Jurnal STMIK Amik Riau
Not a member yet
    404 research outputs found

    Penerapan Metode Design Thinking Pada Perancangan UI/UX Aplikasi Layanan Masyarakat Kecamatan Rupat

    No full text
    Kehidupan bermasyarakat membutuhkan pelayanan untuk memudahkan masyarakat menyampaikan keluhan yang ada pada lingkungan disekitarnya. Penyampaian informasi yang tidak merata menyebabkan masyarakat kesulitan untuk mendapatkan informasi yang berkaitan dengan permasalahan dalam lingkungan. Akses jalan menjadi salah satu permasalahan yang sering terjadi di kehidupan bermasyarakat sehingga masyarakat menjadi kesulitan dalam melakukan pengaduan. Tidak meratanya pembangunan infrastruktur membuat aktivitas dalam lingkungan bermasyarakat terganggu seperti infrastruktur jalan dan jembatan, pengolahan sampah hingga fasilitas sarana dan prasarana olahraga serta kesenian. Berdasarkan permasalahan diatas dapat disimpulkan bahwa masyarakat membutuhkan sebuah layanan yang dapat membantu menyampaikan keluhan dan aduan masyarakat dengan mudah dan cepat menggunakan aplikasi layanan masyarakat kapan saja dan dimana saja. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah metode Design Thinking. Hasil dari penelitian ini adalah prototype UI/UX aplikasi layanan masyarakat yang dapat memudahkan masyarakat dalam melakukan pengaduan dan memperoleh informasi mengenai permasalahan yang ada pada lingkungan bermasyarakat. Hasil penelitian berupa prototype UI/UX aplikasi layanan masyarakat ini diberikan kepada calon user untuk dilakukan pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) terhadap tingkat kelayakkan dari penggunaan prototype UI/UX aplikasi dan memperoleh skor SUS yaitu 91,15 dengan kategori Best Imaginable

    Pemilihan Calon Karyawan Dengan Metode SAW Pada Griya Adventure

    No full text
    Griya Adventure is a distributor that provides various sports equipment such as mountain climbing and rock climbing equipment. Increasing customer orders requires additional employees. The Griya Adventure employee recruitment process currently does not use a system, the process is carried out through several stages, namely administrative selection, psychological tests, interviews and work experience. HRD experiences difficulty in determining the best employee candidates, so a decision support system is needed to accept the best employee candidates. This research aims to create a decision support system for recruiting prospective employees at Griya Adventure that is able to produce the best decisions. System development uses the Waterfall method, while the decision making method uses Simple Additive Weighting (SAW). The criteria used are (1) Administrative Selection, (2) Psychological Tests, (3) Interviews, (4) work experience. System testing uses Black Box Test. The result is a system that is able to provide recommendations in the form of ranking the best prospective employees. Black Box testing results show that the system functions well, without errors. The validity test shows that the overall results are valid

    Penerapan Merger Retriever pada Question Answering System Hadits

    No full text
    In today's digital world, information technology has had a significant impact on various aspects of life, including the study and exploration of Hadiths. This research aims to develop a Hadith question answering system that enables users to obtain quick and accurate answers to Hadith-related questions. By utilizing LangChain and Gemini-pro models, and implementing the merger retriever method, this system provides an innovative solution for searching Hadiths from the nine main books (kutubut tis’ah). LangChain and Gemini-pro ensure that the generated answers are not only relevant but also accurate, utilizing Large Language Model (LLM) technology. Additionally, the implementation of the merger retriever enhances the system's performance in finding the most suitable answers from various Hadith sources simultaneously. This research involves a series of stages ranging from collecting Hadith data, system analysis and design, implementation, to system testing. The test results show that the Hadith question answering system can produce relevant and accurate answers, with expert Hadith respondents evaluating the quality of answers averaging 88.5% satisfaction with the "Strongly Agree" rating interval, and LangChain evaluator scoring averaging 91% within the "Strongly Agree" category interval. This emphasizes the significant potential of applying information technology in the study of Hadiths, and opens opportunities for further development in this field. This research is expected to make a significant contribution to the ease of access to accurate and fast Hadith information for the Muslim community

