Repozitorij Grafičkog fakulteta Sveučilišta u Zagrebu
Not a member yet
3593 research outputs found
Sort by
Determinacija kvalitativnih obilježja fotografske slike = Determination of qualitative photographic image parameters
Istraživanja u ovom radu formirana su na integralnom modelu kao zajedničkom teorijskom
okviru, koji proizlazi iz pojma „znanosti o slici“, a može pomoći jasnijem, relevantnijem i
objektivnijem tumačenju kako u domeni kreacije, tako i interpretacije fotografske slike, za
umjetničku ili medijsku produkciju.
Cilj rada je determinirati ključna kvalitativna obilježja fotografske slike te ih dovesti u
korelaciju s promatranim stimulsima koje izaziva fotografska slika s ciljem kvantifikacije,
objektivizacije i ponovljivosti procjene fotografske slike realizirane u konkretnom medijskom
okruženju.
Uočavanjem problema vezanog za različito tumačenje i vrednovanje fotografske slike u procesu
grafičke reprodukcije i komunikacije (pod utjecajem određenih parametara koji proizlaze iz
različitih stručnih i znanstvenih diskursa tumačenja fotografske slike), analiza dosadašnjih
istraživanja je pokazala potrebu za sintezom i definiranjem slikovnog sustava fotografije koji
je generiran na nerazdvojivom tehničko-tehnološkom i sintaktičko-semantičkom okviru.
Deskriptivnom analizom fotografskih natječaja utvrđuju se značajke fotografske slike, koje su
utjecale na izbor i rangiranje fotografija na pojedinim natječajima. Određuje se stupanj
korelacije izbora stručnog žirija i ciljane publike. Također, u eksperimentalnom dijelu rada,
uređajem za praćenje kretanja oka i analizom podataka se utvrđuje u kojoj mjeri podražajni
stimulusi, a u kojoj mjeri viši kognitivni procesi tumačenja vizualnog podražaja, utječu na
percepciju i odluku pri izboru fotografskih slika, kao i u kojoj mjeri dobiveni rezultati izbora
najboljih fotografija s promatranih natječaja, se mogu dovesti u vezu s rezultatima uređaja za
praćenje oka
Izrada multimedijskog interaktivnog videa u svrhu promidžbe muzeja
U ovom radu istražen je utjecaj interaktivnog multimedijskog video prikaza na
posjetitelje interpretacijskog centra u sklopu muzeja sa svrhom boljeg i
zanimljivijeg iskustva posjetitelja. U teorijskom djelu detaljnije je opisano što je to
korisničko iskustvo te njegov razvojni proces koji uključuje definiranje strategije i
ciljane publike, analizu sadržaja, stvaranje shematskog prikaza stranice i na kraju
sam dizajn korisničkog iskustva. Osim toga, definirano je i korisničko sučelje, kao
i objašnjeno što su interakcija i gestikulacija, te programski jezici od kojih su
pobliže objašnjeni HTML, CSS i JavaScript. Uz to je definirano i što je multimedija
te što se sve ubraja pod multimedijske elemente, a posebno je istaknut i
objašnjen interaktivni video.
U praktičnom dijelu rada opisan je i predstavljen proces izrade interaktivnog
videa. Za izradu su korišteni postojeći video zapisi snimljeni za potrebe muzeja,
a programiranjem je omogućeno da video postane interaktivan. Na kraju je na
određenom broju ispitanika provedeno testiranje u kojem je ispitan utjecaj
interaktivnog videa na gledatelje. Rezultati su statistički obrađeni i predstavljeni
u radu
Utjecaj animacija indikatora progresa na dojam proteka vremena
Razvojem današnje informatičke tehnologije povećavaju se zahtjevi korisnika koji se
služe internetskim i mobilnim aplikacijama. Nekada su se grafički i WEB dizajneri
koncentrirali samo na statične internetske i mobilne aplikacije, dok su u današnje
vrijeme animirane stranice i mobilne aplikacije postale standard. Danas je gotovo
nemoguće zamisliti internetsku stranicu ili mobilnu aplikaciju bez animiranih
elemenata te u skladu s tim animiranih indikatora progresa jer one izravno utječu na
pozitivno korisničko iskustvo. Animacije imaju vrlo važan faktor u održavanju i
funkcioniranju same aplikacije. Važan su dio grafičkog korisničkog sučelja internetskih
stranica i mobilnih aplikacija jer korisniku daju povratnu informaciju o radu sustava.
