Jurnal Online STKIP PGRI Tulungagung
Not a member yet
1631 research outputs found
Sort by
ANALISIS SENTIMEN MASYARAKAT TERHADAP PROGRAM BADAN PENYELENGGARA JAMINAN SOSIAL (BPJS) MENGGUNAKAN DATA TWITTER
Jaminan Kesehatan Nasional merupakan salah satu program kesehatan pemerintah. Program ini menggunakan sistem premi, mirip dengan asuransi kesehatan pada umumnya, dimana untuk memastikan bahwa setiap orang dapat mengakses pelayanan kesehatan yang merata dan adil. Program ini adalah salah satu cara kebijakan ini dipraktikkan dengan mendirikan Badan. Dengan Badan hukum yakni Badan Penyelenggara Jaminan Sosial (BPJS) yang terbentuk untuk menyelenggarakan program jaminan kesehatan. Riset ini dibuat untuk melihat sentimen yang diberikan oleh masyarakat terkait program BPJS, riset dilakukan dengan Analisa Sentimen menggunakan metode atau model Naive Bayes, SVM, dan Random Forest. Data yang digunakan dalam riset ini merupakan Data tweet dari pengguna twitter yang diambil pada April 2023 dengan menggunakan API Twitter, mengambil 6000 unggahan tweet pengguna. Riset ini menggunakan model Naıve Bayes, SVM, dan Random Forest yang masing masing memberikan hasil yang cukup akurat dengan tingkat akurasi sebesar 99.3%, 99.6%, dan 99.2%. Dari 1053 data bersih setelah preprocessing, menghasilkan metode terbaik diantara metode lain dengan metode SVM menghasilkan 424 tweet positif. 357 tweet netral, dan 268 tweet negatif
EVALUASI USABILITY WEBSITE JASUDA.NET MENGGUNAKAN SYSTEM USABILITY SCALE (SUS)
Perkembangan zaman yang semakin pesat membuat informasi dapat dicari dengan mudah, salah satunya dengan pengaksesan melalui website. Pengadaan website pun juga mendapat pengaruh akan cepatnya kemajuan teknologi yaitu membuat website harus terus diperbaiki dan dikembangkan untuk memberikan kenyamanan terhadap pengguna. John Brooke mengembangkan System Usability Scale (SUS) untuk menilai kegunaan sebuah produk, termasuk website. Tujuan dari penelitian yang dilakukan kali ini ialah untuk melakukan evaluasi usability terhadap website JaSuDa.nET menggunakan System Usability Scale (SUS). JaSuDa.nET adalah situs web yang berisi berbagai informasi tentang rumput laut Indonesia. Penggunaan metode SUS yang sudah terbukti valid dan reliabel, dengan menggunakan indikator berupa 10 pertanyaan dengan hasil skor 1 - 100. Responden yang berpartisipasi dalam penelitian ini sebanyak 25 orang dan merupakan pengguna ataupun mereka yang sudah pernah mengakses website ini. Perolehan hasil dari penelitian ini adalah skor rata- rata dari perhitungan SUS sebesar 60,6 dengan kategori adjective rating termasuk “OK”. Hal ini memberikan gambaran bahwa website sudah dapat diterima oleh responden akan tetapi website tersebut masih memerlukan adanya perbaikan untuk mendapatkan tingkat penerimaan yang lebih baik
SISTEM INFORMASI PENJUALAN KAVLING BERBASIS ANDROID PADA SHOJI LAND DENGAN METODE WATERFALL
Seiring dengan berkembangnya teknologi yang semakin tinggi menyebabkan kebutuhan akan informasi yang cepat tepat dan akurat dalam dunia usaha menjadi sangat dibutuhkan, kebutuhan akan informasi yang cepat, tepat dan akurat dalam dunia usaha menjadi sangat dibutuhkan. penjualan secara langsung kepada konsumen dan membutuhkan sistem penjualan secara online guna mengembangkan usahanya. Perusahaan perumahan ala Jepang SHOJI LAND belum dilengkapi dengan sistem yang dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi perusahaan. Dari sisi pencatatan data transaksi penjualan hingga transaksi pembelian, pengolahan data perusahaan masih dilakukan secara manual. Berdasarkan analisis kekhawatiran SHOJI LAND, salah satu solusinya adalah mengembangkan aplikasi berbasis Android untuk meningkatkan kinerja perusahaan SHOJI LAND. Tools Open Source IDE, yaitu Kodular, PHP sebagai bahasa pemrograman, dan MySQL sebagai sistem manajemen basis data digunakan untuk membuat aplikasi. Produk unggulan SHOJI LAND adalah sistem informasi penjualan kavling berbasis Android. Sistem ini dapat memberikan akses informasi penjualan properti secara online. Dan metode pengembangan sistem ini penulis menggunakan metode SDLC Waterfall yaitu proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem rekayasa perangkat lunak
RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN 2D ROLE PLAYING GAME JHONY SANG PEMBERANI BERBASIS DEKSTOP
Beberapa tahun lalu, tingkat stress yang ada di Indonesia sangatlah tinggi, bahkan mencapi peringkat ke dua tertinggi di Asia Teggara pada tahun 2023. Tingkat stress yang tinggi jika dibiarkan maka akan mengganggu aktifitas sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk membangun game petualangan 2D yang berjudul Jhony sang pemberani berbasis dekstop yang mudah dimainkan. Perancangan game ini menggunakan software yang bernama RPG Maker MV dengan menerapkan metode penelitian Game Development Life Cycle (GDLC). Metode tersebut terdapat 6 tahap yaitu initiation, pre-production, production, testing, beta, dan release dengan hasil pengujian menggunakan metode Black-Box. Dimana pada penelitian ini melibatkan 20 responden untuk menguji hasil dari pembangunan game Jhony sang pemberani dengan mengisi kuisoner yang telah disediakan. Hasil dari pengujian pada pengguna didapatkan hasil bahwa 88% pengguna yang memainkan game Jhony sang pemberani merasa terhibur dan senang setelah memainkan game ini. Dengan demikian diharapkan game yang telah dibangun ini dapat mengurangi tingkat stres yang dialami pengguna setelah bermain game
ANALISIS DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR PERUSAHAAN MENGGUNAKAN KERANGKA KERJA TOGAF ADM 9.2 (STUDI KASUS: FUNGSI IT SUPPORT PT. XYZ)
PT. XYZ merupakan anak perusahaan dari Telkom Metra (Telkom Group), yang bergerak pada jasa penyedia layanan pembayaran digital terkemuka di Indonesia. Dalam mendukung kegiatan perusahaan, perlu adanya dukungan dari semua fungsi bisnis termasuk dukungan dari Fungsi IT Support, namun pada implementasinya Fungsi IT Support masih terdapat kendala yaitu data yang belum terintegrasi karena belum adanya aplikasi khusus yang digunakan oleh Fungsi IT Support. Berdasarkan hal tersebut, diperlukan perancangan enterprise architecture yang mampu menyelaraskan strategi teknologi informasi dan strategi bisnis agar solusi yang dihasilkan tepat dan sesuai dengan kebutuhan. Enterprise Architecture (EA) didefinisikan sebagai prinsip, metodologi, dan model yang saling terkait yang digunakan untuk merancang dan mengimplementasikan struktur organisasi, proses bisnis, sistem informasi, dan infrastruktur perusahaan. Pada perancangan enterprise architecture menggunakan TOGAF ADM version 9.2 yang meliputi preliminary phase, architecture vision, business architecture, information system architecture, technology architecture, dan opportunities and solution. TOGAF ADM digunakan karena TOGAF ADM bersifat fleksibel dan mudah dijangkau. Dari hasil perancangan tersebut, menghasilkan output berupa rancangan blueprint sebagai gambaran umum hasil proyek usulan dalam mendukung strategi teknologi informasi dan strategi bisnis di Fungsi IT Support PT. XYZ
SISTEM INFORMASI MONITORING MUTABA’AH MENGGUNAKAN METODE AGILE EXTREME PROGRAMMING PADA YAYASAN DAARUT TAUHIID
