Repozitorij Grafičkog fakulteta Sveučilišta u Zagrebu
Not a member yet
    3593 research outputs found

    Projektiranje portreta putem tipografije

    No full text
    Ideja završnog rada je projektirati volumen lica osobe pomoću tipografje te pra- ćenje crta lica tipografjom. Teorijski dio završnog rada sastoji se od analize raznih pismovnih rezova i analize dosadašnjih istraživanja tipografje na portretima. Eksperimentalnim radom cilj je projektirati volumen lica i same crte lica pojedine osobe, korištenjem isključivo tipografje. Uporište konceptualnog rada nalazi se u tekstovima pjesama koje za autora imaju posebno značenje i moguću primjenu u dizajnu za omote nosača zvuka. Praktični dio se sastoji od fotografranja određenih osoba čije je portret baza za kasniji rad. Naglasak je na odabiru tipografje koja svojim izgledom opisuje crte lica portretiranih osoba, karakter i njihovu osobnost stavlja u prvi plan. Korištenjem tehnike “displacement mappinga” postignuta je simulacija volumena lica na dvodimenzionalnoj grafci te spojem tipografje i fotografje stvoren je novi medij vizualne komunikacije

    Računalna izrada 3D fotorealističnih modela u svrhu multimedijske primjene

    No full text
    U današnje doba kada se računalna grafika koristi sve intenzivnije i njena primjena ulazi u razne grane industrije, poznavanje korištenja alata za 3D modeliranje je postalo nužno u svrhu realizacije raznih projekata od konceptualnih ideja do vizualnih grafičkih rješenja. Svrha ovog rada je približiti ideju i mogućnosti primjene računalno generiranog fotorealističnog 3D prikaza u svrhu bolje multimedijske prezentacije ljudskom oku neraspoznatljive u odnosu na realnu fotografiranu scenu. Bilo da je to izrada računalno generirane scene za arhitekturalne vizualizacije, fotorealistične ambalaže za proizvode ili pak dobro poznate filmske industrije. Ovaj rad bavit će se praktičnim prikazima, tehnikama modeliranja,teksturiranja i renderiranja. Od izrade prvog modela, dodavanja različitih detalja koji pridodaju realizmu pa do naprednog korištenja sustava osvjetljenja, tekstura i mapa rad će prikazivati i pregršt dodatnih programa i priključaka kojim se realističnost 3D scene gura do granica neprepoznatljivosti. Rad će prikazati projekte i primjere iz stvarnog života i profesionalnog iskustva u polju 3D arhitekturalnih vizualizacija te isto tako savjete i trikove te na kraju osvrt na budućnost i razvoj fotorealističnog 3D-a u svijetu. Rad će istražiti mogućnosti oblikovanja fotorealističnih scena i 3D modela u današnjem svijetu. Proučit će razne priključke za generiranje i dobivanje fotorealističnih scena i modela, njihove mane i prednosti u odnosu na fotorealističnost, brzinu izrade i potrebitost. Programi i priključci bit će podijeljeni zavisno o vrsti namjene, cijeni i korisnosti. Rezultati primjene bit će vidljivi na priloženim renderima uz odgovarajuća objašnjenja i funkcionalnosti istih. Razvojem fotorealističnog 3D prikaza otvaraju se nova vrata u širokom spektru primjene a ovaj rad iznijet će sve prednosti i nedostatke takvih prikaza. Ciljevi ovog rada jesu objasniti osnove fotorealističnog 3D prikaza, objasniti alate i priključke koji se koriste te različite vrste 3D fotorealnog prikaza i njihova namjenu u fotorealanom prikazu kroz praktičan dio ovisno o namjeni

    Izrada 3D okruženja u Unity razvojnom okruženju

    No full text
    Trend eksplozivnog rasta industrije video igara započeo je oko 2013. godine, a gazi naprijed iz godine u godinu uz sve veće profite. Kako se tom pozitivnom rastu tako skoro ne nazire kraj, posebno je je zanimljiv dio grafičke industrije koji se bavi izradom video igara. Za izradu video igara po današnjim standardima potrebno je upotrijebiti svu moć dostupnih alata i usluga koje nude sustavi za izradu igara koji se nazivaju razvojna okruženja. U ovom radu biti će opisan proces izrade različitih 3D modela u programu Blender, te izvoz istih u razvojno okruženje Unity, u kojem će u konačnici krojiti vizualno okruženje videoigre. Posebnu pozornost pridodati će se izradi mapa za teksture u Adobe Photoshopu, materijalima, svjetlosti te odnosu veličina zbog dodatne realnosti te geometriji samih modela. Postupak izrade biti će detaljnije opisan u samom radu, no primijeniti će se rad u programima koje studenti koriste od samog početka na kolegijima Grafičkog fakulteta. Na taj način zainteresirani pojedinci moći će uvidjeti postupak izrade modela ili krajolika, koje je moguće iskoristiti u projektima koji su danas u rapidnom porastu, projektima poput videoigara ili filmova

