Repozitorij Grafičkog fakulteta Sveučilišta u Zagrebu
Not a member yet
3593 research outputs found
Sort by
Newtonovi zakoni prikazani kroz animaciju
Newtonovi zakoni gibanja prisutni su u svakodnevnom životu i o njima se uči u
školama i fakultetima. Često učenicima i studentima nije jasno kako Newtonovi zakoni
funkcioniraju te im je teško vizualizirati i uočiti iako se oni javljaju svuda oko njih.
Za lakše shvaćanje, Newtonovi zakoni mogu se prikazati preko animiranih 3D modela
pomoću raznih primjera sa kojima se ljudi susreću u svakodnevnici. 3D modeli se
koriste u raznim novim medijima koje obuhvaćaju 3D grafiku
Ratna fotografija
Ratna fotografija za cilj ima što realnije i što vjerodostojnije prikazati rat onakvim kakvim je.
Otkad je fotografija došla na područje rata, od tada se teži plasiranju te fotografije u javnost.
Unatoč tehničkim mogućnostima i nedostupnosti fotografske opreme tada, povijest je izrodila
brojne ratne fotografe i fotografije, a kako je tehnologija išla naprijed, tako se broj fotografa i
fotografija povećavao. No, nije se povećavao samo broj fotografija već i njihova
eksplicitnost, a tako i njihova raširenost.
Fotografija sama po sebi, pa tako i ratna fotografija podložna je različitim manipulacijama.
Kroz povijest je to bilo namještanje scena prije snimanja, a danas razne modifikacije nakon,
što zapravo i nije začuđuće s obzirom na informacije koje ona može nositi. Iz istog razloga
nailazi na kojekave cenzure, no to, kao ni opasnosti, ne spriječava ratne fotografe da
obavljaju svoj posao i nastave donositi svijetu istinu o ratu
Mehanizmi deinkinga ofsetnog tiska
U završnom radu provest će se recikliranje ofsetnih otisaka procesom kemijske i
enzimatske deinking flotacije. Osim različitog mehanizma deinkinga, u radu će također biti
istražen utjecaj dviju različitih kemijskih metoda deinkinga, te utjecaj predobrade
ultrazvukom. Ofsetni otisci napravljeni su na nepremazanom papiru. Prilikom postupka
recikliranja izradit će se laboratorijski listovi od razvlaknjene papirne pulpe , i to prije i
nakon provedene deinking flotacije. Učinkovitost procesa deinking flotacije evaluirat će se
mjerenjem optičkih karakteristika: efektivne zaostale koncentracije boje (ERIC), ISO
svjetline te CIE bjeline, na svim izrađenim laboratorijskim listovima
Material design s primjenom u mobilnim aplikacijama
Material design je ideja dizajnera kompanije Google objavljena 2014. godine. Glavna
obilježja su upotreba sjene za postizanje „dubine“, responzivne animacije i tranzicije te
raspored na zaslonu temeljen na upotrebi mreže. Postoje i karakteristični elementi koji
su predstavnici material designa, primjerice, lebdeći gumb koji ima fiksnu poziciju na
zaslonu te je na z osi pozicioniran više od ostalih elemenata koji pregledavanjem
prolaze ispod njega. Točno je određeno čemu služi koja komponenta, tj. kako se može,
a kao ne može koristiti te ih na taj način treba upotrebljavati. Ovaj rad obrađuje temu
kroz teorijski i eksperimentalni dio. Teorijski dio rada obuhvaća sam nastanak material
designa i njegovu osnovnu ideju kao i informacije o pojedinoj komponenti i njihovoj
primjeni u android mobilnim aplikacijama. Eksperimentalni dio rada uključuje izradu
nekoliko ekrana koji čine aplikaciju te prikazuje pravilnu integraciju i upotrebu
komponenti koje na taj način podižu korisničko iskustvo na višu razinu. Ekrani
prikazuju osnovni izgled material komponenti, međutim, one se bojom te obrubom,
sjenom i animacijama mogu dodatno prilagoditi brendu. Sami ekrani izrađeni su u
prikladnim grafičkim programima
Razvoj vizualnog identiteta eSport tima
Popularizacijom eSporta dolazi do sve većeg interesa za vizualnim identitetom eSport
timova kao i samih organizacija. Stil prisutan u vizualnom identitetu eSport timova
inspiriran je grafičkim stilom tradicionalnih sjevernoameričkih sportova kao što su
američki nogomet, košarka, hokej, i sl. Spomenuti stil jedna je od tema ovoga rada uz
objašnjenje odakle proizlazi inspiracija za njega ili gdje su njegovi začeci.
