Jurnal Online STKIP PGRI Tulungagung
Not a member yet
1631 research outputs found
Sort by
Penerapan Permainan Edukatif MOJOG (Monopoli Wisata Jogja) untuk Memperkenalkan Pariwisata di Daerah Istimewa Yogyakarta di Sekolah Marjinal
Pengenalan pariwisata lokal kepada generasi muda di lingkungan sekolah marjinal memiliki tantangan tersendiri, terutama dalam memanfaatkan metode edukasi yang menarik dan efektif. Program pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk memperkenalkan pariwisata di Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY) melalui permainan edukatif MoJoG (Monopoli Wisata Jogja), yang dirancang sebagai alat belajar interaktif berbasis permainan monopoli. Kegiatan ini dilaksanakan di salah satu sekolah marjinal di Yogyakarta dengan melibatkan siswa-siswa yang memiliki akses terbatas terhadap informasi pariwisata. Metode pelaksanaan meliputi pengenalan permainan, praktik bermain, dan evaluasi pembelajaran. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa permainan MoJoG berhasil meningkatkan pengetahuan peserta tentang berbagai destinasi wisata di DIY dan mendorong minat mereka untuk mengeksplorasi lebih lanjut. Selain itu, pendekatan ini turut membangun keterampilan komunikasi dan kerja sama siswa selama sesi permainan berlangsung. Evaluasi melalui kuesioner dan diskusi kelompok memperlihatkan bahwa siswa merasa lebih tertarik dengan pembelajaran berbasis permainan dibandingkan metode tradisional. Kesimpulan dari program ini menekankan bahwa permainan edukatif seperti MoJoG dapat menjadi media efektif dalam pengenalan budaya dan pariwisata, serta memiliki potensi untuk diadopsi di sekolah-sekolah lain, terutama yang berada di area terpencil. Program ini memberikan kontribusi penting dalam mempromosikan kesadaran wisata dan memperkuat identitas lokal di kalangan siswa
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBABIS PERMAINAN DIGITAL ”BARET” BERDASARKAN KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS BERBANTUAN UNITY
Effective education that supports future development is the type of education that focuses on developing students' abilities. Developing digital game-based learning media can be an innovative choice to expand digital media and add variety to the learning process, especially in mathematics education. This digital media development uses the Unity platform and follows the Research and Development (RD) method with the 4D model. The research results show that the development of the "baret" digital game media is very practical, as evidenced by the assessments from media and content experts, and the majority of students also find this media very practical to use in the teaching and learning process
PENGARUH PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS PROYEK TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA KELAS X SMAN 1 PEGAJAHAN
This study aims to examine the impact of Project-Based Learning (PjBL) on the problem-solving abilities of tenth-grade students at SMA Negeri 1 Pegajahan within the context of the Merdeka Curriculum. The research employs a quantitative method with a quasi-experimental approach, utilizing a Pretest-Posttest Only One Group Design. The population includes all tenth-grade students, with samples selected using Cluster Random Sampling techniques. Data were collected through pretests and posttests and analyzed using descriptive and inferential statistical tests, including normality tests, homogeneity tests, and the Paired Sample t-Test. The results indicate a significant improvement in students' problem-solving abilities following the implementation of PjBL. The t-test results demonstrate a positive effect of PjBL on students' problem-solving skills. Based on these findings, it is concluded that PjBL is an effective teaching method for enhancing students' mathematical problem-solving abilities. This study provides valuable contributions to the development of more innovative and relevant teaching methods, particularly in supporting the implementation of the Merdeka Curriculum in Indonesia
PENGEMBANGAN MEDIA COUNTING BOX PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN KELAS 1 SEKOLAH DASAR
The aim of this research is to find out the process of developing media, as well as the level of validity and practicality of counting box media. This research uses research and development (RD) methods with the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) development model. Quantitative data was obtained from material and media validation questionnaires as well as teacher and student responses. Qualitative data consists of input from material and media validators regarding the products being developed. The research was conducted in February 2024 in Class I SDN 103/II Tanjung Agung. The material expert validation results showed a percentage score of 87.5% in the very valid category, while the media expert validation results showed a percentage score of 92.5% in the very valid category. The teacher's response shows a percentage score of 95% in the very practical category, and the student response shows a percentage score of 95.60% in the very practical category. Therefore, based on the findings of this research, it can be concluded that the counting box for teaching addition and subtraction material in first grade elementary schools is very valid and practical. The results also show that the counting box is suitable for us
PENGARUH KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA
The purpose of this research is to assess the extent to which students' understanding of mathematical concepts influences their ability to solve mathematical problems. This study was conducted at one of the junior high schools (SMPN) in Karawang Regency, using a quantitative approach and non-experimental method. The research subjects involved 34 students from class VII A, selected using purposive sampling technique. Data collection was carried out through two test instruments consisting of a set of descriptive questions covering indicators of both mathematical conceptual understanding and mathematical problem-solving skills. Simple linear regression analysis was employed in data processing for this research. The results obtained indicate, at a 95% confidence level, a significant influence of mathematical conceptual understanding on mathematical problem-solving abilities
PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS WORDWALL PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR
In order to maximize the learning interest capacity of class VIII MTSS Al-Washliyah Tembung pupils for the 2023–2024 academic year, this research attempts to deepen the mathematics learning assessment technique utilizing Wordwall on flat-sided geometric material. Students might find the evaluation process more engaging and enjoyable when technology-based assessment formats like Wordwall are used. Using the ADDIE model approach (Analysis, Design, Development, Implementation and assessment), a development study was employed as the research technique to create a Wordwall-based mathematics learning assessment. Observation, surveys, interviews, and documentation are some of the techniques used to collect data. Techniques for analyzing data include validity, usefulness, and effectiveness analysis. The project yielded a Wordwall-based evaluation product for mathematics learning on flat-sided geometric material. Four validators gave this product an average score of 93%, which was used to declare it legitimate. This product received an 88% practicality grade after being provided practically by practitioners. The N-gain test scored 0.66 in the medium group based on the outcomes of the Wordwall-based learning assessment test. In summary, the assessment of Wordwall-based mathematics instruction using flat-sided geometric materials for MTSS Al-Washliyah Tembung's class VIII
SISTEM PAKAR DIAGNOSA GANGGUAN KECEMASAN (ANXIETY DISORDER) MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING
Gangguan kecemasan merupakan salah satu masalah kesehatan mental yang paling umum, kondisi ini dapat mengakibatkan kekhawatiran yang berdampak buruk pada rutinitas seseorang, menurunkan prestasi akademis, serta mengurangi kualitas hidup dan psikologis. Masyarat sering mengabaikan masalah kesehatan mental karena kurangnya pengetahuan dan keterbatasan fasilitas psikologis. Berdasarkan keterbatasan tersebut sistem pakar daharapkan mampu memecahkan masalah tersebut dengan melakukan konsultasi secara mandiri. Sistem pakar adalah sebuah sistem yang mengadopsi pengetahuan pakar sehingga dapat melakukan seperti yang dilakukan pakar. Dengan dibangunnya sistem pakar ini dapat membantu masyarakat untuk melakukan konsultasi di web secara secara mandiri tanpa harus ke tempat fasilitas psikologis. Sistem pakar ini menggunakan metode forward chaining dan dibuat dengan memanfaatkan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai database. Metode forward chaining diawali dengan sekumpulan fakta untuk menemukan ketentuan yang sesuai dengan prediksi yang mengarah kesimpulan. Hasil dari pengujian validitas aplikasi, sistem pakar ini memiliki nilai keakuratan sistem sebesar 100% dari 7 data uji
