnije i
jednostavnije za korištenje. Animacije su dinamične i olakšavaju interakciju
korisnika i sučelja te služe u procesu komunikacije. Ljudi kao vizualna bića
lakše percipiraju određene radnje ako ih objasnimo pokretom. Unutar kategorije
animacija posebno se ističu mikrointerakcije koje ljudsko oko nesvjesno
primjećuje, a uvelike se odnosi na korisničko iskustvo koje stječemo i
percipiranje aplikacije. Glavna tema obrađuje testiranje različito dizajniranih
animacija učitavanja smještenih u kontekst aplikacije za prodaju kave. Rad uz
to uključuje izradu skica, prototipa, ispitivanje funkcionalnosti i uporabljivosti
animacija, te dizajn
Svjetlosne ilustracije
Cilj ovog istraţivanja bio je dati pregled postojećih tehnika light painting fotografije i
pri tome prikazati jedan od naĉin kombiniranja te tehnike u kreativne svrhe. U
grafiĉkom dizajnu poznavanje svojstava i karakteristika boje jedna je od najvaţnijih
stavki. Kako je poznato i definirano boja je osjetilni doţivljaj koji nastaje kada svjetlost
karakteristiĉnog spektra pobudi receptore u mreţnici oka. U ovom radu taj spektar
svjetlosti biljeţio je senzor fotoaparata tijekom duge ekspozicije i kao rezultat dobili
smo fotografije s odreĊenim motivima. Prije samog izuma fotografije veliko znaĉenje
imala je ilustracija ĉiji poĉetci seţu još u starom Egiptu kada se radila na papirusu.
Upravo je to bio jedan od glavnih motiva spojiti ilustraciju i fotografiju u jednu cjelinu s
neuobiĉajenim alatom za stvaranje boje a to je bila svjetlost.
Postupak izrade i greške koje su se javile tijekom snimanja detaljno su opisane kako bi
se objasnio tijek rada od poĉetnog planiranja do konaĉnog rezultata. Osim toga opisao
se uvid u kreativni i tehniĉki proces izrade ilustracije na potpuno drugaĉiji naĉin od
uobiĉajenog. Uz izradu ilustracija opisan je i postupak korištenja ilustracija u izradi
gifa i tisku na tekstil kao primjer daljnje upotrebe. Glavna hipoteza ovoga rada bila je da
se spajanjem fotografske tehnike light paintinga i šablona moţe stvoriti novi naĉin
ilustriranja odreĊenih motiva, i da se prezentiranjem nove tehnike moţe pobuditi interes
za drugaĉijim naĉinima korištenja već viĊenih i uobiĉajenih tehnika
Komparativna analiza konzumerske percepcije kolor i crno bijele fotografije u medijskoj i oglašivačkoj industriji
Fotografija mnogo intenzivnije zaokuplja pažnju potrošača no drugi sadržaj medijske tj.
oglašivačke industrije, ali je nužno da djeluje brzo i efikasno. Stoga fotografiju valja oblikovati
tako da prenosi što je moguće jasniju poruku, pobuđuje što snažniju emociju te motivira na
akciju u što je moguće kraćem vremenskom okviru. Iz tog se razloga u ovom radu istražuje
kako potrošači percipiraju vizualni sadržaj ovisno implicira li on crno bijelu ili fotografiju u boji.
Prema adekvatnim kriterijima izabire se određen broj fotografija, te se u paru (crno – bijela i u
boji) daju na uvid ispitanicima kako bi se saznalo koja verzija izaziva jači emocionalni doživljaj i
potiče motivacijski faktor kupnje. Dobiveni rezultati uspoređuju se putem komparativne
analize. Interpretacija rezultata ankete daje adekvatan zaključak u odnosu na postavljene
hipoteze o jačini emocionalnog doživljaja sadržaja i poticaja motivacijskog faktora kupnje.
Zaključuje se da potrošači različito percipiraju sadržaj ovisno o vrsti fotografije, te da u
oglašavanju i medijima veči utjecaj na njih postiže fotografiju u boji
Pejzaži u grafici
Ovim završnim radom prikazat će se proces realizacije ideje od
postavljanja skice do same izvedbe ideje uz pomoć grafičkih tehnika. Najprije se
predstavlja pojam grafika kao grana likovne umjetnosti, smješta ga se u
vremenske odrednice te prikazuje njegova veličina i to ne samo u svijetu, već i u
Hrvatskoj koja obiluje mnogim grafičkim umjetnicima. Potom su predstavljene
grafičke tehnike visokog, plošnog i propusnog tiska dok je najveći naglasak
stavljen na duboki tisak i pripadajućim mu tehnikama: bakropis, suha igla,
akvatinta i rezervaš; koje su korištene u eksperimentalnom dijelu rada.
Eksperimentalni dio opisuje proces izrade tri umjetnička djela na temu
pejzaža izveden kombiniranim tehnikama dubokog tiska. Cilj je detaljno prikazati
svaki korak izvedbe, od postavljanja radne skice preko pripadajućih radnih
operacija do samog otiskivanja grafike, te također sve popratiti i slikovnim
sadržajem. Naposljetku se na temelju cijelog procesa dolazi do određenih
zaključaka i shvaćanja sličnosti, odnosno razlika među tehnikama dubokog tiska