Repozitorij Grafičkog fakulteta Sveučilišta u Zagrebu
Not a member yet
3593 research outputs found
Sort by
Subliminalne poruke u vizualnoj komunikaciji
Pored jasnih i svjesnih podraţaja, postoje i kratkotrajni impulsi slabijeg intenziteta koje
čovjek svjesno ne moţe uočiti, a zovu se subliminalne poruke. To su poruke na granici
čovjekove percepcije, koje oko ne moţe registrirati, niti um detektirati na svjesnoj razni.
I to im je cilj. Zaobići svjesni dio ljudskog uma i uputiti odreĎenu sugestiju u
podsvijest, isključujući time rezoniranje i svjesno prosuĎivanje. Ova „tehnika“ se već
desetljećima istraţuje i koristi posebno na području marketinga tj. njegove grane koja se
zove neuromarketing. Ovakvo se oglašavanje smatra moralno dvojbenim od njegovog
početka. Još od 1917. godine ljudi su počeli uočavati korištenje subliminalnih poruka u
industriji oglašavanja, kada je američki magazin „The Saturday Evening Post“ u vijest o
slikaru Normanu Rockwellu uklopio seks. Od tada nadalje, subliminalne poruke se
koriste na široko – u filmskoj i glazbenoj industriji, reklamama, crtanim filmovima itd.
Gotovo na svim platformama na kojima je njihova „moć“ iskoristiva. Iako su
dosadašnja istraţivanja pokazala kako su skrivene poruke najčešće vezane uz seks, što
navodno potiče na kupnju proizvoda, u istraţivanju ovog rada takve konotacije neće biti
uzete u obzir. Rad istraţuje mogućnost utjecaja subliminalnih poruka na čovjeka kao
konzumenta dizajna. Pritom su iz istraţivanja izuzeti gotovi proizvodi koji se nalaze u
čovjekovoj svakodnevnoj uporabi, kako bi se isključila mogućnost sentimentalnog ili
emocionalnog odabira, iako im je subliminalna poruka „podmetnuta“. Upravo zbog
toga, rad istraţuje utjecaj subliminalnih poruka na preferenciju konzumenta u odabiru
odreĎenih elemenata dizajna, oblika ili boja. Krajnji mu je cilj istraţiti moţe li se
elementarnim dizajnerskim alatima utjecati na čovjekovu podsvijest kako bi se
korisniku usmjerila paţnja na ono što je dizajner svojim radom ţelio poručiti i time
skratiti put do krajnjeg cilja – prodaje proizvoda
Utjecaj inovativnih oblika vanjskog oglašavanja na uočavanje poruke
Današnja zasićenost informacijama koje se prezentiraju i vizualiziraju na
različite načine utječe na opterećenost puta poruke do ciljanog korisnika.
Opterećenost tog puta se može definirati upravo tim velikim brojem poruka
dostupnih u medijskom prostoru. Suvremeni dizajn ima zadatak smanjiti
„informacijsko preopterećenje“ („information overload“) i komunikacijski šum koji
zbog toga preopterećenje nastaje.
Danas postoji mnogo načina prijenosa vizualne poruke, a jedan od tih načina je
i plakat, na koji je u ovom diplomskom radu stavljen fokus. Osim funkcije
informiranja korisnika, plakat može zabaviti, educirati, mobilizirati, provocirati,
uvjeriti. Razvojem tiskarske industrije i proizvodnje papira i ostalih materijala koji
se proizvode u tiskarske svrhe, dimenzije plakata su postale standardizirane i
sve većih dostupnih dimenzija te su cjenovno postali pristupačniji. Otvaranjem
novih medijskih prostora, povećava se i broj dostupnih informacija, te dimenzije
plakata nisu bile dovoljne za isticanje u masi ostalih plakata koji se nalaze na
istom mjestu, jedan do drugoga. Stoga su se oglašivači okrenuli inovativnijim
metodama oglašavanja kako bi se na neki način istaknuli među konkurencijom i
privukli što više pažnje. Među inovativne načine oglašavanja spadaju i
nestandardni formati plakata, koji izlaze iz uobičajenog dvodimenzionalnog
prostora. Ovaj diplomski rad će istraživati mogućnosti unapređenja primarne
funkcije plakata, a to je prenošenje informacije, tako da se maksimalno iskoriste
sekundarne funkcije plakata, kao što su zabava, privlačenje pozornosti ili
provokacija
Dizajn prototipa mobilne aplikacije glazbenog festivala
Kako se tehnologija u današnje vrijeme razvija strahovito velikom brzinom, tako su
se i mobilne aplikacije pojavom pametnih telefona počele masovno proizvoditi, a i koristiti.
