JURNAL POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA
Not a member yet
    3382 research outputs found

    Pengembangan Alat Praktikum Fisika Gaya Gesek Pada Bidang Miring Berbasis Internet of Things

    Get PDF
    Friction Force on An Inclined Plane (FFIP) is one of the important chpaters in physics courses. This study aims to develop and determine the performance of the lab physics lab based on the Internet of Things (IoT). This research method uses qualitative method and experimental approach. This physics lab is afterward compared to theoretical calculations from the FFIP formula by using tests at 3 inclined plane’s angles of 30o, 45o, and 60o, as well as at 2 distances of 40 cm and 70 cm. The data were analyzed using ANOVA of simple linear regression to obtain the level of accuracy and the relationship between the inclined plane’s angles and the distance towards the kinetic friction coefficient of the test objects. The results of the study shows that the development of the lab physics FFIP IoT-based has very decent performance as long as the error percentage (average) is 4.77% or less than 10% as well as the level of accuracy (average) is 95.23%. The results of the analysis showed that the inclined plane’s angles have a significant effect towards the kinetic friction coefficient of the test objects. On the other hand, the distance barely has no effect towards the kinetic friction coefficient.Gaya Gesek pada Bidang Miring (GGBM) adalah salah satu materi penting dalam mata kuliah fisika dan praktikum fisika. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengetahui kinerja alat praktikum GGBM berbasis Internet of Things (IoT), Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan pendekatan eksperimen. Alat praktikum ini dibandingkan dengan perhitungan teoretis dari rumus GGBM dengan menggunakan pengujian pada 3 sudut bidang miring yang berbeda, yaitu, 300, 450, dan 600, serta dari 2 jarak tempuh benda uji yang berbeda, yaitu 40 cm dan 70 cm. Data dianalisa dengan metode statistik ANOVA regresi linier sederhana untuk mendapatkan tingkat ketelitian dan hubungan antara sudut bidang miring dan jarak tempuh terhadap koefisien gesek kinetis benda uji. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan alat praktikum GGBM berbasis IoT memiliki kinerja sangat layak/sangat baik karena rata – rata persentase error didapat 4,77% atau sudah < 10% dan tingkat keteltian 95,23%. Hasil analisa ANOVA juga menunjukkan bahwa sudut bidang miring berpengaruh signifikan terhadap koefisien gesek kinetis benda uji. Sebaliknya, jarak tempuh tidak berpengaruh terhadap koefisien gesek kinetis benda uji

    Pengaruh Budaya Organisasi dan Kepemipinan terhadap Motivasi Karyawan pada Bank BRI KC Sriwijaya

    Get PDF
    Tujuan penelitian ini yakni untuk menganalisa pengaruh budaya organisasi, dan kepemimpinan pada bank BRI KC Sriwijaya Palembang. Alat pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan kuesioner dengan pendekatan kuantitatif sebagai metode penelitiannya. Penelitian ini memiliki populasi sebanyak 55 orang memakai sampling jenuh, untuk semua angota populasi dijadikan sampelnya. Analisis dilakukan dengan penggunaan aplikasi SPSS 25, uji analisis regresi linier berganda menjadi fokus utamanya, tujuannya adalah mengetahui pengaruh dari budaya organisasi, dan kepemimpinan bagi motivasi karyawan. Hasil analisa menunjukkan bahwa budaya organisasi secara parsial tidak berdampak bagi motivasi karyawan. Namun, Kepemimpinan menunjukkan pengaruh terhadap motivasi karyawan. Untuk secara simultan budaya organisasi, dan kepemimpinan menunjukkan pengaruh positif terhadap motivasi karyawan. Uji koefisien determinasi menampilkan hasil bahwa nilai adjusted R sebesar 30,1% variabel motivasi karyawan dipengaruhi variabel budaya organisasi dan kepemimpinan. Sedangkan untuk sisanya lagi sebesar 69,9% dipengaruhi variabel lain yang tidak diteliti

    Pengaruh Tingkat Pendidikan dan Knowledge Management terhadap Kinerja Pegawai pada Badan Keuangan dan asset Daerah Kabupaten Ogan Komering Ulu

