Jurnal Online STKIP PGRI Tulungagung
Not a member yet
    1631 research outputs found

    PENERAPAN DINAMIKA KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN KETERAMPILAN SOSIAL

    Full text link
    Rendahnya hasil belajar dan keterampilan sosial siswa menjadi latar belakang dilakukannya penelitian tindakan kelas ini. Penelitian ini memiliki tujuan untuk meningkatkan hasil belajar dan keterampilan sosial siswa melalui dinamika kelompok. Metode penelitian ini menggunakan desain Kemiis dan Mc.Taggart yang dilakukan sebanyak 2 (dua) siklus dengan instrument penelitian berupa lembar observasi keterampilan sosial dengan 4 (empat) aspek dan lembar soal pretest-posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan hasil rata-rata empat aspek keterampilan sosial dimana pra-siklus memperoleh hasil sebesar 51% dan tergolong kategori sangat kurang hingga setelah tindakan keterampilan sosial siswa pada siklus 1 meningkat menjadi 67% dengan katagori cukup hingga kategori baik pada siklus 2 dengan jumlah sebesar 85%. Hasil belajar mengalami peningkatan dari 39% menjadi 79% pada siklus pertama dan dari 28% menjadi 86% pada siklus kedua

    PENGEMBANGAN SOAL HOTS BERBASIS FOUR TIER MULTIPLE CHOICE (4TMC) MATERI SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

    Full text link
    Penelitian ini ditujukan guna menganalisis tingkat kevalidan dan respon siswa pada soal HOTS berbasis 4TMC materi sistem pencernaan pada.manusia. Penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian dan pengembangan dengan model 4D. Pada penelitiaan ini menggunakan instrumen berupa instrumen wawancara, instrumen angket validasi dan angket respon siswa. Subjek dalam penelitian terdiri dari 2 ahli materi, 2 ahli evaluasi, dan 2 guru IPA serta 30 siswa SMP kelasVIII. Hasil validasi soal HOTS secara keseluruhan mendapatkan presentase kevalidan dari ketiga ahli (ahli materi, ahli evaluasi, ahli guru IPA) yaitu 94.95% dengan kategori.“Sangat Valid” dan hasil respon siswa didapatkan nilai persentase 86.33% dengan kategori “Sangat Baik, sehingga instrumen tes atau soal HOTS berbasis Four Tier multiple Choice materi sistem pencernaan pada manusia ini, dapat menjadi referensi sebagai intrumen tes berpikir tingkat tinggi materi sistem pencernan pada manusia

    PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TWO STAY TWO STRAY TERDADAP HASIL BELAJAR IPAS SISWA KELAS V SDN 86 SINGKAWANG

    Full text link
    Tujuan penelitian ini adalah 1) untuk mengidentifikasi perbedaan dalam hasil belajar IPAS siswa kelas V SDN 86 Singkawang antara kelas yang menggunakan model TSTS dan kelas yang tanpa menggunakan model TSTS; 2) Mengetahui pengaruh model TSTS dalam meningkatkan hasil belajar IPAS siswa kelas V; 3) Mengetahui bagaimana respon siswa terhadap model TSTS pada pelajaran IPAS. Penelitian ini adalah kuantitatif dengan metode eksperimen dan Nonequivalent Control Group Design. Pengumpulan data melalui tes dan non tes. Analisis data dengan uji T untuk dua sampel, perhitungan effect size dan persentase respon siswa. Hasil penelitian 1) Menunjukkan bahwa ada perbedaan hasil belajar IPAS siswa kelas V antara yang menggunakan model TSTS dan yang tanpa menggunakan model TSTS, hasil t_hitung t_tabel yaitu 7,521 2,014. 2) Terdapat pengaruh model TSTS dalam meningkatkan hasil belajar IPAS siswa kelas V yaitu effect size hasil belajar sebesar 1,158. 3) Terdapat respon siswa terhadap model pembelajaran TSTS dengan persentase 89,06% berkriteria sangat baik. Disimpulkan terdapat pengaruh model Two Stay Two stray siswa kelas V SDN 86 Singkawang

    PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN LEARNING CYCLE 5E BERBANTUAN QUIZWHIZZER TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA PADA MATERI SISTEM EKSKRESI