Osim toga, ovaj rad će se baviti i vizualnim identitetom tima, te će kroz proces izrade
vizualnog identiteta pokušati objasniti grafički stil i sve faze izrade vizualnog identiteta.
Inspiracija proizlazi upravo iz te nagle popularizacije, odnosno činjeni da je eSport kao
takav unazad par godina popularniji, da su nagradni fondovi veći, te da iz godine u
godinu sve više i više mladih odabire upravo ovaj oblik sporta umjesto tradicionalnih
sportova
Optimizacija radnog toka grafičke obrade digitalnih fotografija
Današnja grafička obrada digitalnih fotografija sve više postaje zahtjevan dio
mnogih multimedijalnih poslova. Traži se vrhunska kvaliteta obrade u kratkom
vremenu, a to uzrokuje potencijalna uska grla u vođenju složenih poslova.
Tema ovog diplomskog rada je traženje optimalnog radnog toka obrade digitalnih
fotografija. Pristupit će se eksperimentalnoj korelaciji dvaju programa za grafičku
obradu slika: Adobe Photoshop i Adobe Ligtroom. U radu će se pronaći one
karakteristike obrade fotografijetih programa koje će se korelirati i u konačnici ocijeniti
kao glavne razlikovne značajke.
Izradit će se radni tokovi obrade digitalne fotografije s postupcima koji imaju najveće
razlike u korelaciji dvaju programa.
Danas na tržštu postoji velika ponuda programa za obradu fotografija. Photoshop je
najstariji s najvećim brojem alata za obradu i sa svakom novom inačicom poboljšava
se s novim mogućnostima. Lightroom je program novije generacije i orijentiran je samo
na obradu digitalnih fotografija
Umjetnički projekt - izrada videa korištenjem Timelapse i Hyperlapse tehnike
Timelapse fotografija je tehnika koja spaja klasičnu fotografiju i video. Svrha ove tehnike je
snimanje fotografija pojedine scene koja se sporo mijenja kroz određeni vremenski period te
kasnijim spajanjem tih fotografija u post-produkciji u video s puno većom brzinom prikaza
manipulirajući vremenom u kojem se događaj odvio. Rezultat toga je prikaz promjene određene
scene koja bi inače trajala previše dugo da bi ljudsko oko moglo primijetiti razlike.
Tehnika Hyperlapse fotografije nastala je iz tehnike Timelapse fotografije. Razlika između ovih
dviju tehnika jest to što se u Hyperlapse tehnici osim snimanja scene u određenom vremenskom
periodu i kamera pomiče u jednakim razmacima kroz prostor.
Teorijskim dijelom ovog diplomskog rada analizirat će se obje tehnike, planiranje, izvedba i post
produkcija na računalu, kao i moguće greške prije i tijekom snimanja. Istovremeno će se
primjenjivati i pridržavati svih načela koje dobar Timelapse i Hyperlapse video mora imati.
U eksperimentalnom dijelu rada bit će izrađen video pomoću navedenih tehnika u okviru
umjetničkog projekta u suradnji s umjetnicom i bivšom studenticom Grafičkog fakulteta
Sveučilišta u Zagrebu, mag.ing.graf.teh. Tenom Grgić.
