Jurnal STMIK Amik Riau
Not a member yet
404 research outputs found
Sort by
Product Classification Based on Categories and Customer Interests on the Shopee Marketplace Using the Naïve Bayes Method
Marketplace is an electronic product marketing platform that brings together many sellers and buyers to transact with each other. The large variety of products sold on Shopee is one of the reasons this application is in great demand by all walks of life. However, the weakness of the large variety of products sold in a marketplace causes buyers who have no potential to buy these products. To overcome this problem, it is necessary to do a classification to determine which products are most in demand by customers. Product categories consist of: Clothing, Beauty Products, Daily Goods, Electronics, and Accessories. The classification method used is Naïve Bayes and the software used is WEKA. The next data collection is done by distributing questionnaires to the existing customers on social media namely, Whatsapp and Instagram, the distribution of the questionnaire is conducted through Google form. There are 90 questionnaires that will be distributed in this study. Some of the indicators asked in the questionnaire namely, do you like shopping online? And what marketplaces are commonly used. These results will be the training data. Interest categories are divided into 4 categories, namely: Very interested, Interested, Not interested, Very not interested. The results obtained in this study are clothing products (72 respondents) are products that are in great demand, daily goods products (7 respondents) are products of interest, beauty and electronic products (5 respondents) are products that are not in demand, and accessories (1 respondents ) is a product that is not very attractive to customers on the Shopee marketplac
Penerapan Teknologi Virtual Reality Berbasis Mobile Sebagai Media Edukasi Tentang Bakteri dan Virus
Penerapan Teknologi sudah banyak dilakukan dalam berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. Salah satunya adalah teknologi Virtual Reality. Virtual Reality sendiri merupakan Teknologi yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi di dunia virtual (maya) yang di simulasikan komputer dalam bentuk visual. Penggunaannya sendiri membutuhkan perangkat VR Box dan sebuah smartphone sebagai media visualnya. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan software Millealab dengan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) . Dari hasil uji beta yang dilakukan kepada siswa dengan hasil 88,72% menunjukkan bahwa siswa sangat menerima penerapan teknologi sebagai media pembantu dalam belajar. Di sisi lain evaluasi perlu dilakukan terhadap beberapa aspek terutama elemen animasi yang mendapat nilai rata rata terendah dengan nilai 12.95. Dengan adanya teknologi ini diharapkan dapat membantu siswa sebagai alternatif media edukasi
Preparing Retro Arcade Fighting Game Asset Design
Games are increasingly popular in Indonesia because of the many things that make them exciting, such as esports. The Fighting Game genre is one that contains a fight between two characters in a place or arena with the aim of depleting the opponent's HP (health points). Fighting Games use 2-dimensional and/or 3-dimensional graphics where players play characters who can punch, jump or squat when fighting characters. other. In designing video game assets, researchers used the GDLC (Game Development Life Cycle) methodology so that this research proceeded systematically and focused on the design of game asset components. In designing a video game there are many elements, in this research the author focuses more on the control assets of the Combo Hit System on a game character called Brawl Tale
Peningkatan Fitur Aplikasi Mobile Nasabah dan Pengembangan Aplikasi Mobile Petugas Lapangan Bank Sampah DLHK Kota Pekanbaru