    Full text link
    Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui bagaimana penerapan model pembelajaran Learning Cycle 5E dengan menggunakan Quizwhizzer dapat mempengaruhi hasil belajar kognitif siswa pada konteks sistem ekskresi. Jenis penelitian ini quasi eksperimental dengan desain non-equivalent control group design, di mana sampel penelitian pilih secara cluster random sampling. Uji t menggunakan taraf signifikansi 5% dan uji Gain Ternormalisasi (N-Gain) adalah metode analisis data yang digunakan. Data dianalisis dengan uji Independent Sample t Test memperoleh nilai signifikansinya 0,00 0,05, sehingga Ha dapat diterima. Dari hasil tersebut, ditarik kesimpulan penggunaan model pembelajaran Learning Cycle 5E berbantuan Quizwhizzer berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar kognitif siswa pada materi sistem ekskresi di SMP 27 Samarinda. Nilai efektivitas pretest dan posttest N-Gain dari model Learning Cycle 5E dengan bantuan Quizwhizzer terhadap hasil belajar siswa menunjukkan angka di kelas eksperimen 0,53 dikategorikan sedang, sementara kelas kontrol 0,16 dikategorikan rendah

    PENGEMBANGAN ALAT FORENSIK WHATSAPP MENGGUNAKAN ANDROID DEBUG BRIDGE SEBAGAI METODE AKUISISI DATA

    Full text link
    WhatsApp adalah aplikasi pesan instan yang banyak digunakan yang, selain memudahkan komunikasi, juga menjadi sarana untuk aktivitas kriminal. Oleh karena itu, dibutuhkan alat forensik khusus yang dirancang untuk WhatsApp pada smartphone Android untuk menghasilkan bukti digital yang kuat untuk kasus pengadilan. Alat ini dikembangkan melalui proses yang meliputi analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan. Dengan memanfaatkan Android Debug Bridge (ADB), aplikasi yang dihasilkan dapat mengakses data forensik penting seperti kunci enkripsi, database msgstore.db yang terenkripsi (versi crypt12 dan crypt14), dan berbagai file media WhatsApp seperti audio, video, gambar, catatan suara, dan data stiker. Setelah diuji coba pada sembilan merek smartphone yang berbeda, aplikasi ini mencapai tingkat keberhasilan 80%, menunjukkan efektivitasnya sebagai peningkatan yang signifikan dalam alat forensik digital untuk perangkat Android. Alat ini memberikan para analis forensik sarana yang kuat untuk memperoleh dan menangani bukti digital dalam kasus tertentu, khususnya meningkatkan kemampuan pemeriksa forensik digital mobile

    PENDETEKSI VISUAL MAKANAN DAN JUMLAH KALORINYA MENGGUNAKAN ALGORITMA MASK R-CNN BERBASIS BOT TELEGRAM

    Full text link
    Algoritma deteksi visual MASK R-CNN merupakan teknologi yang dapat membantu pengguna menjaga pola makan sehat dengan secara otomatis mendeteksi jenis makanan yang dikonsumsi. Sistem ini melibatkan pembuatan model berdasarkan kumpulan data, mengeksplorasi data, melatih model menggunakan algoritma Mask R-CNN, menguji model menggunakan gambar, dan menghubungkan model ke bot telegram menggunakan API. Kumpulan data dikumpulkan, dilatih, dan divalidasi, serta dikelompokkan ke dalam 40 kelas dengan berbagai jenis makanan dan minuman. Model ini memiliki tingkat akurasi total 78% dari 13 jenis gambar makanan yang diuji. Metode Mask Region Convolutional Neural Network (Mask R-CNN) dirancang untuk menyediakan akses cepat dan mudah ke informasi tentang jumlah kalori. Model ini dilatih menggunakan set data dari AIcrowd Food Recognition Challenge, dan mencapai tingkat akurasi 78%. Akurasi sistem dapat ditingkatkan dengan menggunakan set data yang lebih bervariasi dan mengoptimalkan pencahayaan pada gambar

    PENGUJIAN KUALITAS WEBSITE PT MEDIA CITRA DIGITALINDO BLITAR MENGGUNAKAN WHITE BOX TESTING DENGAN TEKNIK BASIS PATH

    Full text link
    Dalam siklus pengembangan perangkat lunak, pengujian adalah fase penting untuk memastikan kualitas dan reliabilitas sistem. Salah satu tahap pengujian awal adalah pengujian unit, yang dapat diimplementasikan menggunakan White Box Testing dengan teknik Basis Path Analysis. Metode ini menguji struktur internal suatu program melalui bagan alur sistem (system flowchart), yang kemudian dikonversi menjadi flowgraph untuk mengidentifikasi jalur eksekusi independen. Tantangan muncul ketika sistem perangkat lunak terdiri dari banyak file yang saling berhubungan, sulit untuk membuat flowgraph yang komprehensif dari kode sumber. Penelitian ini menerapkan Basis Path Analysis dalam White Box Testing pada situs web PT Media Citra Digitalindo dengan memanfaatkan system-level flowchart sebagai solusi praktis untuk menangani kompleksitas kode. Pendekatan ini terdiri dari empat tahap utama: membangun flowgraph, menghitung Cyclomatic Complexity (CC), mengidentifikasi jalur independen, dan mengeksekusi test case. Hasil pengujian menunjukkan bahwa prosedur sistem yang dianalisis menunjukkan kompleksitas sedang hingga tinggi, dengan tingkat risiko yang sesuai. Selain itu, semua jalur independen yang teridentifikasi berhasil divalidasi melalui test case. Temuan ini mendukung efektivitas teknik Basis Path dalam meningkatkan kemampuan uji (testability) sistem berbasis web yang kompleks, dan berkontribusi pada peningkatan praktik validasi praktik validasi untuk logika internal program