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh tingkat pendidikan dan knowledge management terhadap kinerja pegawai Badan Keuangan Dan Aset Daerah (BKAD) Kabupaten Ogan Komering Ulu. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini melalui penyebaran kuesioner. Jumlah populasi sebanyak 59 orang. Metode analisis yang digunakan adalah regresi linear berganda. Berdasarkan pengujian hipotesis variabel tingkat pendidikan (X1) berpengaruh signifikan terhadap kinerja pegawai pada Badan Keuangan Dan Aset Daerah (BKAD) Kabupaten Ogan Komering Ulu dan variabel knowledge management (X2) pengaruh signifikan terhadap kinerja pegawai (Y) Badan Keuangan Dan Aset Daerah (BKAD) Kabupaten Ogan Komering Ulu. Secara simultan tingkat pendidikan (X1) dan knowledge management (X2) mempunyai pengaruh signifikan terhadap kinerja pegawai (Y) pada Badan Keuangan Dan Aset Daerah (BKAD) Kabupaten Ogan Komering Ulu. Nilai Koefisien determinasi (R²) adalah sebesar 0,914 hal ini menunjukkan bahwa sebesar 91,4% sumbangan dari kinerja pegawai pada Badan Keuangan Dan Aset Daerah (BKAD) Kabupaten Ogan Komering Ulu bisa dijelaskan oleh variabel Knowledge management dan knowledge management sedangkan sisanya sebesar 8,6% dipengaruhi oleh variabel lain selain variabel dalam penelitian ini seperti kompetensi (upah atau gaji, intensif, penghargaan dan tunjangan), etos kerja, motivasi kerja (Wibowo, 2015: 347). Kata Kunci: Tingkat Pendidikan, Knowledge Management, Kinerja Pegawai 

    Digitalisasi dan Artificial intelligence (AI): Tantangan Profesional Akuntansi serta Implikasinya bagi Generasi Z dalam Persaingan Global: Indonesia

    Get PDF
    Pengabdian masyarakat ini dibuat bertujuan untuk memberikan kontribusi dalam memberikan pengetahuan dibidang akuntansi dan pengembangan jiwa kewirausahaan bagi generasi Z ditengah persaingan bisnis yang semakin ketat khususnya bagi generasi Z yang saat ini mulai memasuki dunia bisnis. Pelaksanaan PKM terdiri dari pemaparan materi terkait dengan peran dari Akuntan di era AI dan digitalisasi serta peluang dan tantangan bagi generasi Z dalam menghadapi dunia bisnis di era kompetitif yang kemudian dilanjutkan dengan sesi tanya jawab. PKM ini dilaksanakan di Dinas Pendidikan Provinsi DKI Jakarta pada tanggal 31 Juli – 01 Agustus 2025 dan diikuti oleh 572 peserta yang terdiri dari Kepala sekolah, guru, dan siswa/i SMK Provinsi se-DK Jakarta. Hasil evaluasi PKM menunjukkan bidang akuntansi di era digitalisasi ini juga mengalami perubahan signifikan, dengan meningkatnya penggunaan perangkat lunak akuntansi otomatis serta pentingnya literasi digital dalam pengelolaan laporan keuangan. Materi yang disampaikan juga mendapat respon positif, generasi Z dinilai memiliki keunggulan dalam hal adaptasi teknologi dan kreativitas, namun tantangan terbesar yang mereka hadapi adalah kurangnya pengalaman serta perlunya peningkatan soft skills, seperti komunikasi, kepemimpinan, dan kemampuan berpikir kritis. Secara keseluruhan, kegiatan ini berhasil meningkatkan kesadaran peserta terhadap pentingnya kolaborasi antara kompetensi digital dan etika profesional untuk menghadapi era bisnis yang semakin kompetitif

    A Unity-Based Android Educational Game as an English Learning Media for SMPN 2 Palembang: Game Edukasi Android Berbasis Unity Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris SMPN 2 Palembang