    Fotografiranje i obrada slike za web stranicu

    No full text
    Zbog ograničene rasvjete u slikarskom ateljeu fotografiranje je dosta zahtjevno i ograničeno. Potrebno je dobro poznavati fotografski aparat i dodatnu opremu kako bi se dobili što realnije fotografije slika. Zbog ograničene svjetlosti u slikarskom ateljeu koristi se duga ekspozicija i fotografski aparat na stativu. Optimalno vrijeme za fotografiranje slika je danju zbog količine prirodne svjetlosti, jer se s umjetnom rasvjetom najčešće postiže lažni prikaz (boja) realne fotografije. Slike se fotografiraju sa stativom zbog duljeg vremena eksponiranja, kako ne bi došlo do podrhtavanja fotografskog aparata u ruci. Pri fotografiranju iz ruke, uslijed podrhtavanja nastale fotografije su mutne zbog dulje vremena ekspozicije. Prilikom obrade fotografija u Adobe Photoshopu za web stranicu, potrebno je izbrisati pozadinu slike jer fotogafski kadar obuhvaća više od samih dimenzija slike. Sve fotografije su naknadno obrađene u programu za obradu fotografija (Adobe Photoshop), te su stavljene na web stranicu autora slika, odnosno prikazane su u galeriji web stranice. U diplomskom se radu analizira fotografiranje i obrada slika kroz teoretski i praktični dio na autorskim fotografijama

    Usporedba kvalitete otisaka na različitim ambalažnim materijalima namijenjenim za domaće i strano tržište

    No full text
    Ambalaža je ime za zaštitni omotač koji štiti određeni proizvod od raznih oštećenja tijekom transporta od mjesta proizvodnje do samo krajnjeg korisnika. Ambalaža štiti proizvod od različitih mehaničkih, kemijskih i klimatskih utjecaja. Veliku ulogu kod ambalaže ima dizajn, jer dizajn privlači pozornost kupaca te se ujedno koristi kao sredstvo oglašavanja. Razvojem dizajna sama fizička zaštita proizvoda prestaje biti jedina zadaća ambalaže. Zaštita je i dalje jedna od glavnih uloga ambalaže, ali i jedna od uvjeta koje ambalaža mora zadovoljiti, kako bi bila praktična za upotrebu. Kod dizajna ambalaže postoje neki funkcionalni faktori kao što su cijena proizvoda, mogućnost kvalitetnog skladištenja i transporta do prodajnog mjesta, a jedan od važnijih faktora je i otisak na ambalažnom materijalu. Svrha ovog rada je istražiti i usporediti kvalitetu otisaka i materijala od kojih je načinjena ambalaža. U ovom radu vršit će se ispitivanje na različitim proizvodima sa stranog i domaćeg tržišta te će istraživanje biti provedeno u više uzoraka. . Za mjerenje koristit će se papirnata, kartonska, plastična ambalaža,njihova otpornost na kemijske, mehaničke i klimatske uvijete kao i otpornost otiska na otiranje korištenjem za to prikladnih uređaja za mjerenje

    Utjecaj animacije plutajućih prikaza naredbi na korisničko iskustvo

    No full text
    Pojavom Googleovog materijalnog dizajna 2014. dolazi i do proširene primjene plutajućih prikaza naredbi (eng. floadng action button — FAB) u korisničkim sučeljima internetskih stranica i rnobilnih aplikacija. U zadnje vrijeme u novim aplikacijama neizbježna je i pojava je animacije korisničkog sučelja. Neki stručnjaci na području dizajna korisničkih sučelja i korisničkog iskustva su skeptični oko uporabe FAB-a u sučeljima, bilo internetskih stranica, bilo mobilnih aplikacija. Navode kako njegova uporaba lako dovodi do distrakcije korisnika, kako smeta u obavljanju drugih važnih funkcija aplikacije, kako je neupotrebljiv u aplikacijama namijenjenima i za iOS sustave itd. Stoga je cilj ovog rada je utvrditi uporabljivost FAB-a i istražiti mogućnosti poboljšanja korisničkog iskustva uporabom animacija. Iz već spomenutih razloga, ponekad se samo korištenje FAB-a u aplikaciji može činiti upitnim. Također se nastoji utvrditi može li animacija ovog elementa korisničkog sučelja utjecati na njegovu uporabljivost i hoće li to uopće dovesti do boljeg korisničkog iskustva te tako čak opravdati korištenje ovakvog prikaza naredbe

    Utjecaj animacija dizajniranih po smjernicama Material Designa na korisničko iskustvo

