Repozitorij Grafičkog fakulteta Sveučilišta u Zagrebu
Not a member yet
3593 research outputs found
Sort by
Strip inicijacija
Teorijski dio rada sadržavati će osnovne informacije koje se tiču razvoja stripa kroz povijest i osnovne informacije o samome stripu. Druga tema koju će analizirati ovaj dio rada
je i tema samoga autorskoga stripa, „inicijacije“. Dati će se uvid u sam pojam inicijacija
te njihov smisao.
U praktičnom dijelu rada pristupit će se grafičkom oblikovanju i izradi autorskog stripa.
Pristup će biti pomoću subjektivno doživljenih ideja kao i onih apstraktnih. Strip će biti
namijenjen društvenim manjinama, konkretnije migrantima, ali bit će primjenjiv i na ostatak društva. Cilj stripa jest osvještavanje procesa inicijacija putem vizualnog narativa.
Inicijacije kao životnih procesa konstruktivne preobrazbe pojedinca pri čemu osoba postaje svjesnija sebe, te kao takva, identificirana od strane društva
Digitalni animirani 3D strip
Tema digitalnog animiranog 3D stripa kroz spoj ilustracije, animacije i
trodimenzionalnih vizualnih efekata te putem konkretnog primjera, proučava i
objašnjava poveznicu između klasičnih tehnika izrade stripa i njihovih
digitaliziranih inačica. Proučava se i percepcija i doživljaj korisnika na novu
dimenziju digitalnog stripa te definiraju njezine prednosti i nedostaci u odnosu na
ostale formate stripa. Na taj se način ostvaruje i potencijalno potiče na nove
mogućnosti koje digitalizacija nosi. Proučava se način na koji novi mediji i
tehnologije obogaćuju i pospješuju doživljaj korisnika te ostvaruje hibridizacija
između klasičnog stripa i digitalnog, 3D, animiranog i interaktivnog formata stripa.
Osim na konkretnom primjeru, kroz rad se objašnjavaju i tradicionalni formati
stripa, vrste i razvitak stripa od začetka do danas, eksperimentalni elementi,
koncept priče, „storyboard“, grafički i tehnički elementi izrade - od ilustriranja,
animiranja i trodimenzionalnih prikaza do tehničkih specifikacija i mogućnosti
interakcije između korisnika i stripa, formati i platforme na kojima se strip
prikazuje te svi ostali nužni elementi za izradu i publikaciju stripa. Cilj rada je kroz
izradu digitalnog, animiranog, 3D stripa omogućiti korisnicima novo iskustvo već
poznatog formata
Kako brendirati
U ovom diplomskom radu razrađen je proces izrade brenda. To obuhvaća
istraživanje tržišta: ponudu brendova, njihovu povezanost između imena,
vizuala i usluge, te izgled samog logotipa. Također, obuhvaća i istraživanje
vezano uz samog klijenta, njegove/njezine ideje, želje, te usluge koje pruža.
Upoznavanje s karakteristikama samih usluga koje klijent pruža, njegove/
njezine planove za pokretanje brenda i za razvoj bliže i dalje budućnosti,
donosi uvid u osobnost brenda, što se uspoređuje sa rezultatima tržišnog
istraživanja. Dana istraživanja prvi su korak u razvoju brenda. To je korak
koji omogućuje unos osobnosti u dizajn pri defniranju vizuala. Taj korak ključan je u razvoju sljedećih: odabrati kvalitetno ime, postaviti vizualni temelj
koji se najbolje veže uz karakter, te kako doći do željenog logotipa na temelju prethodnog. Razrada tih koraka uključuje postavljanje više prijedloga
imena i razradu istog do postavljanja fnalnog rješenja. Također odabiru se
službeni fontovi, te boje i odlučuje o stilu, i to ne samo logotipa, već i samog
brenda što dovodi do odluke o motivu i konstruiranju logotipa. Time ovaj rad
dolazi do praktičnog djela, gdje donosi primjer idejnog rješenja izrade dvaju
brendova i rezultate analize uspješnosti istih
Utjecaj dizajna korisničkog sučelja projekcijskog zaslona u računalnim igrama na korisničko iskustvo igrača
U ovome radu će se, kroz dizajn korisničkog sučelja za projekcijski zaslon u računalnoj
igri s utrkom automobila, prikazati kakvo korisničko iskustvo imaju igrači. Projekcijski
zaslon, tzv. HUD ( Heads-up display), je transparentni zaslon koji igrač ima pred sobom