    No full text
    Mastering English is crucial as it is an international language. In Indonesia, English lessons have been included in the curriculum from an early age. However, some teaching methods are not aligned with the learning media used, making certain concepts difficult for students to understand. This can hinder their comprehension and proficiency at the early stages, which may affect their ability to acquire more complex language skills in later learning stages. To address this issue, this study develops an educational game as a learning medium with supporting features. The game development follows the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, which consists of six phases: concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution. Unity is used as the game engine. The research findings indicate that the educational game achieves an N-Gain of 67.98%, which falls under the "Moderately Effective" category. These results suggest that educational games can be a viable tool to enhance students' language learning experiences and comprehension

    Developing a Promotional Video Script for Green Paradise Resort in Pagar Alam as a Tourism Destination

    Get PDF
    This study aims to develop an English-language promotional video script for Green Paradise Resort as a tourism destination in Pagar Alam, South Sumatra. The research employed a qualitative approach combined with a Research and Development (R&D) method based on the Plomp model, which includes preliminary study, design, realization, evaluation, and implementation. Data were collected through literature study, direct observation, and interviews with the resort owner to identify promotional needs, destination characteristics, and storytelling elements. The script was developed using a structured narrative framework consisting of a hook, introduction, body, and closing, and incorporated the 5A tourism concept: Attraction, Accessibility, Amenity, Activities, and Awareness. The realization stage resulted in an English promotional video script highlighting the resort’s natural attractions, facilities, eco-tourism values, and cultural experiences. The script was validated by four experts in script content, video production, Indonesian language, and English language. Expert feedback led to revisions that improved clarity, narrative flow, emotional appeal, and audiovisual suitability. The final product is a validated promotional video script suitable for digital tourism promotion and effective in enhancing destination branding, particularly for international audiences. Keywords: destination branding, tourism promotion, video scriptwriting DOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.1822815

    PENYUSUNAN LAPORAN KEUANGAN BERDASARKAN SAK EMKM PADA CV MEGA PRIMA PERSADA PALEMBANG

    Get PDF
    Pengabdian ini disusun untuk membantu CV Mega Prima Persada Palembang dalam menyusun laporan keuangan berdasarkan Standar Akuntansi Keuangan Entitas Mikro, Kecil, dan Menengah (SAK EMKM). Perusahaan ini merupakan usaha mikro yang bergerak di bidang perdagangan alat tulis kantor, perangkat elektronik, serta jasa desain interior dan furnitur. Data dalam laporan ini diperoleh melalui teknik wawancara dengan pihak perusahaan dan dokumentasi atas bukti transaksi selama periode Januari hingga Desember 2024. Sebelum penyusunan dilakukan, pencatatan keuangan perusahaan masih sangat sederhana, hanya berupa catatan kas masuk dan kas keluar tanpa pengelompokan akun atau laporan yang terstruktur. Kegiatan dalam laporan ini meliputi penyusunan jurnal umum, buku besar, neraca saldo, ayat jurnal penyesuaian, kertas kerja, hingga laporan keuangan berupa laporan laba rugi, laporan perubahan modal, dan laporan posisi keuangan. Seluruh proses disusun mengikuti siklus akuntansi dan sesuai dengan ketentuan dalam SAK EMKM. Laporan ini diharapkan dapat membantu pemilik usaha dalam memahami kondisi keuangan, mengambil keputusan secara tepat, serta meningkatkan transparansi dan kepercayaan pihak eksternal terhadap perusahaan

    Pengendalian Suhu dan Kelembaban Pada Ruang Printer 3D Berbasis Internet of Things

    Get PDF
    Printer 3D merupakan perangkat untuk pembuatan prototip suatu objek dari hasil desain. Material yang biasa digunakan untuk mencetak berupa plastik, resin, keramik dan logam. Proses mencetak dibagi menjadi tiga bagian, membuat 3D model, proses mencetak dan proses finishing. Tujuan penelitian ini untuk mengendalikan suhu dan kelembaban ruang printer 3D berbasis Internet of Things (IoT), untuk mendapatkan hasil cetakan 3D yang tidak berubah bentuk dan tidak cacat. NodeMCU ESP8266 sebagai pusat dari aplikasi yang dapat menulis program. Sensor DHT22 digunakan mengukur suhu dan kelembaban ruang printer 3D. Aktuator berupa Exhaust Fan dan Hair Dryer. Internet of Things digunakan untuk mengumpulkan data dan informasi secara real time. Data yang dikirim dan diterima disimpan di dalam database. Pembuatan sampel dilakukan malam hari untuk mengurangi pengaruh suhu dan kelembaban dari luar, dan pembuatan percobaan dibuat selama 3 jam dengan mencetak produk sebanyak 3 kali. Hasil dari penelitian menunjukkan sistem pengendalian suhu dan kelembaban dapat menjaga suhu dan kelembaban printer 3D dalam rentang suhu 26-30oC dan kelembaban pada rentang 60%-90%. Proses percetakan menggunakan sistem ini dapat menghasilkan cetakan 3D yang tidak berubah bentuk dan tidak cacat

