Jurnal Online STKIP PGRI Tulungagung
Not a member yet
1631 research outputs found
Sort by
PRAKTIKALITAS E-LKPD BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI PELUANG KELAS X
This research aims to determine the level of practicality of E-LKPD based on problem based learning on opportunity material for class X. This research is expected to help students learn independently and improve problem solving. This type of research is development research (Research and Development) using the ADDIE development model which consists of 5 processes, namely the analysis process (Analysis), the design process (Design), the development process (Development), the implementation process (Implementation), and the evaluation process ( Evaluation). The subjects of this research were Phase E students of SMA Negeri 1 Bungo for the 2023/2024 academic year. The instruments in this research were questionnaires, interview guides, and learning outcomes tests. The practicality results in this research were 92.2% in the very practical category
IMPLEMENTASI PENDIDIKAN DEMOKRASI MELALUI PEMBELAJARAN PKn UNTUK MEMBENTUK WARGA NEGARA YANG BERTANGGUNG JAWAB (Studi Kasus Eksplanatoris di SMP Islam Fathia Kota Sukabumi)
This research is motivated by: (1) The decline in the Civics learning process which causes students to concentrate less in the teaching and learning process. (2). The tendency of educators who teach is limited to imparting knowledge without any change in students' attitudes and behavior. (3). The creativity of Citizenship Education learning models among junior high school teachers is still less active, creative and innovative. (4). There is a demand that democratic education through citizenship education be taught to include the development of civic intelligence, civic participation and civic responsibility. Based on this, researchers conducted research entitled "Implementation of Democratic Education through Civics Learning to Form Responsible Citizens" which was carried out at Fathia Islamic Middle School Sukabumi. The problems analyzed are: (1). Packaging democratic education through Citizenship Education learning at Fathia Sukabumi Islamic Middle School. (2). Getting used to democratic education and students' responsible attitudes in Fathia Sukabumi Islamic Middle School. (3). Methods that can be used in democratic education are through Citizenship Education Learning to realize students' responsible attitudes at Fathia Sukabumi Islamic Middle School. (4). Factors that support and hinder the process of democratic education are the efforts made by schools and school committees in getting used to democratic education through learning Citizenship Education to form responsible citizens This research is motivated by: (1) The decline in the Civics learning process which causes students to concentrate less in the teaching and learning process. (2). The tendency of educators who teach is limited to imparting knowledge without any change in students' attitudes and behavior. (3). The creativity of Citizenship Education learning models among junior high school teachers is still less active, creative and innovative. (4). There is a demand that democratic education through citizenship education be taught to include the development of civic intelligence, civic participation and civic responsibility. Based on this, researchers conducted research entitled "Implementation of Democratic Education through Civics Learning to Form Responsible Citizens" which was carried out at Fathia Islamic Middle School Sukabumi. The problems analyzed are: (1). Packaging democratic education through Citizenship Education learning at Fathia Sukabumi Islamic Middle School. (2). Getting used to democratic education and students' responsible attitudes in Fathia Sukabumi Islamic Middle School. (3). Methods that can be used in democratic education are through Citizenship Education Learning to realize students' responsible attitudes at Fathia Sukabumi Islamic Middle School. (4). Factors that support and hinder the process of democratic education are the efforts made by schools and school committees in getting used to democratic education through learning Citizenship Education to form responsible citizens.
SISTEM REKOMENDASI PEMILIHAN ANIME MENGGUNAKAN USER-BASED COLLABORATIVE FILTERING
Dalam era digital saat ini, banyak orang memiliki akses ke internet dan menikmati menonton anime sebagai hiburan. Namun, dengan banyaknya pilihan anime yang tersedia, seringkali sulit bagi seseorang untuk memilih anime yang ingin ditonton. Oleh karena itu, diperlukan sistem rekomendasi yang dapat membantu pengguna dalam memilih anime sesuai dengan preferensinya. Penelitian ini menggunakan metode User-based collaborative filtering (UCF) dalam pembuatan sistem rekomendasi anime. Metode UCF menggunakan kesamaan preferensi antara pengguna untuk merekomendasikan anime kepada pengguna lain. Dalam penelitian ini, data anime dan data rating pengguna diperoleh dari platform Kaggle.com. Tahapan penelitian meliputi pengumpulan data, pembersihan data, pemodelan machine learning, pemberian rekomendasi, dan penampilan hasil rekomendasi. Evaluasi kinerja dilakukan dengan menggunakan metode Mean Absolute Error (MAE). Hasil penelitian ini adalah sebuah sistem rekomendasi anime yang dapat memberikan rekomendasi 5 anime teratas berdasarkan preferensi pengguna. Evaluasi kinerja menunjukkan bahwa sistem rekomendasi ini memiliki MAE sebesar 2.9449, yang menunjukkan kualitas yang baik. Dengan demikian, sistem rekomendasi ini dapat membantu pengguna dalam memilih anime yang sesuai dengan preferensi mereka