Dinas Lingkungan Hidup dan Kebersihan (DLHK) Kota Pekanbaru adalah dinas yang bertanggung jawab untuk mengurusi kebersihan. Dalam mengelola kebersihan, DLHK memiliki beberapa program dalam mengedukasi masyarakat salah satunya dengan menyediakan Bank Sampah. Bank Sampah DLHK Kota Pekanbaru telah memiliki aplikasi yang terdiri dari aplikasi web dan mobile. Pada aplikasi web petugas lapangan masih memiliki permasalahan yaitu petugas lapangan kesulitan dalam mencari lokasi penjemputan sampah karena tidak tersedia dalam bentuk Google Map. Selain itu petugas lapangan harus selalu memeriksa untuk request sampah yang masuk, karena tidak adanya notifikasi. Sedangkan permasalahan pada aplikasi mobile Android nasabah yaitu tidak memiliki fitur untuk set lokasi penjemputan sampah yang terhubung ke Google Map. Selain itu juga tidak ada notifikasi status penjemputan sampah sehingga nasabah harus memeriksa perubahan status tersebut secara berkala. Berdasarkan latar belakang tersebut maka diusulkan penelitian yang bertujuan untuk melakukan penambahan fitur aplikasi nasabah serta pengembangan aplikasi mobile Android untuk Petugas Lapangan. Adapun tahapan metode penelitian mengikuti tahapan pengembangan perangkat lunak Prototyping yaitu Identifikasi kebutuhan pengguna aplikasi, Perancangan dan Pembuatan Prototipe, Uji Coba Prototipe. Adapun hasil dari penelitian ini yaitu aplikasi Android nasabah telah memiliki fitur untuk set lokasi jemput sampah serta terdapat notifikasi untuk melihat update status penjualan sampah. Sedangkan aplikasi petugas lapangan telah memiliki fitur notifikasi jika ada request sampah yang masuk serta dapat melihat lokasi penjemputan sampah menggunakan Google Map pada aplikasi mobile. Berdasarkan hasil UAT diperoleh bahwa aplikasi mobile nasabah dan petugas lapangan telah sesuai dengan kebutuhan pengguna dan proses bisnis yang berjalan berdasarkan tiga kali iterasi prototyping
Komparasi Naive Bayess dengan Support Vector Machine dalam Analisis Sentimen Aplikasi MyPertamina
PT Pertamina telah melakukan sosialisasi di berbagai media terkait pembelian BBM Subsidi yakni Pertalite dan Solar melalui situs MyPertamina. namun, masyarakat Indonesia masih memberian respons negatif terhadap kebijakan tersebut. Masyarakat banyak memberikan pendapat mereka masing-masing melalui media sosial, khususnya pada media sosial Twitter. Tujuan dari penelitian ini adalah membandingkan tingkat Akurasi klasifikasi dari metode Support Vector Machine dengan Naïve Bayes Classifier terhadap Sentimen Ulasan Twitter terkait kebijakan penggunaan aplikasi MyPertamina yang dibagi ke dalam tiga kelas yaitu, Negatif, Positif dan Netral. Dataset yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan hasil crawling dari ulasan Twitter. Tool yang digunakan dalam penelitian in menggunakan Google Colab dengan menggunakan Bahasa pemrograman Phyton. Dataset yang digunakan sebanyak 1066 data berlabel positif, negatif, dan netral. Dengan pembagian data latih sebanyak 80% dan data uji sebanyak 20%. Penelitian ini menghasilkan bahwa metode klasifikasi Support Vector Machine (SVM) lebih unggul di bandingkan metode klasifikasi Naïve Bayes Classifier (NBC). Metode SVM menghasilkan accuracy sebesar 99.5% sedangkan Metode NBC menghasilkan accuracy sebesar 97.6%
Sentimen Pengguna Aplikasi BRImo: Kinerja Algoritma Support Vector Machine, Naive Bayes, dan Adaboost
Dalam konteks perkembangan industri perbankan yang semakin maju, pemanfaatan teknologi modern menjadi faktor kunci untuk meningkatkan kualitas layanan dan memenangkan persaingan di era digital. Bank Rakyat Indonesia (BRI) memikat perhatian masyarakat melalui peluncuran aplikasi perbankan seluler, BRImo. Namun Bank ini perlu meraih pandangan dan pengalaman nasabah terhadap aplikasi mobile banking untuk meningkatkan kualitas pelayanan. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menganalisis ulasan pengguna BRImo sebagai objek penelitian. Komparasi dilakukan antara algoritma Support Vector Machine (SVM), Naive Bayes (NB), dan Adaboost dalam mengolah data teks. Evaluasi dilakukan berdasarkan tingkat akurasi, presisi, recall, dan nilai F1-score. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma SVM memberikan kinerja terbaik dalam mengklasifikasikan tanggapan masyarakat terhadap aplikasi BRImo, dengan tingkat akurasi sebesar 90,4%, presisi 90,8%, recall 90%, dan nilai F1-score 90,3%. Sebagai perbandingan, algoritma Adaboost memberikan nilai terendah dengan tingkat akurasi sebesar 87%, presisi 87,2%, recall 86,8%, dan nilai F1-score 86,9%
Implementasi Metode AES pada Aplikasi Chat Menggunakan Flutter
