Repozitorij Grafičkog fakulteta Sveučilišta u Zagrebu
Not a member yet
    3593 research outputs found

    Subliminalne poruke u vizualnoj komunikaciji

    No full text
    Pored jasnih i svjesnih podraţaja, postoje i kratkotrajni impulsi slabijeg intenziteta koje čovjek svjesno ne moţe uočiti, a zovu se subliminalne poruke. To su poruke na granici čovjekove percepcije, koje oko ne moţe registrirati, niti um detektirati na svjesnoj razni. I to im je cilj. Zaobići svjesni dio ljudskog uma i uputiti odreĎenu sugestiju u podsvijest, isključujući time rezoniranje i svjesno prosuĎivanje. Ova „tehnika“ se već desetljećima istraţuje i koristi posebno na području marketinga tj. njegove grane koja se zove neuromarketing. Ovakvo se oglašavanje smatra moralno dvojbenim od njegovog početka. Još od 1917. godine ljudi su počeli uočavati korištenje subliminalnih poruka u industriji oglašavanja, kada je američki magazin „The Saturday Evening Post“ u vijest o slikaru Normanu Rockwellu uklopio seks. Od tada nadalje, subliminalne poruke se koriste na široko – u filmskoj i glazbenoj industriji, reklamama, crtanim filmovima itd. Gotovo na svim platformama na kojima je njihova „moć“ iskoristiva. Iako su dosadašnja istraţivanja pokazala kako su skrivene poruke najčešće vezane uz seks, što navodno potiče na kupnju proizvoda, u istraţivanju ovog rada takve konotacije neće biti uzete u obzir. Rad istraţuje mogućnost utjecaja subliminalnih poruka na čovjeka kao konzumenta dizajna. Pritom su iz istraţivanja izuzeti gotovi proizvodi koji se nalaze u čovjekovoj svakodnevnoj uporabi, kako bi se isključila mogućnost sentimentalnog ili emocionalnog odabira, iako im je subliminalna poruka „podmetnuta“. Upravo zbog toga, rad istraţuje utjecaj subliminalnih poruka na preferenciju konzumenta u odabiru odreĎenih elemenata dizajna, oblika ili boja. Krajnji mu je cilj istraţiti moţe li se elementarnim dizajnerskim alatima utjecati na čovjekovu podsvijest kako bi se korisniku usmjerila paţnja na ono što je dizajner svojim radom ţelio poručiti i time skratiti put do krajnjeg cilja – prodaje proizvoda

    Utjecaj inovativnih oblika vanjskog oglašavanja na uočavanje poruke

    No full text
    Današnja zasićenost informacijama koje se prezentiraju i vizualiziraju na različite načine utječe na opterećenost puta poruke do ciljanog korisnika. Opterećenost tog puta se može definirati upravo tim velikim brojem poruka dostupnih u medijskom prostoru. Suvremeni dizajn ima zadatak smanjiti „informacijsko preopterećenje“ („information overload“) i komunikacijski šum koji zbog toga preopterećenje nastaje. Danas postoji mnogo načina prijenosa vizualne poruke, a jedan od tih načina je i plakat, na koji je u ovom diplomskom radu stavljen fokus. Osim funkcije informiranja korisnika, plakat može zabaviti, educirati, mobilizirati, provocirati, uvjeriti. Razvojem tiskarske industrije i proizvodnje papira i ostalih materijala koji se proizvode u tiskarske svrhe, dimenzije plakata su postale standardizirane i sve većih dostupnih dimenzija te su cjenovno postali pristupačniji. Otvaranjem novih medijskih prostora, povećava se i broj dostupnih informacija, te dimenzije plakata nisu bile dovoljne za isticanje u masi ostalih plakata koji se nalaze na istom mjestu, jedan do drugoga. Stoga su se oglašivači okrenuli inovativnijim metodama oglašavanja kako bi se na neki način istaknuli među konkurencijom i privukli što više pažnje. Među inovativne načine oglašavanja spadaju i nestandardni formati plakata, koji izlaze iz uobičajenog dvodimenzionalnog prostora. Ovaj diplomski rad će istraživati mogućnosti unapređenja primarne funkcije plakata, a to je prenošenje informacije, tako da se maksimalno iskoriste sekundarne funkcije plakata, kao što su zabava, privlačenje pozornosti ili provokacija