PERBANDINGAN AKURASI ALGORITMA C4.5 DAN K-NEAREST NEIGHBORS UNTUK KLASIFIKASI CURAH HUJAN BERDASARKAN IKLIM INDONESIA
Indonesia has a dominant tropical climate, which is why it experiences limited temperature variations but diverse rainfall patterns. The variability of rainfall is closely intertwined with the impacts it exerts on various aspects of human life and business activities. Therefore, rainfall information constitutes a crucial aspect in decision-making. However, of course, there is a need for stages and methods to conduct the analysis process. Hence, this study aims to determine the superior method between C4.5 and K-Nearest Neighbors, both of which are algorithms in data mining, for classifying rainfall data. Both algorithms are employed to construct classification models based on relevant attributes. Subsequently, these models are tested and evaluated using various metrics such as Accuracy, Precision, Recall, and F1-Score. In this study, Hyperparameter Tuning is also applied using the RandomizedSearchCV method to obtain optimal parameters that can yield maximum accuracy. The research findings indicate that both algorithms perform well in rainfall classification. When considering the accuracy values obtained with the default parameters of both algorithms, C4.5 exhibits a higher accuracy rate of 81.42%, whereas K-Nearest Neighbors only achieves 78.10%. However, after utilizing the best parameters resulting from the implementation of Hyperparameter Tuning with RandomizedSearchCV, a significant accuracy improvement is observed in K-Nearest Neighbors, which reaches 83.37%. Meanwhile, C4.5's accuracy increases to 82.56%
SISTEM INTEGRASI PEMBAYARAN SPP DI SEKOLAH MENGGUNAKAN MODEL NLP PADA TOKO RETAIL
Penelitian ini berfokus pada pengembangan sistem chatbot untuk pembayaran SPP sekolah di SMK Telkom Darul Ulum Jombang, dengan integrasi toko retail Indomaret dan Alfamart. Tujuan penelitian ini adalah untuk memfasilitasi komunikasi dan pembayaran SPP yang lebih mudah dan nyaman bagi orang tua siswa. Metode yang digunakan melibatkan integrasi API WhatsApp dengan Natural Language Processing (NLP) OpenAI dan server berbasis Node.js, serta penggunaan CodeIgniter 3 untuk memastikan transmisi perintah bahasa alami dan respons dari API berjalan dengan baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem chatbot berhasil dikembangkan dan diimplementasikan, dengan nilai akurasi sebesar 90,91% berdasarkan pengujian fungsionalitas pada 6 fitur utama. Meskipun sistem ini memiliki keterbatasan dalam hal keragaman bahasa Indonesia yang tidak baku dan Bahasa yang ambigu, penelitian ini menunjukkan potensi besar dalam meningkatkan efisiensi dan keandalan pembayaran SPP di sekolah
KEBERLANJUTAN QRIS: MEMAHAMI TANTANGAN DAN MERANCANG SOLUSI DISRUPTIF
Perkembangan pesat dalam sistem pembayaran elektronik, yang dipicu oleh kemajuan teknologi dan perubahan gaya hidup masyarakat, telah mengubah cara transaksi jual beli dilakukan, membuatnya lebih efektif dan efisien. Mata uang digital, sebagai hasil dari terus berkembangnya teknologi, memberikan dampak signifikan terhadap dunia pembayaran elektronik, mendorong beralihnya masyarakat dari transaksi tunai ke pembayaran digital. Studi ini mengeksplorasi tren penggunaan dompet digital di Indonesia, dengan fokus pada Shopee Pay sebagai pemimpin pasar. Meskipun berhasil menduduki peringkat pertama dengan penetrasi 68%, Shopee Pay juga menghadapi tantangan strategis, seperti persaingan yang semakin ketat dan perubahan regulasi. Penelitian ini bertujuan untuk mendalami tantangan tersebut dan memberikan solusi berorientasi pada peningkatan keberlanjutan, keamanan, dan inovasi layanan pembayaran digital. Dengan pemahaman mendalam terhadap dinamika industri pembayaran digital, penelitian ini diharapkan dapat memberikan pandangan berharga bagi para pemangku kepentingan dan membantu Shopee Pay memperkuat posisinya sebagai pemimpin di pasar yang terus berubah. Kesimpulan menyoroti pentingnya fondasi yang kokoh dan terpadu untuk kesuksesan adopsi pembayaran digital, dengan inovasi disruptif yang direkomendasikan untuk penggunaan QRIS di luar negeri sebagai langkah strategis untuk meningkatkan efisiensi transaksi dan kenyamanan konsumen
THE EFFECT OF SOCIO SCIENTIFIC ISSUES BASED LEARNING ON ELEMENTARY SCHOOL STUDENT’ SCIENTIFIC LITERACY ABILITIES