u trenutku odvijanja glavnih radnji igre i ne zahtijeva od njega prekidanje radnje ili
odmicanje pogleda od uobičajenog vidokruga. Na HUD zaslonu nalaze se elementi
korisničkog sučelja koji pomažu igraču snalaženje tijekom igranja, daju mu povratne
informacije o trenutnom stanju igre, upućuju ga na sljedeći korak u igri, upozoravaju na
opasnost ili ga pozivaju na akciju. Kroz ovaj rad prikazat će se dobar i loš dizajn
elemenata korisničkog sučelja HUD zaslona i njegova uska povezanost s dobrim i lošim
dizajnom korisničkog iskustva, napravit će se i objasniti podjela elemenata korisničkog
sučelja prema tematikama video igara, izraditi dizajn korisničkog iskustva pomoću
glavnih principa i metoda dizajna korisničkog iskustva koje se sastoje od istraživanja,
testiranja, promatranja i analize, te dizajnirati interaktivno korisničko sučelje za njega
kroz animacije elemenata u programu Adobe After Effects
Foto knjiga kao suvremeni način umjetničkog izražavanja
U ovom se diplomskom radu obrađuje fenomen foto knjige kao suvremeni način
izražavanja umjetnika (fotografa). U uvodnom dijelu govori se o foto knjizi kao
relativno mladoj stilskoj figuri koja se prvi put pojavljuje u 19. stoljeću. U
suvremenijem dobu takvim se načinom oblikovanja fotografi počinju koristiti iz
više razloga: kako bi nametnuli osobni umjetnički stil, kako bi pobudili emocije
gledatelja, te kako bi ispričali priču kroz fotografiju. Takav se oblik stilskog
izražavanja ubrzo popularizirao i umjetnici su počeli eksperimentirati s različitim
načinima oblikovanja i strukturnom formom kako bi pospješili dojam
prezentiranog projekta.
U teorijskom dijelu rada prvo se predstavljaju primjeri foto knjiga svjetskih
fotografa, nakon čega slijedi kratka analiza pojedinih primjera. Tu se spominju i
prve nastale foto knjige te njihovi utjecaji na fotografiju kao umjetničku granu.
U eksperimentalnom dijelu diplomskog rada opisana je izrada vlastite foto
knjige, od definiranja teme koja se obrađuje, foto opreme, grafičkog oblikovanja,
odabira formata i tiska, pa sve do realizacije i konačnog produkta. Krajnji
proizvod predstavlja spoj odabrane teme i autorskog osvrta kroz odabrane
fotografije i dizajn
Dinamički vizualni identitet
Tehnologija napreduje iz dana u dan, a način života je sve dinamičniji i zato je sve teže pridobiti pozornost potrošača i zbog tog se sve više razvijaju dinamički vizualni identiteti koji su fleksibilni i prilagodljivi, a najčešće su primjenjivi i u pokretu pošto je to danas postao standard za vizualnu komunikaciju. Cilj izrade dinamičkog vizualnog identiteta je stvoriti fleksibilni promjenjivi sistem koji ima mogućnost nadogradnje i promjene, ali se mora zadržati prepoznatljivost i stil. Prednost ovog sistema je originalnost sadržaja, konstantno mijenjanje, prilagođavanje različitim okolnostima, medijima i korisnicima.
Praktični dio rada se odnosi na izradu vizualnog dinamičkog identiteta, a kao slučaj je uzet Muzej suvremene umjetnosti Zagreb koji do sada nije imao razrađen jasan identitet i kao takav nema prepoznatljivu sliku. Identitet muzeja zahtjeva maksimalnu fleksibilnost i prilagodljivost sadržaja, a pošto se radi o muzeju suvremene umjetnosti ta forma mora biti zanimljiva i lako prepoznatljiva
Fotografiranje pejzaža obale i mora digitalnim SLR fotoaparatom
Fotografirati se mogu razni motivi koji nas okružuju. Svakako jedna od zanimljivijih tematika je pejzažna fotografija. U pejzažnu fotografiju ubraja se fotografiranje prirode - planina, livada, mora i sličnih motiva. Uzimajući u obzir svu širinu pejzažnih motiva ovaj rad je usmjeren na fotografiranje obale i mora.
U teorijskom djelu pokriveni su svi elementi potrebni za kreiranje kvalitetne pejzažne fotografije. Na početku upoznaje se s pejzažnom fotografijom. Nakon upoznavanja žanra, upoznaje se s DSLR fotoaparatima, tehnikama fotografiranja s naglaskom na pejzaž i na kraju osnovnom postprodukcijom na pejzažnim fotografijama.