Cilj ovog rada je na nov i inovativan način približiti tehniku Timelapse i Hyperlapse fotografije te
kroz umjetnički medij upoznati veliki broj ljudi s istima.Također, radom se želi istaknuti važnost
fotografskih i videografskih tehnika u umjetničkom izražavanju te njihov utjecaj na zadržavanje
pažnje gledatelja. Pokušat će se potvrditi hipoteza da će se korištenjem navedenih tehnika povećati
atraktivnost umjetničkog projekta te privući veća pažnja promatrača. Na posljetku, kroz ideju
projekta želi se i promovirati rad mladih umjetnika te njihova društvena uloga u isticanju Grada
Zagreba kao turističke destinacije
Razlika u pripremi fotografija za web i za tisak
Grafička priprema je, kao prvi korak u radnom toku grafičke proizvodnje prije tiska i dorade,
važan dio u grafičkoj industriji. Grafička priprema usko je vezana uz pojam grafičkog
dizajna. Grafički dizajn ili grafičko oblikovanje je proces vizualne komunikacije i rješavanja
problema pomoću tipografije, fotografije i ilustracije.[1] Prije samog odlaska u tisak i doradu
ili na web određenu datoteku je potrebno grafički pripremiti kako bi ona odgovarala
određenom mediju reprodukcije.
Vjerojatno najveća razlika u fotografijama pripremljenima za web i fotografijama
pripremljenima za tisak je u načinu reprodukcije, odnosno u mediju reprodukcije. Fotografije
(slikovne datoteke) pripremljene za reprodukciju na web-u prikazivati (reproducirati) će se
na ekranima (pametni telefoni, osobna računala, prijenosna računala, tableti i drugi), dok će
se fotografije (slikovne datoteke) pripremljene za reprodukciju u tisku biti prikazivane putem
tiskovnog medija (papir, karton, plastika, metal i drugo)
Kreiranje specijelnih efekata u video produkciji
Tehnike računalne fotomanipulacije često se rabe kako bi se kroz filmski medij prikazale
scene koje bi bilo teško, skupo ili nemoguće zabilježiti kamerom. Ovaj će rad prikazati
postupak izrade filmske scene temeljene na prikazu glumaca kao superjunaka čije kretanje
krši zakone fizike. Rad će kroz praktičnu primjenu prikazati predprodukcijske korake
izrade scenarija, knjige snimanja i produkcijskog plana potrebnih za planiranje produkcije
opisane scene; Snimanje potrebnih video materijala te postprodukcijske korake montaže,
korekcijske obrade videozapisa i mogućnosti realističnih fotomanipulacija u programu
Adobe After Effects i Adobe Premiere kao jednom od industrijskih standarda u svijetu
video postprodukcije, čija tehnička rješenja predstavljaju i fokus teme ovoga rada
Umjetna inteligencija pojašnjena putem stripa
S dolaskom modernog doba suočavamo se s puno novih stvari koje smo do sada
mogli vidjeti samo u filmovima. Jedna od takvih stvari je i pojam umjetne
inteligencije. To je naziv koji pridodajemo neživom sustavu (robotu, stroju) koji
pokazuje sposobnost snalaženja u novim situacijama tj. inteligenciju. Isto tako,
moguća je i obrnuta situacija u kojoj živa bića (čovjek, životinja) imaju poboljšane
sposobnosti zahvaljujući tehnologiji. Takvi organizmi se nazivaju kiborzi. Oni
često predstavljaju pitanje razlike između čovjeka i stroja. Već poznati kiborzi su
likovi iz Zvjezdanih staza, a fizičke i psihičke sposobnosti su im daleko razvijenije
od ljudskih.
Danas, osim fiktivnih kiborga, postoje i oni stvarni. Tipičan primjer su ljudi s
umjetnom nogom ili umjetnim srcem. Neki poznati kiborzi su svakako
paraolimpijac Oscar Pistorius koje je svoje tijelo dogradio protezama kako bi
mogao trčati, a diljem planeta pojavljuju se neki drugi tipovi kiborga koji pod kožu
stavljaju implantate i čipove, mozak si spajaju na elektrode, ugrađuju antene u
lubanju, ubacuju tekućinu u očne duplje kako bi imali bolji noćni vid i slično.
Dakle, u ovom radu, tema kiborga dodatno je pojašnjena putem stripa kako bi se
mladim generacijama na zabavan način približile korisne informacije o svijetu u
budućnosti. Gradivni element vizualizacije u stripu su kombinacija linije i plohe,
dok je tekst prikazan u oblačićima