Također potvrđuju da sustav izvršava radnje na njihov zahtjev i time umanjuju ili
eliminiraju osjećaj nesigurnosti.
U ovom diplomskom radu naglasak je na proučavanju i kategorizaciji animacija
indikatora progresa kao grafičkih elemenata korisničkog sučelja mobilnih internetskih
aplikacija. Također, oni privlače pažnju korisnika dok čeka na izvršenje radnje te mogu
imati utjecaja na korisnikovu percepciju prolaska vremena. Nadalje, u radu su izneseni
počeci same animacije, pa sve do današnjih, modernih animacija. Kako se današnje
animacije izrađuju na računalima, za razliku od starih, klasičnih animacija koje su se
izrađivale pomoću papira, filmskih traka, video vrpcom i drugo, u radu se navode i
računalni programi s kojima ih je moguće izraditi.
Nakon toga, u radu je provedeno nekoliko istraživanja koja se vežu uz animacije
indikatora progresa te je provedeno ispitivanje nad korisnicima povezano s prethodnim
istraživanjima. Na kraju rada donosi se zaključak uz sve navedene činjenice i rezultate
Profesionalna sportska fotografija - od ideje do realizacije
Sportska fotografija razvijala se kroz povijest kao grana novinske fotografije.
Fotoreporteri su dokumentirali važne sportske događaje u svrhu informiranja javnosti.
Razvojem alternativnih ekstremnih sportova i subkultura nastaje nova vrsta sportske
fotografije koja čiji korijeni potječu iz dokumentarne fotografije prateći životni stil
sportaša. Razvojem interesa za akcijskim sportovima razvija se potreba za
specijaliziranim profesionalnim fotografima koji će dokumentirati i prenositi
alternativne oblike sporta široj javnosti. Ovaj rad započinje teorijskim dijelom koji
obuhvaća razvoj akcijske sportske fotografije, pregled postojećih tehnologija
fotografske opreme, programske podrške, obrade i slanja fotografija te opisom različitih
tehnika fotografiranja sporta. Eksperimentalni dio pratiti fotografski projekt od ideje do
realizacije koji se osniva na iskustvu autora u sportskoj industriji popraćeno s
intervjuima poznatih sportskih fotografa. Opisan je svaki korak od izviđanja lokacija,
dobivanja dozvola, rada sa sportašem, korištenje opreme na terenu do obrade fotografija
i priprema za slanje na multimedijalni sustav za distribuciju. Sam rad završen prikazom
autorskih fotografija napravljenih u sklopu projekta
Kartonska ambalaža i utjecajni čimbenici ekološke održivosti = Cardboard packaging and influential factors of environmental sustainability
U posljednje vrijeme ekološka održivost tiskane kartonske ambalaže kao i sigurnost,
posebno one za prehrambene i farmaceutske proizvode, značajno je područje istraživanja.
Kako osigurati upotrebljivu ambalažu i ujedno zaštiti okoliš, proizvod, zdravlje i sigurnost
potrošača, uključujući najbolje dostupne tehnologije, zatvoreni kružni tok, protok energije i
materijala, temelj je održivog razvoja i unutar toga ekološke održivosti. Upravo zato
neophodna su istraživanja i razvoj počevši od održivog grafičkog dizajna i materijala preko
proizvodnje, tiska na ambalaži, doradnih procesa te korištenja i zbrinjavanja iskorištenog
proizvoda.
U ovom radu izvršena istraživanja su koncipirana uz podršku eksperimentalnog dizajna.