    KLASIFIKASI JENIS KAYU BERDASARKAN CITRA SERAT KAYU MENGGUNAKAN CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK

    Full text link
    Kayu merupakan sumber daya alam yang sangat penting bagi industri mebel atau furnitur. Pemilihan jenis kayu yang tepat sangat krusial dalam industri mebel untuk menentukan kualitas hasil produksi. Pemilihan kayu secara manual memiliki risiko kesalahan yang dapat berdampak negatif pada kualitas akhir produk mebel. Oleh karena itu, diperlukan penerapan teknologi untuk meminimalkan kesalahan pemilihan jenis kayu dan meningkatkan efisiensi proses produksi. Penelitian ini bertujuan membangun model klasifikasi jenis kayu (nantu, palapi, dan uru) berbasis Convolutional Neural Network (CNN) menggunakan citra serat kayu. Dataset terdiri dari 1.584 citra yang dibagi menjadi 80% data pelatihan dan 20% data pengujian. Arsitektur model CNN terdiri dari 4 lapisan konvolusi, 4 lapisan pooling, dan 2 lapisan fully-connected. Hasil pelatihan mencapai akurasi 97,06%, sedangkan hasil pengujian dan evaluasi menggunakan matriks konfusi mencapai akurasi 95,56%. Penelitian ini membuktikan bahwa CNN dapat digunakan secara efektif untuk klasifikasi jenis kayu dengan tingkat akurasi yang tinggi, sehingga dapat membantu meningkatkan efisiensi proses produksi mebel

    THE RELATIONSHIP BETWEEN THE USE OF GAMES AND STUDENT LEARNING MOTIVATION AT SMAN 2 SIDOARJO

    No full text
    High school students today are in a time when someone is experiencing changes within themselves. During the transition to adulthood, students are influenced by external factors that can lead them to be swayed by their environment, such as playing games. Students who have a high intensity of playing games may trigger a decrease in their learning moti-vation. The decrease in learning motivation among high school students is caused by several factors, including issues at school and relationships with parents and peers. The purpose of this research is to determine the relationship between game usage and learning motivation among stu-dents at SMA Negeri 2 Sidoarjo. This research is a non-experimental quantitative study, with a correlational research design using a cross-sectional approach. The respondents of the study consisted of 130 stu-dents from SMA Negeri 2 Sidoarjo, selected using purposive sampling technique. The data collection method used was a questionnaire. The analysis method used was Kendall's tau. The research results indicate that there is a relationship between game usage and learning motivation among students at SMA Negeri 2 Sidoarjo. The analysis results using the Kendall's tau test showed a p-value = 0.000, which means p-value < 0.05. The correlation coefficient value or r-value = -743 indicates a strong negative correlation, meaning that the higher the game usage, the lower the learning motivation among students. It can be concluded that there is a relationship between game usage and learning motivation among students at SMA Negeri 2 Sidoarj

    IMPLEMENTASI REST API DALAM PENGEMBANGAN BACKEND INVENTORY PEMINJAMAN

    Full text link
    Inventory management is a crucial element for organizations that have assets to be monitored and managed effectively. In the era of information technology, web-based inventory systems have become a leading solution, enabling real-time inventory management and enhancing operational efficiency. This study focuses on the implementation of a REST API using Node.js in the development of an inventory system for Balai Desa Widarapayung Kulon. Node.js, with its ability to handle asynchronous requests, offers high efficiency in managing workloads. This study includes the design, development, and implementation of a REST API that connects the frontend application with the backend database, as well as identifying challenges and opportunities in using Node.js in a local environment. Through the Waterfall method, which includes requirement analysis, system design, implementation, integration and testing, deployment, and maintenance, this system is expected to provide optimal and adaptive services. Sustainable maintenance ensures the system remains reliable, secure, and capable of meeting user needs. The results show that this automated inventory system improves operational efficiency, transparency, and accountability in public asset management at Balai Desa Widarapayung Kulon, and provides an example for other local entities in utilizing technology to enhance service quality and asset management

    1,568

    full texts

    1,631

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Online STKIP PGRI Tulungagung
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