Repozitorij Grafičkog fakulteta Sveučilišta u Zagrebu
Not a member yet
3593 research outputs found
Sort by
Projektiranje portreta putem tipografije
Ideja završnog rada je projektirati volumen lica osobe pomoću tipografje te pra-
ćenje crta lica tipografjom. Teorijski dio završnog rada sastoji se od analize raznih
pismovnih rezova i analize dosadašnjih istraživanja tipografje na portretima. Eksperimentalnim radom cilj je projektirati volumen lica i same crte lica pojedine osobe,
korištenjem isključivo tipografje. Uporište konceptualnog rada nalazi se u tekstovima pjesama koje za autora imaju posebno značenje i moguću primjenu u dizajnu za
omote nosača zvuka. Praktični dio se sastoji od fotografranja određenih osoba čije je
portret baza za kasniji rad. Naglasak je na odabiru tipografje koja svojim izgledom
opisuje crte lica portretiranih osoba, karakter i njihovu osobnost stavlja u prvi plan.
Korištenjem tehnike “displacement mappinga” postignuta je simulacija volumena
lica na dvodimenzionalnoj grafci te spojem tipografje i fotografje stvoren je novi
medij vizualne komunikacije
Računalna izrada 3D fotorealističnih modela u svrhu multimedijske primjene
U današnje doba kada se računalna grafika koristi sve intenzivnije i njena primjena ulazi
u razne grane industrije, poznavanje korištenja alata za 3D modeliranje je postalo nužno u svrhu
realizacije raznih projekata od konceptualnih ideja do vizualnih grafičkih rješenja. Svrha ovog
rada je približiti ideju i mogućnosti primjene računalno generiranog fotorealističnog 3D
prikaza u svrhu bolje multimedijske prezentacije ljudskom oku neraspoznatljive u odnosu na
realnu fotografiranu scenu. Bilo da je to izrada računalno generirane scene za arhitekturalne
vizualizacije, fotorealistične ambalaže za proizvode ili pak dobro poznate filmske industrije.
Ovaj rad bavit će se praktičnim prikazima, tehnikama modeliranja,teksturiranja i renderiranja.
Od izrade prvog modela, dodavanja različitih detalja koji pridodaju realizmu pa do naprednog
korištenja sustava osvjetljenja, tekstura i mapa rad će prikazivati i pregršt dodatnih programa i
priključaka kojim se realističnost 3D scene gura do granica neprepoznatljivosti. Rad će
prikazati projekte i primjere iz stvarnog života i profesionalnog iskustva u polju 3D
arhitekturalnih vizualizacija te isto tako savjete i trikove te na kraju osvrt na budućnost i razvoj
fotorealističnog 3D-a u svijetu.
Rad će istražiti mogućnosti oblikovanja fotorealističnih scena i 3D modela u današnjem
svijetu. Proučit će razne priključke za generiranje i dobivanje fotorealističnih scena i modela,
njihove mane i prednosti u odnosu na fotorealističnost, brzinu izrade i potrebitost. Programi i
priključci bit će podijeljeni zavisno o vrsti namjene, cijeni i korisnosti. Rezultati primjene bit
će vidljivi na priloženim renderima uz odgovarajuća objašnjenja i funkcionalnosti istih.
Razvojem fotorealističnog 3D prikaza otvaraju se nova vrata u širokom spektru primjene a ovaj
rad iznijet će sve prednosti i nedostatke takvih prikaza.
Ciljevi ovog rada jesu objasniti osnove fotorealističnog 3D prikaza, objasniti alate i
priključke koji se koriste te različite vrste 3D fotorealnog prikaza i njihova namjenu u
fotorealanom prikazu kroz praktičan dio ovisno o namjeni
Izrada 3D okruženja u Unity razvojnom okruženju
Trend eksplozivnog rasta industrije video igara započeo je oko 2013.
godine, a gazi naprijed iz godine u godinu uz sve veće profite. Kako se tom
pozitivnom rastu tako skoro ne nazire kraj, posebno je je zanimljiv dio grafičke
industrije koji se bavi izradom video igara. Za izradu video igara po današnjim
standardima potrebno je upotrijebiti svu moć dostupnih alata i usluga koje nude
sustavi za izradu igara koji se nazivaju razvojna okruženja.
U ovom radu biti će opisan proces izrade različitih 3D modela u programu
Blender, te izvoz istih u razvojno okruženje Unity, u kojem će u konačnici krojiti
vizualno okruženje videoigre. Posebnu pozornost pridodati će se izradi mapa za
teksture u Adobe Photoshopu, materijalima, svjetlosti te odnosu veličina zbog
dodatne realnosti te geometriji samih modela.