Uzorci za istraživanje otisnuti su u ofsetnoj tehnici tiska i dijele se u 18 serija u ovisnosti o
korištenim grafičkim materijalima. Koriste se kombinacije varijabli kako slijedi: kartoni
(reciklirana i djevičanska vlakana te FSC vlakna i alge iz Jadranskog mora), bojila (bez
mineralnih ulja koja se razlikuju po udjelu obnovljive sirovine i inventivnoj kombinaciji
smola/ulje te bojilo na osnovi mineralnog ulja), lakovi (vodo-disperzivni, UV sušeći lak i
nelakirani otisci). Istražuje se utjecaj definiranih uvjeta okoliša (utjecaj sunčevog zračenja
kroz staklo, dinamikom od 7, 14, 28, 56 i 112 dana tijekom ljeta) na neka optička svojstva za
separacije CMYK bojila za otiske punog tona, 70 %, 50 % i 30 % RTV. Osim toga utvrđuje
se utjecaj izlaganja otisaka ubrzanom termičkom starenju u zraku bez/sa NO2 u
koncentracijama 100 ppm i 800 ppm dinamikom od 1 do 5 dana. Treća cjelina odnosi se na
utvrđivanje efikasnosti procesa povrata iskorištenih vlakanaca i određivanje karakteristika
listova dobivenih od oporabljenih vlakanaca. Za statističku obradu podataka koristi se više
faktorska analiza varijanci.
Rezultatima dobivenim mjerenjem relevantnih optičkih pokazatelja, dokazane su
promjene nastale korištenjem bojila inovativnog sastava uključujući udjel i vrstu obnovljive
sirovine u kombinaciji s kartonima s alternativnom sirovinom-zelenom algom iz Jadranskog
mora. Pri valorizaciji promjena u kromatskim karakteristikama otisaka sa separacijama
CMYK bojila u ovisnosti o RTV (100 %, 70 %, 50 % i 30 %) definiran je utjecaj interakcije
bojilo/podloga, dinamika i specifičnosti izlaganja otisaka sunčevom zračenju kroz prozorsko
staklo i ubrzanom termičkim starenjem bez/sa NO2. Laboratorijski izrađeni listovi od
vlakanca dobivenim oporabom otisaka metodom u tri faze imaju zadovoljavajuća svojstva,
koja se očekuju od ekološko prihvatljivog papira
Oblikovanje sustava piktograma za prostor studentskog doma
Piktogrami se učestalo koriste kao dominantan element signalizacije pri usmjeravanju kretanja u prostorijama poslovne i javne namjene. Teoretski dio rada analizira piktograme kao znakove slikovnog komuniciranja sa stanovišta strukturiranosti, funkcionalnosti i primjene te opisuje motedologije i načine testiranja sustava piktograma na ciljanim skupinama. U ovom diplomskom radu poseban naglasak stavljen je na uniformiranosti i
konzistentnosti koji su temelj sustava većeg broja znakova. U praktičnom dijelu rada
predlažu se idejna rješenja sustava uniformiranih piktograma namijenjenih za
signalizaciju u prostoru studentskog doma ,,Stjepan Radić“ čija se prepoznatljivost i
funkcionalnost testira na određenom broju ispitanika studentske populacije. Ispitanici
boduju piktograme po osobnom dojmu. Piktogrami koji nisu zadovoljili, odnosno nisu ocijenjeni visokim bodovima, eliminirani su te su razvijene nove verzije tih piktograma. Na odabir novih motiva utjecale su sugestije i komentari ispitanika. Ponovno je provedena anketa nakon koje su nova tri piktograma zadovoljila te su integrirani u sustav piktograma za studentski dom. Potom se analizira smještaj realno reproduciranih piktograma u stvarnom kontekstu u prostorijama studentskog doma. Zaključno, dobiveni rezultati reflektiraju percepciju ciljane grupe korisnika, što ih čini posebno korisnima u procesima grafičkog oblikovanja informacija koje su prilagođene specifičnostima pripadnika ove
populacije
Portret u grafici (bakropis i suha igla)
U ovom završnom radu prikazuje se kombinacija grafičkih tehnika, točnije bakropisa i suhe igle
na temi portreta. Bakropis je grafička tehnika dubokog tiska koja zahtijeva preciznost u radu. Crtež
se urezuje direktnim graviranjem igle u metalnu pločicu na koju je prethodno nanesen lak za zaštitu
od jetkanja koje se obavlja na samom kraju u kiselini. Nakon jetkanja ploča se čisti od nečistoća i
masnoća, boja se utisne u duboke linije te se otiskivanje vrši pod pritiskom preše na papir. Nakon
toga slijedi suha igla kao dopuna pri oblikovanju i korekcija, ako je potrebna. Suha igla je također
grafička tehnika dubokog tiska, karakteristična je po svojim baršunastim linijama, a glavna razlika
je što daje plitki reljefni trag i ograničen broj otisaka zbog njenog konstantnog trošenja
Primjena rotoskopije za izradu ilustracije
Ovaj završi rad bavi se primjenom ilustracijske tehnike zvane rotoskopije.