Ljudi sve više vremena provode na mobitelu i danas je prava rijetkost naći čovjeka koji
nema smartphone s nizom instaliranih mobilnih aplikacija koje mu omogućuju brţe i lakše
rješavanje zadataka s kojima se svakodnevno susreće. U ovom diplomskom radu prikazana
je izrada prototipa mobilne aplikacije glazbenog festivala za iOS platformu. Teorijski dio
rada usredotočen je na objašnjavanje i upoznavanje faza dizajna korisničkog iskustva koje
dizajneru omogućuju postizanje maksimalne funkcionalnosti konačnog proizvoda, a samim
time i pronalazak rješenja da budući korisnici zadovolje svoja očekivanja. Metode
istraţivanja, elementi grafičkog sučelja i metode izrade sučelja te animacije i interakcije u
aplikaciji takoĎer su sadrţane u teorijskom dijelu ovog rada. Eksperimentalni se dio rada
temelji na izradi prototipa, počevši od istraţivanja potreba korisnika aplikacije i definiranja
problema, odabira strategije i crtanja prvih skica pa sve do završnog dijela – korištenja
Photoshopa i online alata Invision za izradu konačnog proizvoda, interaktivnog prototipa za
mobilnu aplikaciju glazbenog festivala
Projektiranje individualiziranog rasterskog elementa M2M i primjena na etiketama staklene ambalaže
Jedan od bitnih elemenata u svrhu individualizacije i zaštite grafičkih proizvoda
je rasterski element. U današnje vrijeme dostupnost skenera, printera i druge
visokokvalitetne tehnologije, širokoj populaciji omogućila je lakšu, bržu,
ekonomičniju te kvalitetniju reprodukciju, a kao neizbježna posljedica toga je
povećana mogućnost krivotvorenja grafičkih proizvoda. Zbog toga je potrebno
posebnu pažnju posvetiti individualizaciji i personalizaciji zaštitnih elemenata
kod dizajna svih grafičkih proizvoda, posebno ambalaže. Razlozi za
individualizaciju i personalizaciju zaštitnih elemenata mogu biti zaštita od
krivotvorenja ili samo dizajnersko rješenje. U kontekstu navedenog, važnu
ulogu igra modeliranje, tj. dizajniranje rasterskog elementa. Naime, razina
zaštite individualiziranog rasterskog elementa leži u autentičnosti i originalnosti
njegovog oblika te u poznavanju matematičkih funkcija i alata pri njegovoj
realizaciji. Za potrebe ovog diplomskog rada projektirat će se novi
individualizirani oblik rasterskog elementa kojemu će se oblik definirati u
programu Wolfram Mathematica te će se dobivena matematička funkcija
prevesti u PostScript programski jezik. U radu će detaljnije biti opisan način
dizajniranja jedinstvenog rasterskog elementa i dobivanje njegovog
programskog koda. Bit će također prikazana njegova primjena kao zaštitnog