Postupak izrade biti će detaljnije opisan u samom radu, no primijeniti će se
rad u programima koje studenti koriste od samog početka na kolegijima Grafičkog
fakulteta. Na taj način zainteresirani pojedinci moći će uvidjeti postupak izrade
modela ili krajolika, koje je moguće iskoristiti u projektima koji su danas u
rapidnom porastu, projektima poput videoigara ili filmova
Fotografiranje i obrada slike za web stranicu
Zbog ograničene rasvjete u slikarskom ateljeu fotografiranje je dosta zahtjevno i
ograničeno. Potrebno je dobro poznavati fotografski aparat i dodatnu opremu kako bi se
dobili što realnije fotografije slika. Zbog ograničene svjetlosti u slikarskom ateljeu koristi
se duga ekspozicija i fotografski aparat na stativu. Optimalno vrijeme za fotografiranje
slika je danju zbog količine prirodne svjetlosti, jer se s umjetnom rasvjetom najčešće
postiže lažni prikaz (boja) realne fotografije. Slike se fotografiraju sa stativom zbog
duljeg vremena eksponiranja, kako ne bi došlo do podrhtavanja fotografskog aparata u
ruci. Pri fotografiranju iz ruke, uslijed podrhtavanja nastale fotografije su mutne zbog
dulje vremena ekspozicije. Prilikom obrade fotografija u Adobe Photoshopu za web
stranicu, potrebno je izbrisati pozadinu slike jer fotogafski kadar obuhvaća više od samih
dimenzija slike. Sve fotografije su naknadno obrađene u programu za obradu fotografija
(Adobe Photoshop), te su stavljene na web stranicu autora slika, odnosno prikazane su u
galeriji web stranice. U diplomskom se radu analizira fotografiranje i obrada slika kroz
teoretski i praktični dio na autorskim fotografijama
Usporedba kvalitete otisaka na različitim ambalažnim materijalima namijenjenim za domaće i strano tržište
Ambalaža je ime za zaštitni omotač koji štiti određeni proizvod od raznih oštećenja tijekom
transporta od mjesta proizvodnje do samo krajnjeg korisnika. Ambalaža štiti proizvod od
različitih mehaničkih, kemijskih i klimatskih utjecaja. Veliku ulogu kod ambalaže ima dizajn,
jer dizajn privlači pozornost kupaca te se ujedno koristi kao sredstvo oglašavanja. Razvojem
dizajna sama fizička zaštita proizvoda prestaje biti jedina zadaća ambalaže. Zaštita je i dalje
jedna od glavnih uloga ambalaže, ali i jedna od uvjeta koje ambalaža mora zadovoljiti, kako
bi bila praktična za upotrebu. Kod dizajna ambalaže postoje neki funkcionalni faktori kao što
su cijena proizvoda, mogućnost kvalitetnog skladištenja i transporta do prodajnog mjesta, a
jedan od važnijih faktora je i otisak na ambalažnom materijalu. Svrha ovog rada je istražiti i
usporediti kvalitetu otisaka i materijala od kojih je načinjena ambalaža. U ovom radu vršit će
se ispitivanje na različitim proizvodima sa stranog i domaćeg tržišta te će istraživanje biti
provedeno u više uzoraka. . Za mjerenje koristit će se papirnata, kartonska, plastična
ambalaža,njihova otpornost na kemijske, mehaničke i klimatske uvijete kao i otpornost otiska
na otiranje korištenjem za to prikladnih uređaja za mjerenje
Utjecaj animacije plutajućih prikaza naredbi na korisničko iskustvo
Pojavom Googleovog materijalnog dizajna 2014. dolazi i do proširene primjene plutajućih prikaza naredbi (eng. floadng action button — FAB) u korisničkim sučeljima internetskih stranica i rnobilnih aplikacija. U zadnje vrijeme u novim aplikacijama neizbježna je i pojava je animacije korisničkog sučelja. Neki stručnjaci na području dizajna korisničkih sučelja i korisničkog iskustva su skeptični oko uporabe FAB-a u sučeljima, bilo internetskih stranica, bilo mobilnih aplikacija. Navode kako njegova uporaba lako dovodi do distrakcije korisnika, kako smeta u obavljanju drugih važnih funkcija aplikacije, kako je neupotrebljiv u aplikacijama namijenjenima i za iOS sustave itd. Stoga je cilj ovog rada je utvrditi uporabljivost FAB-a i istražiti mogućnosti poboljšanja korisničkog iskustva uporabom animacija. Iz već spomenutih razloga, ponekad se samo korištenje FAB-a u aplikaciji može činiti upitnim. Također se nastoji utvrditi može li animacija ovog elementa korisničkog sučelja utjecati na njegovu uporabljivost i hoće li to uopće dovesti do boljeg korisničkog iskustva te tako čak opravdati korištenje ovakvog prikaza naredbe
Utjecaj animacija dizajniranih po smjernicama Material Designa na korisničko iskustvo
Tema podrazumijeva istraţivanje korisničkog iskustva animacija dizajniranih po
smjernicama Material Designa u mobilnim aplikacijama te kako odreĎene
promjene animacija utječu na doţivljaj korisnika o aplikaciji. TakoĎer se kroz
ankete ispituje kako ciljana publika reagira na animacije koje se striktno drţe
pravila Material Designa u usporedbi s onima koje ih krše.