Perkembangan komunikasi dari percakapan lisan hingga era digital telah mengubah cara manusia berinteraksi. Era modern menghadirkan aplikasi chatting yang memungkinkan komunikasi global dalam bentuk teks, panggilan, dan video call. Namun, kemajuan ini juga menghadirkan risiko privasi dan keamanan data. Pengiriman data melalui media chatting telah menjadi umum, namun diperlukan perlindungan dari ancaman seperti spam, penyadapan, modifikasi, dan fabrikasi data.Penelitianini bertujuanuntuk merancang aplikasi chatting dengan keamanan tinggi melalui enkripsi data menggunakan Algoritma Advanced Encryption Standard (AES). Aplikasi ini juga mengimplementasikan metode asynchronous dalam pengiriman dan penerimaan data, serta fitur-fitur modern seperti file converter dan catatan tugas. Enkripsi "end to end" pada chat teks dan video call memberikan tingkat keamanan yang memuaskan. Metode perancangan menggunakan algoritma AES-128 dengan penerapan dalam pengiriman pesan menggunakan Flutter dan Bahasa pemrograman Dart. Data hasilenkripsi disimpan di Firebase untuk menjaga keamanan. Penelitian ini berjudul "Implementasi Metode Aes Pada Aplikasi Chat Menggunakan Flutter," dengan harapan dapat menyediakan komunikasi yang aman dalam era digital
Perancangan Strategi IT Untuk Industri Pendidikan Dalam Melakukan Remote Works Melalui IT Balanced Scorecard
Pandemi COVID-19 mengubah cara bekerja hampir diseluruh industri khususnya industri pendidikan, dikarenakan pandemi ini pembelajaran dilakukan secara hibrid, dan dalam jaringan. Setelah pandemi COVID-19 ternyata banyak sekolah maupun universitas yang menetapkan pembelajaran hibrid dan dalam jaringan. Pembelajaran yang dilakukan secara hibrid ataupun dalam jaringan ternyata walaupun mempunyai banyak kelebihan akan tetapi mempunyai banyak tantangan dan kerugian seperti kurangnya interaksi antara murid dan pengjar, murid jadi tidak fokus dan konsentrasinya mudah teralihkan. Dalam mengatasi tantangan ini diperlukan perencanaan jangka panjang khususnya perencaaan dan strategi IT yaitu dengan meggunakan IT Balanced ScoreCard (IT-BSC). IT-BSC merupakan pendekatan yang bagus dikarenakan kerangka kerja ini memastikan perencanaan merata dalam 4 area utama yaitu pelanggan, keuangan, proses internal, dan pembelajaran dan pertumbunhan. Melalui pembagian 4 area yang merata ini diharapkan strategi IT dalam industri penddikan dapat merealsasi keberhasilan dan menutupi serta menghindari kekurangan dalam industri pendidikan ketika menjalani pembelajaran secara hibdrid dan pembelajaran dalam jaringan (daring). Nantinya hasil akhir dari jurnal ini adalah pembuatan strategi IT yang diambil dari kekurangan dalam melakukan remote work, IT Strategi ini dibuat menggunakan IT Balanced Scorecard agar strategi dapat merata keempat area dan dapat diimplementasikan untuk jangka waktu yang panjang
Pelatihan Desain Grafis Untuk Meningkatkan Kreatifitas Minat Usaha Pemuda Tuah Karya Pekanbaru
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak. Contoh progam aplikasi desain grafis seperti Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Indesign, Coreldraw, GIMP, Inkscape, Adobe Freehand, Adobe image ready, CorelDraw dan pagemaker. Banyak peluang usaha jika kita bisa menguasai desain grafis seperti percetakan, digital printing, surat kabar (koran), dan buka usaha mandiri contohnya usaha stempel. RW 1 Cipta Karya kelurahan tuah karya tampan pekanbaru merupakan salah daerah yang peduli akan meningkatkan kreatifitas dan minat usaha bagi pemuda-pemudinya
Optimalisasi Penggunaan Microsoft Powerpoint Guna Mendukung Keahlian Siswa Magang Di Stmik Amik Riau
Pengabdian kepada masyarakat (PKM) ini bertujuan melatih para siswa untuk membuat media pembelajaran berbasis powerpoint. Sehingga dapat dimanfaatkan dalam proses presentasi laporan di sekolah. Metode yang digunakan adalah action research (Penelitian tindakan) yang terdiri dari 4 (empat) langkah, yaitu: analisa awal, proses persiapan, proses pelaksanaan dan penutup. Adapun mitra dari kegiatan PKM ini adalah para siswa/siswi yang melaksanakan kerja praktik di STMIK Amik Riau sebanyak 20 orang dan kegiatan pengabdian ini dilaksanakan selama 2 (dua) hari. Adapun topik materi yang diberikan kepada siswa meliputi cara mengaktifkan/membuka dan menutup aplikasi Ms. PowerPoint; membuat file baru, teknik penggunaan warna, mengubah warna background, menambahkan tabel, gambar, video, sound dan menggunakan efek dalam presentasi; serta mencetak slide, note page, dan handout. Hasil yang diperoleh dari kegiatan PKM ini yaitu sebanyak 83% dari jumlah siswa sebagai peserta telah mampu membuat media presentasi berbasis powerpoint secara tuntas. Dengan demikian bisa ditarik kesimpulan bahwa kegiatan ini dapat memberikan dampak yang baik karena peserta (siswa) telah mampu meningkatkan hardskill untuk mengoperasikan laptop atau komputer diantaranya bisa membuat media pembelajaran berbasis powerpoint. Sehingga media pembelajaran yang telah dibuat tersebut dapat digunakan dalam kegiatan keperluan di sekolah