Cilj završnog rada je analiza rotoskopije te procesa izrade animacije korištenjem te
tehnike.
U teoretskom dijelu ovog završnog razmotrit će se povijest animacije, te
preduvjeti za nastanak rotoskopske tehnike. Iako su danas široko zastupljene neke
druge tehnike animacije, rotoskopija se i dalje koristi kao pomoćni alat u izradi velikog broja animacija te kao samostalna tehnika za postizanje određene vrste estetike. Rotoskopiranje zadržava pokrete, svjetla, sjene i prirodne razmjere snimanja,
ali nudi i mogućnost mjenjanja konteksta ili dodavanje novih vizualnih elemenata.
Suvremene tehnike koje koriste rotoskopije su razne, u ovom završnom radu biti će
analizirane neke od njih.
U praktičnom dijelu rada proučavati će se glavne razlike između potpune rotoskopije korištenjem rastera te rotoskopije korištenjem vektora. Praktični dio ovog
završnog rada sastoji se od dvije animacije izrađene različitim digitalnim metodama
animiranja rotoskopskih sličica, te sadrži objašnjenja o procesu izrade istih
Psihofizikalni utjecaj boje na promidžbu hrane
Boja je fundamentalni dio vizualne komunikacije, a samim time je važna i u promidžbi
proizvoda. Ona utječe na emocije, raspoloženja i percepciju određenog proizvoda, a
pogotovo hrane. Želja za konzumacijom javlja se u odnosu na vizualnu privlačnost, a boja je
sastavni dio te privlačnosti. Stoga je ključno odabrati odgovarajuću boju koja će potrošača
potaknuti na konzumaciju.
U ovom istraživanju, pomoću reprodukcije fotografija s motivom prehrambenog proizvoda
određenog tona te variranjem drugih faktora boje istog motiva dan je uvid u percepciju
potrošača o određenoj boji, i u to koje su varijable boje manje, a koje više poželjne. Time je
ispitano koliko boja hrane utječe na marketing i koliku zapravo igra ulogu u odabiru
proizvoda kod kupaca
Izrada i primjena 3D modlea u Cinema 4D i Unity-u
U ovom završnom radu nalazi se prikaz izrade 3D modela te njegova primjena u
napravljenoj verziji jednostavne video igre. Cilj je prikazati funkcionalnost i potencijal ovog
područja grafičke industrije koja se primjenjuje u računalnim igrama, product designu,
arhitekturi, automobilskoj industriji, marketingu i oglašavanju, filmovima pa sve do znanosti i
medicine. 3D modeli izrađeni su u Cinema 4D softveru, a kasnija primjena istog modela u
Unity Engine-u. O svakom korištenom programu prikazane su opće informacije i njihova
povijest. Izrada 3D modela obuhvaćat će modeliranje, dodavanje materijala, rigging i
animaciju, a kasnija primjena stvaranje okruženja i dodavanje funkcionalnih komponenta 3D
modelu i game objektima u svrhu stvaranja jednostavnog gameplay-a. Također su objašnjeni
osnovni pojmovi korištenih softvera (Cinema 4D i Unity Engine-a) zbog jasnijeg
razumijevanja procesa izrade odnosno finalnog rezultata rada u njima. Osim prikaza izrade
3D modela i njegove primjene glavni cilj ovog projekta je savladavanje osnova oba programa
te učenje kako raditi u njima. Neovisno o svakodnevnom razvoju 3D tehnologija i tehnologije
općenito na odabir teme ovog završnog rada najviše je utjecala zainteresiranost za ovim
područjem grafičke tehnologije kao i testiranje vlastitih mogućnosti i sposobnosti