Za eksperimentalni rad uzeto je priobalno područje kao izvor motiva za stvaranje pejzažne fotografije. Sve fotografije su autorska dijela fotografirana DSLR fotoaparatom. Kroz rad se opisuju uvjeti snimanja, oprema kojom autor raspolaže, te su za svaku fotografiju priložene postavke fotoaparata s kojima je nastala. Nakon fotografiranja dobivene fotografije su dodatno obrađene u programima za postprodukciju slika.
Za kraj se analiziraju dobivene fotografije, te se izvlači zaključak o važnostima pojedinih znanja i postupaka pri fotografiranju pejzaža obale i mora.
Cilj ovog diplomskog rada je prikazati tehničke mogućnosti DSLR fotoaparata, tehničke zahtjevnosti fotografiranja te važnosti poznavanja kadriranja i kompozicija u kreiranju estetski atraktivnih fotografija pejzaža
Dizajn i izrada vizualnog identiteta za vjenčanje
Završnim radom obrađena je tematika vizualnog identiteta te izrada novog vizualnog identiteta
za tvrtku koja se bavi organizacijom vjenčanja. Cilj je kroz stečeno znanje tijekom školovanja
izraditi potpuno novu vizualnu prezentaciju tvrtke, osmisliti osobnost i vrijednost iste. Vizualni
identitet kao način za komunikaciju s publikom omogućuje prenošenje poruke, vrijednosti i
kvalitete kroz sve što je vizualno. Baš kao što svakog čovjeka njegov identitet čini jedinstvenim
i posebnim, tako i vizualni identitet čini brand odnosno tvrtku ili ovisno što se dizajnira,
posebnim i jedinstvenim da se izdvoji u masi. Cilj vizualnog identiteta je privuči pozornost
publike i budućih klijenata ili potrošača. Prije samog dizajniranja vizualnog identiteta provodi
se tzv. brainstorming, odnosno pronalazak kreativnog rješenja kroz ispisivanja ideja, crteža i
svega što asocira na zadanu tematiku. Slijedi izrada logotipa koji prezentira koncept budućeg
branda, paleta boja te prezentacija vizualnog identiteta aplicirana na proizvode
Objektivna metoda mjerenja u virtualnoj stvarnosti
Tehnologija virtualne stvarnosti u samom je jeku razvoja, te se samim time i povećava
potreba za istraživanjima koja će utvrditi štetnost, prednosti i mane ove tehnologije.
Takvih istraživanja koja se bave objektivnim metodama mjerenja kvalitete iskustva
korisnika VR uređaja trenutno ima malo, pogotovo u odnosu na astronomski razvoj
same tehnologije
Razvojem tehnologije uređaji za virtualnu stvarnost nalaze sve veću primjenu u
različitim područjima: medicine, arhitekture, igara i sl. Cilj ovog istraživanja je
mjerenje elektrodermalne aktivnosti i rada srca pomoću biosenzora u virtualnoj
stvarnosti. Povećanjem rezolucije i vidnog polja postiže se bolje korisničko iskustvo, ali
problem još uvijek predstavlja mučnina koja se javlja jer mozak ne može percipirati
koje je stvarno stanje. Jedna od objektivnih metoda je mjerenje elektrodermalne
aktivnosti koja se povezuje sa razinom stresa kod čovjeka, tj. mjeri se
elektrokonduktivnost znojnih žlijezda na površini kože.
Provedeno je istraživanje na dva ispitanika na kojima se mjerila elektrodermalna
aktivnost i puls, prvo u stanju mirovanja, a nakon toga za vrijeme korištenja VR
uređaja, te su se zabilježeni rezultati usporedili
Zastupljenost boja u vizualnom identitetu
U radu se objašnjava zastupljenost boja u vizualnom identitetu kod
stvaranja vizualnog identiteta proizvoda ili usluge. Definiran je pojam boje, razvoj
boja kroz povijest, te podjela boja. Prikazana je percepcija boja, te psihološki
utjecaj pojedinih boja na promatrača čiji uzrok može biti različita kultura, vjera,
zemljopisni položaj i slično. Kroz povijest, uz svaku boju se veže asocijacija i
simbolika, a kako bi se napravila analiza svake pojedine boje opisana su najčešća
značenja i asocijacije pojedine boje. Unatoč tome što se često zanemaruju upravo
boje imaju veliki utjecaj kod kreiranja vizualnog identiteta, te je pravilan odabir boja
i međusobna usklađenost boja od iznimne važnosti. Osim što je u prvom planu
napraviti proizvod ili marku dobro uočljivom, bitno je i povećati prodaju i izdvojiti se
iz mase