Scientific literacy is very important since by learning scientific literacy, one can solve all the challenges that occur in life. Students have difficulty in scientific literacy because of uninteresting learning. Therefore, efforts are needed to make learning more meaningful. This research aims to determine whether there is an effect of Socio Scientific Issues (SSI) based learning on elementary school students' scientific literacy abilities. The research method used was one group of pre-test and post-test design. The sampling technique used simple random sampling with a sample size of 14 students. Data analysis used the paired sample t-test and n-gain. The research results show that there were differences before and after implementing SSI learning with the n-gain test in the practical categor
PENGEMBANGAN INSTRUMEN TEST DIAGNOSTIK FIVE-TIER MULTIPLE CHOICE UNTUK MENGUKUR MISKONSEPSI SISWA PADA MATERI ASAM BASA
Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan temuan uji validitas dan reliabilitas instrumen tes diagnostik lima tingkat (five-tier) kadar asam basa, serta menilai tingkat miskonsepsi yang dihadapi siswa kelas XI IPA SMA Negeri 11 Medan pada konsep materi tersebut. Ini adalah studi kuantitatif yang memanfaatkan pengembangan ADDIE. Dalam penelitian ini, data dikumpulkan melalui wawancara, kuesioner, dan instrumen tes. Tahap penelitian dimulai dari analisis (pengumpulan data), desain dan perancangan produk, pengembangan (skala kecil), implementasi (skala luas) dan evaluasi (interpretasi miskonsepsi siswa) dengan menggunakan instrumen tes diagnostik five-tier. Hasil analisis validasi terdapat 17 soal dinyatakan valid dan 13 soal tidak valid. Berdasarkan hasil uji reliabilitas, instrumen tes diagnostik lima tingkat memiliki reliabilitas yang tinggi yaitu 0,75. Hasil tersebut menunjukkan bahwa tingkat miskonsepsi siswa kelas XI IPA 2 SMA Negeri 11 Medan konsep asam-basa tergolong pada kategori rendah yaitu sebesar 22%. Konsep derajat keasaman dan kebasaan memiliki tingkat miskonsepsi terbesar di kalangan siswa (34,17%). Adapun persentase terendah yang dialami siswa yaitu pada konsep teori asam basa sebesar 6,88%
PENGARUH PENAMBAHAN TEPUNG TULANG AYAM SEBAGAI CAMPURAN PAKAN TERHADAP PRODUKTIVITAS DAN KUALITAS TELUR BURUNG PUYUH JEPANG (Coturnix coturnix japonica)
Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan pengaruh penggunaan tepung tulang ayam sebagai campuran pakan terhadap produktivitas dan kualitas telur burung puyuh. Metode yang digunakan adalah Rancangan Acak Lengkap (RAL) dengan tiga perlakuan dan dua kali ulangan selama 4 minggu. Setiap perlakuan terdiri atas 7 ekor burung puyuh, sehingga setiap pengulangannya menggunakan 21 ekor burung puyuh. Jumlah puyuh yang digunakan total sebanyak 42 ekor. Perlakuan yang diberikan adalah penambahan tepung tulang ayam pada pakan dengan proporsi tepung tulang ayam yang berbeda-beda yaitu 0%, 5% dan 10%. Sedangkan peubah yang diamati meliputi beberapa parameter yaitu tingkat produksi telur, bobot telur, bobot kerabang telur, indeks telur dan tingkat konsumsi pakan. Data yang diperoleh akan dianalisis menggunakan Uji ANOVA, kemudian jika ada menunjukan adanya pengaruh nyata maka analisis dilanjutkan dengan uji Duncan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penambahan tepung tulang ayam tidak berpengaruh nyata terhadap produktivitas telur (P0,05), akan tetapi berpengaruh nyata terhadap kualitas telur (P0,05)
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI ULAR TANGGA PADA MATERI ENERGI DALAM SISTEM KEHIDUPAN DI KELAS VII SMPN 1 KABILA BONE
Penelitian ini adalah Penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mendeskripsikan validitas, kepraktisan dan keefektifan media pembelajaran ular tangga menggunakan model pembelajaran kooperatif STAD pada materi energi dalam sistem kehidupan di SMPN 1 Kabila Bone, dengan subjek penelitian kelas VII A dengan jumlah siswa 20 orang, hasil penelitian ini menunjukan bahwa kualitas produk yang dihasilkan berdasarkan Validitas ,kepraktisan, dan keefektifan media pembelajaran ular tangga memenuhi kriteria, Berdasarkan pada validitas hasil penilaian dua ahli/validator, diperoleh nilai validitas untuk media pembelajaran aplikasi ular tangga sebesar 3,87 dan validitas THB sebesar 3,75 yang termasuk kategori sangat valid (tanpa revisi) dan sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. hasil dari kepraktisan media pembelajaran aplikasi ular tangga yang dikembangkan, didasarkan pada nilai keterlaksanaan media pembelajaran sebesar 100% dan angket respon peserta didik sebesar 72,87% yang termasuk dalam kategori sangat baik dan cukup baik sehingga praktis untuk digunakan dalam pembelajaran. Keefektifan media pembelajaran aplikasi ular tangga yang dikembangkan, didasarkan pada nilai aktifitas peserta didik sebesar 89,41% dan tes hasil belajar dalam bentuk nilai N-Gain sebesar 0,68 yang termasuk dalam kategori sangat baik dan sedang sehingga efektif untuk digunakan dalam pembelajaran. Berdasarkan dengan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran aplikasi ular tangga menggunakan model pembelajaran kooperatif STAD materi energi dalam system kehidupan yang dikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif