Jurnal Online STKIP PGRI Tulungagung
Not a member yet
1631 research outputs found
Sort by
PENGARUH GAME ONLINE DAN MEDIA SOSIAL TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA DI SMKN 2 TULUNGAGUNG.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh signifikan dari penggunaan game online dan media sosial terhadap prestasi belajar siswa SMKN 2 Tulungagung, baik secara parsial maupun simultan. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian asosiatif. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket dan dokumentasi nilai akademik. Sampel terdiri dari 100 siswa kelas X dan XI jurusan Teknik Ototronik yang dipilih secara acak sederhana. Analisis data menggunakan uji regresi sederhana dan berganda dengan bantuan SPSS IBM Statistic 22. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) penggunaan game online berpengaruh positif dan signifikan terhadap prestasi belajar dengan nilai r = 0,239 dan R² = 0,057, serta t = 2,440 dan sig. = 0,016 < 0,05; (2) penggunaan media sosial juga berpengaruh positif dan signifikan, dengan r = 0,518 dan R² = 0,269, serta t = 6,001 dan sig. = 0,000 < 0,05; dan (3) secara simultan, game online dan media sosial memberikan pengaruh signifikan terhadap prestasi belajar dengan R = 0,519, R² = 0,269, F = 17,834, dan sig. = 0,000 < 0,05. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan teknologi digital seperti game online dan media sosial memiliki pengaruh yang berarti terhadap prestasi belajar, baik secara individu maupun gabungan. Oleh karena itu, dibutuhkan bimbingan dan kontrol dari pihak sekolah dan orang tua untuk memastikan pemanfaatan yang positif dalam mendukung keberhasilan akademik siswa.Isi abstrak harus merangkum ringkasan ruang lingkup, tujuan, metode, data, hasil dan kesimpulan utama dari tulisan
PENERAPAN PEMBELAJARAN THINK TALK WRITE (TTW) DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA
This study is to compare the ability of junior high school students in solving mathematical problems between those who learn with the Think Talk Write (TTW) model using a contextual approach and those who learn through conventional models. The type of study applied is quantitative research with a quasi experimental approach that implements a pretest-posttest control group design. The research subjects were VIII grade students of SMP Negeri 1 Jampang Tengah with a total of 78 students. There were three classes used in this study, namely experimental class A, experimental class B, and control class. The instrument used was a test instrument. The analysis method applied involves the parametric test of Anava one lane unequal and post-anava test. The results of this study indicate that learning with the Think Talk Write (TTW) model assisted by a contextual approach is superior to the conventional model in terms of students' ability to solve mathematical problems.
ETNOMATEMATIKA PADA KONSEP SUDUT AKSARA KA GA NGA SUKU REJANG
Culture is a product of human creativity, taste, and creation that reflects the identity of a community group, while mathematics is a science built through rational thinking related to real objects and abstract concepts. Ethnomathematics integrates culture into mathematics education, with culture as a relevant learning resource. This study aims to find the ideas of angles in the Ka Ga Nga script, which is part of the cultural heritage of the Rejang tribe. The method used is descriptive qualitative with an ethnographic approach, involving a cultural expert and a mathematician as the main subjects. Data collection was carried out through observation of the script, in-depth interviews, and documentation. Data analysis includes collection, reduction, presentation, and drawing conclusions, with triangulation to ensure data validity. The results of the study indicate that the Ka Ga Nga script contains mathematical concepts, especially related to angles and geometric transformations. These findings have the potential to be developed into a source of mathematics learning, such as modules and Student Worksheets based on the Ka Ga Nga script, which can enrich the learning experience in a cultural context
IDENTIFYING ARITHMETIC OPERATION IN MATH WORD PROBLEM BASED ON RECURSIVE NEURAL NETWORK AND SUPPORT VECTOR MACHINE
Math word problems act as a test bed to design an intelligent system. An approach is needed to identify arithmetic operations including addition, substraction, multiplication and division. Template-based approaches have addressed this problem. However, the template-based approach is less efficient because it requires the process of building a template repository that have to cover a wide variety of story implied by math words. The template-based approach is potentially sub-optimal when solving story problems that have not been covered yet by templates. The proposed approach resolves this by using Recursive Neural Network and Support Vector Machine. Recursive neural network is used as an encoder that can generate semantic vectors of math word problems. Then, this vector becomes as an input for a Support Vector Machine-based classifier. Tests were conducted on a dataset collected manually from Kemdikbud’ electronic school books. The results showed that the proposed approach does not require the formation of templates, thereby reducing human involvement. In addition, the use of Recursive Neural Network reduces feature engineering making it more efficient. Experimental results by applying k-fold cross validation show that the proposed approach has an accuracy of 81% and a precision of 66
PERANCANGAN UI/UX WEBSITE SIM PMM DENGAN METODE HUMAN CENTERED DESIGN
Perkembangan teknologi informasi telah banyak mempengaruhi berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam bidang pendidikan. Sistem Informasi Manajemen PMM adalah sebuah platform yang digunakan dalam manajemen kegiatan PMM. Kualitas pengalaman pengguna adalah faktor keberhasilan dari perancangan sistem ini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang user interface dan user experience yang lebih baik dengan menggunakan metode Human Centered Design dan System Usability Scale sebagai alat evaluasi. Metode Human Centered Design digunakan untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna, merancang prototipe. Hasil dari metode Human Centered Design memberikan pandangan yang lebih dalam tentang kebutuhan pengguna dan System Usability Scale digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna dan kemudahan penggunaan sistem. Hasil yang didapatkan pada perancangan user interface terdapat fitur pengumuman, pendaftaran, aktivitas, laporan, dan notifikasi serta pada pengujian dengan System Usability Scale mendapatkan nilai skor rata-rat 86 atau Excellent. Dengan demikian, pendekatan dengan kombinasi metode Human Centered Design dan System Usability Scale dapat membantu meningkatkan kualitas dari UI/UX Sistem Informasi Manajemen PMM
Prediction of Stunting Nutritional Status in Toddlers Using Naïve Bayes Classifier Algorithm
Stunting is a chronic nutritional problem in toddlers that affects children's physical growth and cognitive development. Early identification and prediction of toddlers' nutritional status are crucial for timely intervention. This study aims to predict the nutritional status of stunting in toddlers using the Naïve Bayes Classifier algorithm. The data used in this study is derived from community health surveys with variables such as age, weight, height, and parental nutritional status. The research process began with data collection and pre-processing to ensure high-quality data. Subsequently, the data was trained using the Naïve Bayes Classifier algorithm, known for its simplicity and efficiency in data classification. Prediction results were then evaluated using metrics of accuracy, precision, recall, and F1-score to measure the model's performance. The study results indicate that the Naïve Bayes Classifier algorithm has high accuracy in predicting stunting status in toddlers, with an accuracy rate of 85%. Precision and recall also showed satisfactory results, at 82% and 87%, respectively. This model can be used as a tool for health workers to identify toddlers at risk of stunting, enabling earlier preventive measures. In conclusion, the use of the Naïve Bayes Classifier algorithm is proven effective in predicting the nutritional status of stunting in toddlers. The implementation of this model is expected to support child health programs and accelerate the reduction of stunting prevalence in the community
IMPLEMENTASI KEAMANAN JARINGAN KOMPUTER DENGAN IPTABLES SEBAGAI FIREWALL MENGGUNAKAN PORT KNOCKING METODE DINAMIS