    Dizajn prototipa mobilne aplikacije glazbenog festivala

    No full text
    Kako se tehnologija u današnje vrijeme razvija strahovito velikom brzinom, tako su se i mobilne aplikacije pojavom pametnih telefona počele masovno proizvoditi, a i koristiti. Ljudi sve više vremena provode na mobitelu i danas je prava rijetkost naći čovjeka koji nema smartphone s nizom instaliranih mobilnih aplikacija koje mu omogućuju brţe i lakše rješavanje zadataka s kojima se svakodnevno susreće. U ovom diplomskom radu prikazana je izrada prototipa mobilne aplikacije glazbenog festivala za iOS platformu. Teorijski dio rada usredotočen je na objašnjavanje i upoznavanje faza dizajna korisničkog iskustva koje dizajneru omogućuju postizanje maksimalne funkcionalnosti konačnog proizvoda, a samim time i pronalazak rješenja da budući korisnici zadovolje svoja očekivanja. Metode istraţivanja, elementi grafičkog sučelja i metode izrade sučelja te animacije i interakcije u aplikaciji takoĎer su sadrţane u teorijskom dijelu ovog rada. Eksperimentalni se dio rada temelji na izradi prototipa, počevši od istraţivanja potreba korisnika aplikacije i definiranja problema, odabira strategije i crtanja prvih skica pa sve do završnog dijela – korištenja Photoshopa i online alata Invision za izradu konačnog proizvoda, interaktivnog prototipa za mobilnu aplikaciju glazbenog festivala

    Projektiranje individualiziranog rasterskog elementa M2M i primjena na etiketama staklene ambalaže

    No full text
    Jedan od bitnih elemenata u svrhu individualizacije i zaštite grafičkih proizvoda je rasterski element. U današnje vrijeme dostupnost skenera, printera i druge visokokvalitetne tehnologije, širokoj populaciji omogućila je lakšu, bržu, ekonomičniju te kvalitetniju reprodukciju, a kao neizbježna posljedica toga je povećana mogućnost krivotvorenja grafičkih proizvoda. Zbog toga je potrebno posebnu pažnju posvetiti individualizaciji i personalizaciji zaštitnih elemenata kod dizajna svih grafičkih proizvoda, posebno ambalaže. Razlozi za individualizaciju i personalizaciju zaštitnih elemenata mogu biti zaštita od krivotvorenja ili samo dizajnersko rješenje. U kontekstu navedenog, važnu ulogu igra modeliranje, tj. dizajniranje rasterskog elementa. Naime, razina zaštite individualiziranog rasterskog elementa leži u autentičnosti i originalnosti njegovog oblika te u poznavanju matematičkih funkcija i alata pri njegovoj realizaciji. Za potrebe ovog diplomskog rada projektirat će se novi individualizirani oblik rasterskog elementa kojemu će se oblik definirati u programu Wolfram Mathematica te će se dobivena matematička funkcija prevesti u PostScript programski jezik. U radu će detaljnije biti opisan način dizajniranja jedinstvenog rasterskog elementa i dobivanje njegovog programskog koda. Bit će također prikazana njegova primjena kao zaštitnog znaka u svrhu prepoznavanja određene robne marke iz prehrambene industrije