znaka u svrhu prepoznavanja određene robne marke iz prehrambene industrije
Održavanje strojeva: EPSON SureColor f7100, MIMAKI JV5-320DS i MIMAKI UJF3042fx
U radu je provedeno istraţivanje postupka odrţavanja strojeva za digitalni tisak. Istraţivanje
je napravljeno u tiskari. Tiskara u kojoj je provedeno istraţivanje ima strojni park sa
sljedećim strojevima: Epson SureColor f7100, Mimaki JV5-320DS i Mimaki UJF3042fx. U
završnom radu definirano je odrţavanje u grafičkoj tehnologiji, opis i analiza svakog stroja
zasebno, tj. specifikacije stroja i dijelovi uz pripadajuće skice. Eksperimentalni dio
odrţavanje sva tri stroja, tj. opis i analiza Epson SureColor f7100, Mimaki JV5-320DS i
Mimaki UJF3042fx. Analiza modela odrţavanja koji tiskara koristi. Model koji tiskara
koristi je model tekućeg odrţavanja. Model tekućeg odrţavanja znači preventivni pregledi,
čišćenje i podmazivanje, traţenje i otklanjanje slabih dijelova. Ovaj model koriste zbog
prevencije kvara stroja i jer smatraju da najviše odgovara strojevima koje imaju na
raspolaganju. U zaključku opis trenutnog stanja i prijedlog poboljšanja odrţavanja strojeva
Odrţavanje strojeva za štancanje i usporedba roto i plošnih štanci
Tema ovog završnog rada je rad i odrţavaje strojeva za štancanje. Kroz
rad će se opisivati proces štancanja kao i njegov radni tok. Navodit će se vrste
strojeva za štancanje, naĉini njihovog rada te će se pobliţe opisati odreĊeni
dijelovi strojeva. Nakon uvodnog dijela u kojem će se govoriti o odrţavanju
strojeva, spomenit će se povijest štancanja i vaţnosti te djelatnosti. Opisivat će
se strojevi za štancanje, a pobliţe će se objasniti rad plošnog i rotacijskog
štancanja. TakoĊer će se navesti ĉimbenici koji imaju utjecaj na sam rad stroja i
na krajnji proizvod, govorit će se o dijelovima tih strojeva te njihovim ulogama u
stroju. Navest će se alati, opisati njihova izrada te njihova primjena u
strojevima. U praktiĉnom dijelu govorit će se o uporabi štancanja u industriji
ambalaţe od valovitog kartona. Uvod u praktiĉni dio je opisivanje radnog
materijala odnosno valovitog kartona. Nakon toga opisivat će se rad rotacijskog
i plošnog tipa štance na valovitim kartonima, napravit će se njihova usporedba
te navesti njihove prednosti i mane
Izrada 3D modela i animacija borbenog aviona
Tema ovog završnog rada je izrada 3D modela borbenog aviona. 3D model
aviona je izrađen u programu za 3D modeliranje i animaciju, Blender-u. Danas
je 3D modeliranje i animacija prisutna kod izrade raznih multimedijskih sadržaja.