Yayasan Daarut Tauhiid Bandung merupakan lembaga nirlaba yang memberikan keuntungan melalui program pelayanan dan pemberdayaan di bidang ekonomi, kesehatan, pendidikan, dakwah dan sosial kemanusiaan. Yayasan ini memberikan pembelajaran kepada para santri tentang keagamaan. Pada pembelajaran itu santri juga diberikan tugas akan kegiatan yang mereka lakukan seperti ibadah yang dapat membantu mengontrol dan mengelola ibadah dengan cara meriwayatkan ibadah harian yang telah dilakukan. Namun dalam pencatatannya itu masih menggunakan cara manual dengan input pada excel hari demi hari dari para santri maupun oleh pengajar sehingga memakan banyak waktu juga data yang bisa hilang. Hal tersebut menjadi acuan bagi peneliti untuk melakukan perancangan sistem informasi monitoring mutaba’ah.Penelitian ini untuk menyiapkan suatu sistem menggunakan metode Agile model Extreme Programming. Dalam pengujian website sistem informasi monitoring mutaba’ah ini menggunakan PageSpeed Insights untuk performa web dan Apache JMeter untuk database. Pengujian performa web menghasilkan informasi dengan nilai Performance 99%, Accessibility 81%, Best Practices 92%, dan SEO 82%, serta pengujian database yang dapat mendukung jalannya aplikasi menghasilkan tingkat keberhasilan 100% dengan rincian kegagalan 0 dan rata-rata respon waktu untuk menampilkan data selama 1,34ms.dan SEO 82%, serta pengujian database yang dapat mendukung jalannya aplikasi menghasilkan tingkat keberhasilan 100% dengan rincian kegagalan 0 dan rata-rata respon waktu untuk menampilkan data selama 1,34ms.dan SEO 82%, serta pengujian database yang dapat mendukung jalannya aplikasi menghasilkan tingkat keberhasilan 100% dengan rincian kegagalan 0 dan rata-rata respon waktu untuk menampilkan data selama 1,34ms
Analisis Sentimen Masyarakat Tentang Pengaruh Politik Identitas Pada Pemilu 2024 Terhadap Toleransi Beragama Menggunakan Metode K - Nearest Neighbor
Menjelang pemilu 2024 mendatang politik identitas kembali muncul sebagai polemik dan senjata utama dalam berpolitik demi mendapatkan suara. 2023 sebagai tahun politik menggunakan agama sebagai alat bagi setiap calon dalam berkampanye. Hal tersebut tentu berpengaruh terhadap toleransi beragama dalam bermasyarakat, baik sekarang maupun kedepanya. Tanggapan – tanggapan masyarakat mengenai politik identitas tersebut dapat ditemui di banyak media sosial terutama pada akun – akun youtube yang mengangkat tema politik identitas. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana politik identitas mempengaruhi toleransi beragama di masyarakat melalui hasil nilai akurasi dan evaluasi dari penerapan metode KNN dalam pengujian analisis sentimen pada komentar video youtube Indonesia lawyers club yang bertemakan politik identitas. Pada penelitian ini terdapat 2000 data pada dataset yang akan diproses dalam tahapan preprocessing dan labeling dengan dilakukan implementasi algoritma dengan metode K – Nearest Neighbor. Pengujian menggunakan teknik splitting data 80 : 20 pada range K-1 sampai K-10 dengan accuracy sebesar 65% serta melakukan pengujian evaluasi hasil penelitian dengan menggunakan confusion matrix
SISTEM PAKAR DETEKSI KONDISI KESEHATAN MENTAL PADA GENERASI Z MENGGUNAKAN METODE BACKWARD CHAINING
Kesehatan mental adalah keadaan di mana seseorang tidak mengalami gangguan mental dan mampu menjalankan aktivitas sehari-hari secara normal, terutama dalam menghadapi tantangan hidup. Kesehatan mental yang baik ditandai dengan perkembangan fisik, intelektual, dan emosional yang optimal, serta dapat berinteraksi dengan baik dalam kehidupan social. Biasanya yang banyak mengalami kondisi kesehatan mental yang kurang baik adalah remaja atau sekarang yang lebih dikenal dengan Generasi Z karena pada seusia mereka yang masih belum bisa mengontrol diri mereka, dan juga kurangnya pengetahuan mengenai kesehatan mental. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi sistem pakar deteksi kondisi kesehatan mental untuk membantu Generasi Z dalam memahami kondisi kesehatan mentalnya. Sistem pakar ini meggunakan metode Backward Chaining yang mempunyai aturan-aturan hubungan antara gejala dan penyakit yang nantinya akan mendeteksi kesehatan mental. Pengujian sistem menggunakan metode black box testing yang menyatakan sistem berhasil berjalan sesuai fungsionalnya, dan pengujian pakar yang mendapatkan nilai akurasi sebesar 91,67% dan dapat disimpulkan bahwa sistem layak digunakan