    Održavanje strojeva: EPSON SureColor f7100, MIMAKI JV5-320DS i MIMAKI UJF3042fx

    No full text
    U radu je provedeno istraţivanje postupka odrţavanja strojeva za digitalni tisak. Istraţivanje je napravljeno u tiskari. Tiskara u kojoj je provedeno istraţivanje ima strojni park sa sljedećim strojevima: Epson SureColor f7100, Mimaki JV5-320DS i Mimaki UJF3042fx. U završnom radu definirano je odrţavanje u grafičkoj tehnologiji, opis i analiza svakog stroja zasebno, tj. specifikacije stroja i dijelovi uz pripadajuće skice. Eksperimentalni dio odrţavanje sva tri stroja, tj. opis i analiza Epson SureColor f7100, Mimaki JV5-320DS i Mimaki UJF3042fx. Analiza modela odrţavanja koji tiskara koristi. Model koji tiskara koristi je model tekućeg odrţavanja. Model tekućeg odrţavanja znači preventivni pregledi, čišćenje i podmazivanje, traţenje i otklanjanje slabih dijelova. Ovaj model koriste zbog prevencije kvara stroja i jer smatraju da najviše odgovara strojevima koje imaju na raspolaganju. U zaključku opis trenutnog stanja i prijedlog poboljšanja odrţavanja strojeva

    Odrţavanje strojeva za štancanje i usporedba roto i plošnih štanci

    No full text
    Tema ovog završnog rada je rad i odrţavaje strojeva za štancanje. Kroz rad će se opisivati proces štancanja kao i njegov radni tok. Navodit će se vrste strojeva za štancanje, naĉini njihovog rada te će se pobliţe opisati odreĊeni dijelovi strojeva. Nakon uvodnog dijela u kojem će se govoriti o odrţavanju strojeva, spomenit će se povijest štancanja i vaţnosti te djelatnosti. Opisivat će se strojevi za štancanje, a pobliţe će se objasniti rad plošnog i rotacijskog štancanja. TakoĊer će se navesti ĉimbenici koji imaju utjecaj na sam rad stroja i na krajnji proizvod, govorit će se o dijelovima tih strojeva te njihovim ulogama u stroju. Navest će se alati, opisati njihova izrada te njihova primjena u strojevima. U praktiĉnom dijelu govorit će se o uporabi štancanja u industriji ambalaţe od valovitog kartona. Uvod u praktiĉni dio je opisivanje radnog materijala odnosno valovitog kartona. Nakon toga opisivat će se rad rotacijskog i plošnog tipa štance na valovitim kartonima, napravit će se njihova usporedba te navesti njihove prednosti i mane

    Izrada 3D modela i animacija borbenog aviona

    No full text
    Tema ovog završnog rada je izrada 3D modela borbenog aviona. 3D model aviona je izrađen u programu za 3D modeliranje i animaciju, Blender-u. Danas je 3D modeliranje i animacija prisutna kod izrade raznih multimedijskih sadržaja. Cilj istraživanja, odnosno izrade ovog završnog rada, je upoznavanje s osnovama 3D modeliranja i oblikovanja te izrade animacija u 3D programu kao i primjena stečenih znanja na izradu konkretnog projekta. Za potrebe izrade 3D modela aviona potrebno je poznavati sve dijelove aviona i način slaganja tih dijelova, kako bi se dobio dobar 3D model aviona. Nakon izrade 3 D modela izvršilo se renderiranje