Keamanan jaringan adalah aspek penting dalam perlindungan data dan layanan dari ancaman siber. Salah satu metode inovatif yang digunakan untuk meningkatkan keamanan adalah dinamis port knocking (dynamic port knocking). Metode ini menggabungkan konsep dasar port knocking dengan elemen dinamis untuk memberikan lapisan perlindungan yang lebih kuat terhadap akses tidak sah. Port knocking tradisional melibatkan pengiriman serangkaian koneksi ke port tertutup dalam urutan tertentu untuk membuka akses ke layanan yang dilindungi. Namun, pendekatan ini dapat rentan terhadap serangan brute force dan replay. Dinamis port knocking memperbaiki kelemahan ini dengan mengubah urutan dan port yang harus diketuk berdasarkan parameter dinamis, seperti waktu atau informasi sesi yang dienkripsi. Dalam dinamis port knocking, pola knocking dapat berubah secara periodik atau berdasarkan algoritma tertentu, sehingga lebih sulit bagi penyerang untuk menebak urutan yang benar. Parameter dinamis dapat disesuaikan untuk menambah lapisan keamanan tambahan, seperti menggunakan token berbasis waktu atau informasi unik lainnya yang hanya diketahui oleh pengguna sah. Keuntungan utama dari dinamis port knocking meliputi peningkatan keamanan melalui perubahan urutan port secara berkala, mengurangi risiko deteksi oleh penyerang, dan meningkatkan kompleksitas serangan brute force dan replay. Selain itu, metode ini dapat diintegrasikan dengan protokol keamanan lain untuk membangun sistem pertahanan yang lebih komprehensif. Namun, implementasi dinamis port knocking juga memiliki tantangan, termasuk kebutuhan akan sinkronisasi waktu yang presisi antara klien dan server, serta kompleksitas dalam pengaturan dan pemeliharaan sistem. Dengan desain yang hati-hati dan pemanfaatan teknologi enkripsi yang kuat, dinamis port knocking dapat menjadi elemen penting dalam strategi keamanan jaringan modern, memastikan bahwa hanya pengguna yang berwenang dapat mengakses sumber daya yang dilindungi
ANALISIS PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SD DAN SMP TERHADAP PEMBELAJARAN IPA MELALUI PEMANFAATAN LINGKUNGAN DAN OPTIMASI LITERASI SAINS
Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan literasi sains siswa SD dan SMP dengan memanfaatkan lingkungan sebagai sumber belajar dalam pembelajaran IPA, untuk meningkatkan pemahaman konsep sains dan keterampilan ilmiah mereka. Menggunakan metode kualitatif, data dikumpulkan melalui observasi dan wawancara pada siswa. Intervensi dilakukan dengan menggunakan lingkungan sekolah untuk melakukan kegiatan ilmiah. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman konsep sains dan keterampilan siswa setelah mengikuti pembelajaran berbasis lingkungan dibandingkan dengan sebelumnya. Pemanfaatan lingkungan sebagai media pembelajaran efektif meningkatkan literasi sains siswa, mengembangkan pemahaman konseptual dan keterampilan ilmiah mereka, serta disarankan untuk diterapkan lebih luas dalam kurikulum pendidikan sains guna menciptakan pengalaman belajar yang lebih kontekstual dan bermakna
PENGGUNAAN PROBLEM BASED LEARNING BERBANTU VIRTUAL TOUR TERHADAP BERPIKIR KRITIS DAN HASIL BELAJAR SISWA MATERI KEANEKARAGAMAN HAYATI ENDEMIK KALIMANTAN TIMUR
Penelitian ini dilaksanakan di bawah bimbingan Ibu Dr. Elsje Theodora Maasawet, M.Pd., dan bertujuan untuk mengetahui bagaimana penggunaan model pembelajaran berbasis masalah yang didukung oleh media virtual tour berdampak pada keterampilan berpikir kritis dan hasil belajar siswa tentang materi keanekaragaman hayati endemik di Kalimantan Timur. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode quasi eksperimen dan desain pretest-posttest control group. Dengan kelas VII C sebagai kelas eksperimen dan kelas VII D sebagai kelas kontrol, teknik pengambilan sampel yang digunakan yaitu purposive sampling. Uji independent sample t-test dengan taraf signifikasi 5% digunakan untuk analisis data. Hasilnya menunjukkan bahwa ada pengaruh penggunaan model pembelajaran Problem Based Learning berbantu Virtual Tour terhadap keterampilan berpikir kritis siswa (0,000 0,005) dan hasil belajar siswa (0,001 0,005)
PENERAPAN PEMBELAJARAN PBL BERBANTUAN MEDIA PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATERI EKOLOGI DAN KEANEKARAGAMAN HAYATI INDONESIA
Berdasarkan hasil profilling melalui asesmen awal, gaya belajar peserta didik kelas VII-J, bahwa diperoleh 25 orang peserta didik yang memiliki gaya belajara visual, sehingga guru dapat merancang pembelajaran yang disusun dengan menambahkan puzzle. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada konten Ekologi dan Keanekaragaman Hayati Indonesia melalui media puzzle yang diimplementasikan pada LKPD. Teknik penelitian yang diterapkan yaitu Penelitian Tindakan Kelas (Classroom action Research). Jumlah sampel yang digunakan siswa kelas VII-J SMP Negeri 2 Krian mencakup 35 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah tes. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu berupa pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai pretest dan posttest juga nilai N-Gain yang diperoleh pada setiap siklusnya dengan menggunakan media puzzle mengalami peningkatan. Berdasarkan hasil tersebut maka kesimpulan penelitian ini adalah media puzzle efektif meningkatkan hasil belajar materi Ekologi dan Keanekaragaman Hayati Indonesia dalam pembelajaran IPA