    No full text
    Tema podrazumijeva istraţivanje korisničkog iskustva animacija dizajniranih po smjernicama Material Designa u mobilnim aplikacijama te kako odreĎene promjene animacija utječu na doţivljaj korisnika o aplikaciji. TakoĎer se kroz ankete ispituje kako ciljana publika reagira na animacije koje se striktno drţe pravila Material Designa u usporedbi s onima koje ih krše. Material Design je dizajnerski jezik kojeg je 2014. godine Google predstavio javnosti. Osnova Material Designa zasniva se u oponašanju stvarnosti time što elementi oponašaju fizičku površinu (papir) pomoću osvjetljenja i sjena te osjetljivih animacija i tranzicija. Krajnji cilj Material Designa je omogućiti konzistentno korisničko iskustvo širom Android platforme i aplikacija. Svrha Material Designa je osigurati dizajn koji je ujedno jednostavan i fleksibilan, kako za korisnika, tako i za razvojnog programera. Kako bi se to postiglo, korisničko sučelje mora biti minimalistički dizajnirano s naglaskom na čitkosti tipografskih elemenata, piktogramima te animacijama koje korisniku šalju informaciju. Poanta animacija prema Material Designu je privući paţnju korisnika na odreĎene elemente i radnje te osiguravaju fluidnost. TakoĎer animacije upućuju na hijerarhiju i infrastrukturu elemenata te tvore distrakciju prilikom učitavanja ili hvatanja podataka, no takoĎer daju i karakter aplikaciji

    Interaktivni plakat

    No full text
    U ovom radu opisane su tehnologije i načini izrade interaktivnog plakata. Odnosno, koje su sve dostupne tehnologije izrade tiskane elektronike i kako se iste mogu implementirati i povezati s konvencionalnim proizvodima u grafičkoj industriji kao što je u ovom slučaju plakat. Eksperimentalni dio ovog rada je idejno rješenje interaktivnog plakata i izrada njegovog prototipa tj. potpuna razrada proizvodnog procesa od dizajna pa sve do gotovog proizvoda. Cilj rada je upoznati se sa novim tehnologijama vezanima za tisak elektronike i materijalima u tisku koji se mogu koristiti za izradu interaktivnih plakata. Također, cilj rada je povezivanje elektroničkih komponenti tj. Arduino mikrokontrolera sa grafičkim proizvodom kao što je plakat koji zajedno imaju veliki potencijal u kreiranje novih interaktivnih rješenja. Zaključak je da se primjenom novih tehnologija može dobiti izuzetno inovativni i zanimljiv proizvod kao što je interaktivni plakat. Iako je ovakav tip plakata kompleksan za izradu i cjenovno je skuplji od konvencionalnog mogućnosti primjena koju nam pruža su brojene

    Reprodukcija boje ljudske kože na različitim podlogama za ispis digitalne fotografije

    No full text
    U ovom radu ispitat će se granice tolerancije na doživljaj boje ljudske kože. Ponekad se u katalozima za dekorativnu kozmetiku nalaze i uzorci boja za tekuću podlogu iz kojih se teško može odrediti koliko ta boja odgovara željenoj boji odnosno boji kože korisnika. Ovim radom pokušat će se odrediti utjecaji koje je potrebno uzeti u obzir tijekom reprodukcije boje kože, ali i uvjeti promatranja gotovih otisaka. Otisnuti uzorci vizualno će se ocjenjivati u kućici za vizualno ocjenjivanje pod različitim vrstama standardne rasvjete, a objektivna ocjena odredit će se na temelju spektrofotometrijskog mjerenja, koje također uzima u obzir različitu rasvjetu, kako bi se usporedile i odredile tolerancije osjetljivosti na tu boju. Samo obje metode mjerenja mogu dati konkretne rezultate. Za prikaz rezultata biti će korišten CIEL*a*b* sustav boja i CIEDE2000 formula za izračun ukupne razlike u boji

    Proceduralnost u 3D simulacijama čestica

    No full text
    Glavni fokus rada je izrada proceduralnih sustava koji kontroliraju ponašanje sustava čestica s ciljem izrade vizualnih efekata koji će biti demonstrirani na tri odvojena primjera. Prvi dio će na primjeru scene eksplozije demonstrirati metode volumetrijske simulacije vatre i dima. Detaljno će se obraditi simulacija zapaljenja uključujući međusobnu interakciju vatre, dima, temperature i ostalih varijabli, kao i izrada višestrukih vektorskih polja koja imitiraju prirodne pojave, te međusobna interakcija višestrukih neovisnih simulacija recikliranjem prethodno simuliranih podataka, nakon čega slijede metode volumetrijskog renderiranja i ostalih post procesa poput izrade shadera. Drugi dio je vezan uz simulaciju loma čvrstih tijela koja će biti demonstrirana na primjeru scene urušavanja zgrade prethodno također proceduralno generirane. Treći dio se nadovezuje na drugi, ali na primjeru simulacije odrona terena, koji će također biti prethodno proceduralno generiran. Sama simulacija loma čvrstih tijela dotiče područja vezana za izradu mehanike scene, naprednih komplementarnih sustava koji imitiraju među-molekularne sile, kao i sustave sudara i raspadanja. S obzirom na količinu potrebne procesorske snage za simuliranje i renderiranje, rad teži efikasnim metodama izrade u cilju minimizacije potrebnih resursa. Za cijeli postupak izrade koristi se Houdini, 3D program specijaliziran za izradu 3D proceduralnih sustava, dok je za svaki renderirani kadar korištena Mantra, u Houdiniju interni renderer

    278

    full texts

    3,593

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Repozitorij Grafičkog fakulteta Sveučilišta u Zagrebu
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