    Prediksi Curah Hujan Harian Menggunakan Model ARIMA dan LSTM di Stasiun Meteorologi Radin Inten II Lampung

    Get PDF
    Penelitian ini dilakukan untuk mengevaluasi perbandingan kinerja antara model deret waktu konvensional Autoregressive Integrated Moving Average (ARIMA) dan model berbasis deep learning Long Short-Term Memory (LSTM) dalam melakukan prediksi curah hujan bulanan di Stasiun Meteorologi Radin Inten II, Bandar Lampung. Data yang digunakan berasal dari periode 2022–2024 dan mencakup beberapa parameter klimatologi, yaitu curah hujan, suhu udara, tekanan atmosfer, serta kelembapan relatif. Prosedur penelitian mencakup tahapan pengumpulan data, prapemrosesan melalui normalisasi Min–Max, pembagian dataset menjadi data latih dan uji, pembangunan model menggunakan bahasa pemrograman Python, serta pengujian kinerja dengan metrik Root Mean Square Error (RMSE), Mean Absolute Error (MAE), Mean Absolute Percentage Error (MAPE), dan koefisien determinasi (R²).Berdasarkan hasil pengujian, model LSTM menunjukkan tingkat akurasi yang lebih tinggi dibandingkan dengan ARIMA, dengan nilai RMSE sebesar 19,57; MAE 12,84; MAPE 5,36%; dan R² 0,94. Adapun model ARIMA memperoleh nilai RMSE 27,45; MAE 18,73; MAPE 9,21%; dan R² 0,87. Hasil tersebut menunjukkan bahwa LSTM lebih mampu merepresentasikan hubungan nonlinier serta pola musiman pada data klimatologi wilayah tropis. Oleh karena itu, LSTM direkomendasikan sebagai pendekatan utama untuk prediksi curah hujan jangka pendek di Provinsi Lampung

    Klasifikasi Kualitas Air Menggunakan CNN Berbasis Warna Citra Digital

    Get PDF
    Air merupakan kebutuhan utama bagi kehidupan manusia, sehingga kualitasnya harus dijaga agar tetap aman digunakan. Namun, meningkatnya pencemaran lingkungan menyebabkan air menjadi tidak layak konsumsi dan berpotensi menimbulkan penyakit. Diperlukan upaya untuk memantau kualitas air secara efisien dan akurat, salah satunya melalui pemanfaatan teknologi pengolahan citra digital. Penelitian ini berfokus pada penerapan algoritma Convolutional Neural Network untuk mengklasifikasikan kondisi air berdasarkan warna pada citra digital. Dataset yang digunakan berjumlah 364 gambar yang diperoleh dari situs Kaggle dan Unsplash, terbagi dalam dua kategori, yaitu air bersih dan air tercemar. Proses penelitian meliputi pra-pemrosesan data melalui normalisasi dan augmentasi citra, pelatihan model dengan optimizer Adam selama 15 epoch, serta evaluasi menggunakan metrik akurasi, precision, recall, dan f1-score. Hasil pengujian menunjukkan akurasi sebesar 92,63%, precision 92,67%, recall 92,59%, dan f1-score 92,62%. Nilai tersebut menunjukkan bahwa model CNN mampu mengenali pola warna dan tekstur air dengan baik. Penerapan metode CNN terbukti efektif dalam membantu proses klasifikasi kualitas air berbasis citra digital dan dapat menjadi dasar untuk penelitian lebih lanjut di bidang pemantauan lingkungan

    2,957

    full texts

    3,382

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    JURNAL POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