    Usporedba tradicionalne i računalne 2D animacije

    No full text
    Animacija nekad i animacija danas se u mnogočemu razlikuju. Svrha ovog rada je pokazati u čemu se tradicionalne i računalne tehnike 2D animacije razlikuju, koliko su slične i na koji način se mogu kombinirati. Kako se od ručnog crtanja svake sličice, animacija razvila do danas, kada papir i olovka nisu nužni za izradu animacije. Prvi dio rada prolazi kroz povijest animacije, njen rani razvoj i podjele, a zatim se prolazi kroz osnovne principe i zakone animiranja. Principi i zakoni koji se usprkos razvoju i cjelokupnoj promjeni u postupku animiranja, još uvijek poštuju sa svrhom dobre i kvalitetne animacije. Navode se nove tehnike koje su ubrzale, poboljšale ili potpuno zamijenile one stare, te dijelovi izrade animacije koji su razvojem tehnologije i računalstva ipak ostali potpuno netaknuti i nezamjenjivi. Nakon teorijskog dijela slijedi praktični dio koji pobliže opisuje nastanak računalno potpomognute animacije u programu Adobe After Effects s primjerima. Objašnjen je cijeli postupak od nastajanje ideje, izrade knjige snimanja, dizajna likova, stvaranja pokreta, pa sve do završnog produkta

    Razvoj i oblikovanje elemenata ulične igre

    No full text
    U ovome radu biti će prikazani rezultati istraživanja koje se provelo u svrhu oblikovanja ulične igre pod nazivom Tesla Street Game: SUPER-VID. Okosnica rada je upitnik proveden u svrhu dobivanja uvida u navike igranja igara ispitanika te finalni proizvod u obliku materijala za uličnu igru. Igra je univerzalni dio ljudskog iskustva prisutan u svim kulturama još od prapovijesti. To je sustav u kojemu postoji borba između različitih moći koja je ograničena pravilima. Postoje četiri osnovna elementa igre, a to su mehanika, priča, estetika i tehnologija. Igra je formirana tako što su joj dana pravila, granice i predmeti, a ciljevi su ono što pokreće istraživanje igrača i stvara napetost. Cilj istraživanja bio je dobiti uvid u navike ispitanika kada su u pitanju igre kako bi moglo biti utvrđeno koji je optimalni format ulične igre. Od instrumenata za prikupljanje podataka korišten je online anketni upitnik, ljestvice procjene i za rangiranje. Od postupaka korišteno je anketiranje, procjenjivanje i rangiranje. Sudionici istraživanja bili su ciljna skupina igre, studenti i mladi ljudi od 18-34 godine. Istraživanje je provedeno na uzorku od 352 ispitanika od kojih su 202 pripadnice ženskog te 150 pripadnika muškog spola. Igra oblikovana prema rezultatima istraživanja temelji se na prepoznavanju figura i obilježja u apstraktnim oblicima. Ideja je da igra na zabavan način omogućava upoznavanje ulice što u daljnjim tokovima igre pruža primjenu prethodnog iskustva u rješavanju izazova

    Automatizacija sigurnosnog sustava tiskare

    No full text
    Završni rad opisuje kako poboljšati te automatizirati sigurnosne sustave u radu tiskare i sadrži prijedlog kako sustav prepozna ugrožavanje sigurnosti čovjeka, te kako sustav to dojavi i eventualno poduzme potrebne mjere zaštite. Sustav bi bio u potpunosti automatiziran tj. operater bi nadgledao sigurnosni sustav iz kontrolne sobe te na temelju dobivenih podataka od samog sustava u trenutku opasnosti, poduzeo potrebne mjere da se opasnost izbjegne ako ona spada u rizičnu skupinu događaja. Dojava opasnosti je razrađena grafičkim sučeljem tiskarskog stroja koji bi na vizualan način pomoću piktograma predstavio opasnost te eventualno dao sugestiju suzbijanja iste. Sustav osim opasnosti detektira i eventualne rizike te sigurnost čitavog postrojenja tj. rad strojeva, okolinu oko njih i okolinu tiskare. Grafičko sučelje bi se sastojalo od dvije inačice, prva bi bila u digitalnom obliku prikazana na ekranu računala u kontrolnoj sobi dok bi druga bila fizički realizirana te postavljena u blizini stroja tako da operateru dojavljuje pomoću svjetlosnih i zvučnih signala

    278

    full texts

    3,593

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Repozitorij Grafičkog fakulteta Sveučilišta u Zagrebu
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