Cilj istraživanja, odnosno izrade ovog završnog rada, je upoznavanje s
osnovama 3D modeliranja i oblikovanja te izrade animacija u 3D programu kao i
primjena stečenih znanja na izradu konkretnog projekta. Za potrebe izrade 3D
modela aviona potrebno je poznavati sve dijelove aviona i način slaganja tih
dijelova, kako bi se dobio dobar 3D model aviona. Nakon izrade 3 D modela
izvršilo se renderiranje
Usporedba tradicionalne i računalne 2D animacije
Animacija nekad i animacija danas se u mnogočemu razlikuju. Svrha ovog rada je
pokazati u čemu se tradicionalne i računalne tehnike 2D animacije razlikuju, koliko su
slične i na koji način se mogu kombinirati. Kako se od ručnog crtanja svake sličice,
animacija razvila do danas, kada papir i olovka nisu nužni za izradu animacije. Prvi dio
rada prolazi kroz povijest animacije, njen rani razvoj i podjele, a zatim se prolazi kroz
osnovne principe i zakone animiranja. Principi i zakoni koji se usprkos razvoju i
cjelokupnoj promjeni u postupku animiranja, još uvijek poštuju sa svrhom dobre i
kvalitetne animacije. Navode se nove tehnike koje su ubrzale, poboljšale ili potpuno
zamijenile one stare, te dijelovi izrade animacije koji su razvojem tehnologije i
računalstva ipak ostali potpuno netaknuti i nezamjenjivi. Nakon teorijskog dijela slijedi
praktični dio koji pobliže opisuje nastanak računalno potpomognute animacije u
programu Adobe After Effects s primjerima. Objašnjen je cijeli postupak od nastajanje
ideje, izrade knjige snimanja, dizajna likova, stvaranja pokreta, pa sve do završnog
produkta
Razvoj i oblikovanje elemenata ulične igre
U ovome radu biti će prikazani rezultati istraživanja koje se provelo u svrhu oblikovanja
ulične igre pod nazivom Tesla Street Game: SUPER-VID. Okosnica rada je upitnik
proveden u svrhu dobivanja uvida u navike igranja igara ispitanika te finalni proizvod u
obliku materijala za uličnu igru. Igra je univerzalni dio ljudskog iskustva prisutan u svim
kulturama još od prapovijesti. To je sustav u kojemu postoji borba između različitih moći
koja je ograničena pravilima. Postoje četiri osnovna elementa igre, a to su mehanika,
priča, estetika i tehnologija. Igra je formirana tako što su joj dana pravila, granice i
predmeti, a ciljevi su ono što pokreće istraživanje igrača i stvara napetost. Cilj istraživanja
bio je dobiti uvid u navike ispitanika kada su u pitanju igre kako bi moglo biti utvrđeno
koji je optimalni format ulične igre. Od instrumenata za prikupljanje podataka korišten je
online anketni upitnik, ljestvice procjene i za rangiranje. Od postupaka korišteno je
anketiranje, procjenjivanje i rangiranje. Sudionici istraživanja bili su ciljna skupina igre,
studenti i mladi ljudi od 18-34 godine. Istraživanje je provedeno na uzorku od 352
ispitanika od kojih su 202 pripadnice ženskog te 150 pripadnika muškog spola. Igra
oblikovana prema rezultatima istraživanja temelji se na prepoznavanju figura i obilježja
u apstraktnim oblicima. Ideja je da igra na zabavan način omogućava upoznavanje ulice
što u daljnjim tokovima igre pruža primjenu prethodnog iskustva u rješavanju izazova
Automatizacija sigurnosnog sustava tiskare
Završni rad opisuje kako poboljšati te automatizirati sigurnosne sustave u radu tiskare i
sadrži prijedlog kako sustav prepozna ugrožavanje sigurnosti čovjeka, te kako sustav to
dojavi i eventualno poduzme potrebne mjere zaštite.
Sustav bi bio u potpunosti automatiziran tj. operater bi nadgledao sigurnosni sustav iz
kontrolne sobe te na temelju dobivenih podataka od samog sustava u trenutku opasnosti,
poduzeo potrebne mjere da se opasnost izbjegne ako ona spada u rizičnu skupinu
događaja.
Dojava opasnosti je razrađena grafičkim sučeljem tiskarskog stroja koji bi na vizualan
način pomoću piktograma predstavio opasnost te eventualno dao sugestiju suzbijanja
iste. Sustav osim opasnosti detektira i eventualne rizike te sigurnost čitavog postrojenja
tj. rad strojeva, okolinu oko njih i okolinu tiskare.
Grafičko sučelje bi se sastojalo od dvije inačice, prva bi bila u digitalnom obliku
prikazana na ekranu računala u kontrolnoj sobi dok bi druga bila fizički realizirana te
postavljena u blizini stroja tako da operateru dojavljuje pomoću svjetlosnih i zvučnih
signala