Material Design je dizajnerski jezik kojeg je 2014. godine Google predstavio
javnosti. Osnova Material Designa zasniva se u oponašanju stvarnosti time što
elementi oponašaju fizičku površinu (papir) pomoću osvjetljenja i sjena te
osjetljivih animacija i tranzicija. Krajnji cilj Material Designa je omogućiti
konzistentno korisničko iskustvo širom Android platforme i aplikacija.
Svrha Material Designa je osigurati dizajn koji je ujedno jednostavan i
fleksibilan, kako za korisnika, tako i za razvojnog programera. Kako bi se to
postiglo, korisničko sučelje mora biti minimalistički dizajnirano s naglaskom na
čitkosti tipografskih elemenata, piktogramima te animacijama koje korisniku
šalju informaciju. Poanta animacija prema Material Designu je privući paţnju
korisnika na odreĎene elemente i radnje te osiguravaju fluidnost. TakoĎer
animacije upućuju na hijerarhiju i infrastrukturu elemenata te tvore distrakciju
prilikom učitavanja ili hvatanja podataka, no takoĎer daju i karakter aplikaciji
Interaktivni plakat
U ovom radu opisane su tehnologije i načini izrade interaktivnog plakata. Odnosno,
koje su sve dostupne tehnologije izrade tiskane elektronike i kako se iste mogu
implementirati i povezati s konvencionalnim proizvodima u grafičkoj industriji kao što
je u ovom slučaju plakat.
Eksperimentalni dio ovog rada je idejno rješenje interaktivnog plakata i izrada
njegovog prototipa tj. potpuna razrada proizvodnog procesa od dizajna pa sve do
gotovog proizvoda.
Cilj rada je upoznati se sa novim tehnologijama vezanima za tisak elektronike i
materijalima u tisku koji se mogu koristiti za izradu interaktivnih plakata. Također, cilj
rada je povezivanje elektroničkih komponenti tj. Arduino mikrokontrolera sa grafičkim
proizvodom kao što je plakat koji zajedno imaju veliki potencijal u kreiranje novih
interaktivnih rješenja.
Zaključak je da se primjenom novih tehnologija može dobiti izuzetno inovativni i
zanimljiv proizvod kao što je interaktivni plakat. Iako je ovakav tip plakata kompleksan
za izradu i cjenovno je skuplji od konvencionalnog mogućnosti primjena koju nam
pruža su brojene
Reprodukcija boje ljudske kože na različitim podlogama za ispis digitalne fotografije
U ovom radu ispitat će se granice tolerancije na doživljaj boje ljudske kože.
Ponekad se u katalozima za dekorativnu kozmetiku nalaze i uzorci boja za tekuću
podlogu iz kojih se teško može odrediti koliko ta boja odgovara željenoj boji odnosno
boji kože korisnika. Ovim radom pokušat će se odrediti utjecaji koje je potrebno uzeti u
obzir tijekom reprodukcije boje kože, ali i uvjeti promatranja gotovih otisaka. Otisnuti
uzorci vizualno će se ocjenjivati u kućici za vizualno ocjenjivanje pod različitim
vrstama standardne rasvjete, a objektivna ocjena odredit će se na temelju
spektrofotometrijskog mjerenja, koje također uzima u obzir različitu rasvjetu, kako bi se
usporedile i odredile tolerancije osjetljivosti na tu boju. Samo obje metode mjerenja
mogu dati konkretne rezultate. Za prikaz rezultata biti će korišten CIEL*a*b* sustav
boja i CIEDE2000 formula za izračun ukupne razlike u boji
Proceduralnost u 3D simulacijama čestica
Glavni fokus rada je izrada proceduralnih sustava koji kontroliraju ponašanje sustava čestica
s ciljem izrade vizualnih efekata koji će biti demonstrirani na tri odvojena primjera. Prvi dio
će na primjeru scene eksplozije demonstrirati metode volumetrijske simulacije vatre i dima.
Detaljno će se obraditi simulacija zapaljenja uključujući međusobnu interakciju vatre, dima,
temperature i ostalih varijabli, kao i izrada višestrukih vektorskih polja koja imitiraju
prirodne pojave, te međusobna interakcija višestrukih neovisnih simulacija recikliranjem
prethodno simuliranih podataka, nakon čega slijede metode volumetrijskog renderiranja i
ostalih post procesa poput izrade shadera. Drugi dio je vezan uz simulaciju loma čvrstih
tijela koja će biti demonstrirana na primjeru scene urušavanja zgrade prethodno također
proceduralno generirane. Treći dio se nadovezuje na drugi, ali na primjeru simulacije odrona
terena, koji će također biti prethodno proceduralno generiran. Sama simulacija loma čvrstih
tijela dotiče područja vezana za izradu mehanike scene, naprednih komplementarnih sustava
koji imitiraju među-molekularne sile, kao i sustave sudara i raspadanja. S obzirom na
količinu potrebne procesorske snage za simuliranje i renderiranje, rad teži efikasnim
metodama izrade u cilju minimizacije potrebnih resursa. Za cijeli postupak izrade koristi se
Houdini, 3D program specijaliziran za izradu 3D proceduralnih sustava, dok je za svaki
renderirani kadar korištena Mantra, u Houdiniju interni renderer