MENDAYAGUNAKAN COBIT 2019 IT RISK MANAGEMENT FOCUS AREA DALAM PENGELOLAAN RISIKO TRANSFORMASI DIGITAL REINSURCO
Dengan kemajuan teknologi informasi (TI) di industri asuransi Indonesia, perusahaan incumbent seperti ReinsurCo harus mempercepat transformasi digital (TD). Namun, seringkali terjadi kegagalan dalam pelaksanaan TD akibat tata kelola TI (TKTI) yang buruk. Berbagai studi sebelumnya berhasil menunjukkan kontribusi TKTI terhadap TD, tetapi masih dibutuhkan pendalaman terkait peran pengelolaan risiko TI dalam memandu perubahan tersebut. Hal ini selaras dengan arahan PER-2/MBU/03/2023 yang mewajibkan penerapan TKTI yang baik yaitu manajemen risiko dan Master Plan Sektor Jasa Keuangan Indonesia 2021-2025 mengenai akselerasi TD. Metode penelitian ini menggunakan Design Science Research berbasis data wawancara. Hasil perolehan data dianalisis berdasarkan kerangka kerja COBIT 2019 IT Risk Focus Area dengan menerapkan faktor desain, area fokus, dan mekanisme proses TKTI yang menghasilkan governance management objective (GMO) prioritas yaitu APO11 Managed Quality, APO12 Managed Risk, dan EDM03 Ensured Risk Optimization. Selanjutnya, evaluasi kemampuan, analisis kesenjangan, dan penyusunan rekomendasi perbaikan menghasilkan roadmap penerapan yang dapat dijadikan rujukan oleh ReinsurCo untuk prioritas dalam implementasi. Perbaikan ini menghasilkan peningkatan kemampuan dengan rata-rata sebesar 0,3 (12,5%) pada ketiga GMO prioritas. Diharapkan penelitian ini dapat berkontribusi dalam memperluas pengetahuan tentang konsep prioritas pengelolaan risiko TI dalam mendukung TD, dengan manfaat praktis terutama bagi ReinsurCo dalam mencapai keberhasilan perencanaan strategisnya, serta secara umum untuk industri asuransi
IMPLEMENTASI JARINGAN SARAF TIRUAN BACKPROPAGATION UNTUK KLASIFIKASI TINGKAT KESEGARAN WORTEL BERBASIS PENGOLAHAN CITRA DIGITAL DISERTAI OPERASI MORFOLOGI
Penelitian ini bertujuan mengembangkan metode klasifikasi untuk menilai tingkat kesegaran wortel menggunakan algoritma Jaringan Saraf Tiruan (JST) dengan pendekatan backpropagation dan model morfologi matematika berbasis pengolahan citra digital. Fitur yang diekstraksi dalam proses klasifikasi meliputi warna (Hue, Saturation, Value), bentuk, dan tekstur (contrast, correlation, homogeneity). Model ini dibangun menggunakan 240 citra latih wortel yang dikategorikan menjadi tiga kelas: segar, kurang segar, dan tidak segar. Hasil pelatihan menunjukkan tingkat akurasi sebesar 95,83% dengan waktu komputasi rata-rata 323,47 detik per citra. Pengujian model menggunakan 60 citra uji mencapai tingkat akurasi 98,33% dengan waktu komputasi rata-rata 73,82 detik per citra. Kombinasi fitur warna HSV dengan tekstur (terutama correlation dan homogeneity) terbukti paling efektif dengan ruang warna HSV menghasilkan performa lebih baik dibandingkan ruang warna LAB dan RGB. Penelitian ini merekomendasikan eksplorasi model yang lebih modern dan memastikan konsistensi akuisisi citra untuk meningkatkan akurasi klasifikasi. Kesimpulannya, model JST yang dikembangkan menunjukkan efektivitas tinggi dalam klasifikasi kesegaran wortel dan berpotensi untuk diterapkan pada pengujian citra lainnya
Teacher Approaches to Boosting Student Motivation in English Learning
This research aims to analyze the strategies used by teachers to increase the motivation of 10th-grade students in learning English and the factors influencing these teaching strategies. Using a qualitative descriptive methodology, this research targets English teachers and 10th-grade students at SMKN I Boyolangu. Data collection involved interviews with the 3 teacher and 10 students. The data analysis process included data reduction, data display, drawing conclusion. From the interviews to the teachers, it was found that in teaching listening skills, the teacher uses Online Videos, Podcasts, Dictation. For teaching speaking skills, Role Plays, Debates, Group Discussions, Presentations, Storytelling are applied. In reading skills instruction, Reading Circles, Guided Reading strategy are employed. For writing skills, Graphic Organizers, Peer Review, and Collaborative Writing strategy are used because students often struggle to develop their writing. The use of these strategies has shown to increase students' motivation in learning English. This is evidenced by the student difficulty index, which indicates that the exercises are of medium difficulty, making them manageable for the students without being too easy or too difficult