Peningkatan Akreditasi Melalui Sosialisasi Pada PKBM Pondok Belajar
Pendidikan Non Formal merupakan sektor pendidikan di luar ranah formal, di mana Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) menjadi salah satu entitasnya yang menjalani proses akreditasi, sebagaimana halnya lembaga pendidikan formal, untuk menilai kualitasnya. Tingkat akreditasi yang rendah di kecamatan Kasemen menjadi perhatian serius, terutama mengingat bahwa beberapa PKBM di sana memiliki kapasitas yang memadai dalam program, partisipasi warga belajar, dan fasilitas. Salah satu contohnya adalah PKBM Pondok Belajar, yang saat ini memiliki akreditasi tingkat C. Kendala utama yang dihadapi lembaga ini dalam proses re-akreditasi adalah masih adanya dokumen-dokumen akreditasi yang belum memenuhi persyaratan serta pemahaman yang kurang dari pengelola PKBM tentang proses akreditasi itu sendiri. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk membantu pengelola PKBM memperdalam pemahaman mereka tentang proses akreditasi pendidikan non formal. Melalui pelatihan intensif, pendampingan berkelanjutan, dan integrasi yang komprehensif, kegiatan ini juga bertujuan untuk membantu dalam penyusunan dan persiapan dokumen akreditasi berdasarkan delapan standar yang telah ditetapkan. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan bahwa pengelola PKBM telah memperoleh pemahaman yang lebih baik mengenai langkah-langkah yang diperlukan untuk meningkatkan akreditasi mereka. Mereka juga menjadi lebih sadar akan pentingnya pembaharuan kurikulum dan standar pendidikan untuk meningkatkan kualitas pendidikan yang mereka tawarkan. Secara keseluruhan, kegiatan pengabdian ini dapat dianggap berhasil, membantu PKBM Pondok Belajar untuk mengembangkan dan memperbarui status akreditasinya setelah mengikuti pelatihan ini
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Untuk Pengenalan Peta Bagi Siswa Sekolah Dasar (Sd) Di Kabupaten Maluku Tengah
Beranjak dari kondisi pembelajaran pada dunia pendidikan di sekolah dasar yang masih menggunakan buku teks sebagai media belajar bagi siswa di tengah gencarnya persaingan dan inovasi dari teknologi yang terus bermunculan maka dianggap perlu untuk menyediakan media pembelajaran bagi siswa yang lebih menyenangkan dan interaktif dengan memanfaatkan teknologi. Tujuan penelitian ini diantaranya; (1) Menyediakan alternatif media pembelajaran bagi siswa untuk pengenalan peta menggunakan teknologi Augmented Reality. (2) Memberi inovasi bagi guru dalam pemanfaatan teknologi untuk media pembelajaran. Metode IMSDD (Interactive System Multimedia Design and Development) digunakan dalam penelitian ini. Penelitian ini dilakukan pada SD Negeri 160 Maluku Tengah. Rancangan teknologi AR untuk pengenalan peta disesuaikan dengan materi dari kurikulum yang berlaku di sekolah sehingga hanya menggunakan Peta Pulau Ambon dan Peta Desa Layeni sebagai objek dalam penelitian. Hasil implementasi dari sistem AR yang dirancang menunjukkan bahwa pengenalan terhadap Peta Pulau Ambon memberikan hasil yang baik, tetapi tidak optimal untuk Peta Desa Layeni. Akan tetapi diharapkan implementasi terhadap pengembangan teknologi augmented reality pada pengenalan peta dapat memberikan pengalaman digital yang menyenangkan bagi siswa dan guru dalam mendukung kegiatan pembelajaran serta memberikan hasil yang baik terhadap proses belajar siswa