    Workshop Pengelolaan Portal Website dan Ruang Baca Buku Digital Berbasis Mobile Di SDN 37 dan SDN 35 Bengkalis

    No full text
    Portal website merupakan pintu gerbang layanan informasi dengan memanfaatkan teknologi informasi. Penggunaan teknologi informasi mampu menyajikan informasi dalam bentuk teks, gambar, audio dan video yang dapat diakses dengan mudah oleh masyarakat. Sedangkan ruang baca buku digital merupakan tempat penelusuran dan ruang baca dengan memanfaatkan layanan internet berbasis mobile. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk melatih operator sekolah, guru, dan pengguna untuk mengelola portal web sekolah, dan aplikasi ruang baca digital melalui kegiatan workshop. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan dengan tahapan yaitu identifikasi kebutuah sistem, proses persiapan, konfigurasi sistem, uji coba sistem, workshop dan penutup. Mitra dari pengabdian ini adalah SDN 37 dan SDN 35 Bengkalis. Kegiatan pengabdian dilaksanakan selama 2 hari dengan jumlah peserta sebanyak 34 orang. Materi yang disampaikan pada saat kegiatan meliputi pengelolaan content, majanemen user, mengupload content e-book, audio, video, slide, dan penambahan link pada aplikasi. Hasil kegiatan workshop menunjukkan tingkat pemahaman peserta dari hasil penyebaran kuesioner dalam pengunaan website sekolah sebesar 95% dan penggunaan aplikasi ruang baca buku digital 92%. Secara umum tingkat kepuasan terhadap pelaksanaan kegiatan workshop 98.25%. Kegiatan workshop diakhiri dengan penyerahan applikasi ruang baca buku digital secara simbolis dan foto bersama

    Analisa Usability Portal Bacaleg PKN Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS)

    No full text
    The Portal Bacaleg PKN is a website-based application created by PT. Internusa Cipta Solusi Perdana is used by one of the political parties participating in the 2024 election to process voting data during the election period. In order to support the update and implementation of the next nomination stage, the author proposes to measure the level of usability on the Portal Bacaleg PKN at PT. Internusa Cipta Solusi Perdana so that it can be realized in the next nomination stage. Therefore, to determine the level of usability, usability testing was carried out using the System Usability Scale (SUS) method using 10 questions, resulting in a SUS score of 96.03, which means the SUS score grade is at grade A with a Very Good rating because it is above average. -The average and Acceptability measurement values include Acceptable, which means that the PKN Bacaleg Portal is accepted and suitable for use by respondents

    Pelatihan dan Pengembangan Media Pembelajaran Bagi Guru Bidang Studi Pada SMAN 5 Pekanbaru Berbasis AI

    No full text
    Proses belajar mengajar adalah interaksi antara guru dan murid, yang diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran yang berlangsung dalam suatu lokasi dan jangka waktu tertentu. Dalam proses pembelajaran dibutuhkan media pembelajaran dalam peyampaian materi agar siswa lebih memahami materi yang diberikan. Oleh sebab itu, usulan kegiatan pengabdian kepada masyarakat (PkM) kali ini yakni memberikan pelatihan kepada guru untuk membuat media pembelajaran dengan pendekatan kecerdasan buatan (AI). Kegiatan ini dilaksanakan bertujuan memberikan pelatihan pembuatan media pembelajaran berbasis AI dengan harapan dapat membantu para guru dalam menyiapkan materi atau bahan ajar pada bidang studi. Setelah dilaksanakan dan evaluasi kepada 54 responden dimana peserta diantaranya sebagian besar adalah para guru diperoleh hasil 34 dari 54 responden (63%) dapat meringankan dan membantu pekerjaan dalam membuat perangkat pembelajaran cepat dan akurat, 19 dari 54 responden (35%) dapat menambah pengetahuan, wawasan dan ilmu baru serta sisanya sekitar 2% masih jauh lebih baik merancang materi ajar sendiri sekalipun tidak menafikan perangkat kecerdasan buatan ini sebagai sesuatu yang baru dan bagus bagi para guru

    Klasifikasi Kualitas Buah Pisang Berdasarkan Waktu Panen dan Tingkat Kematangan Menggunakan Metode SVM dan KNN

    No full text
    Tanaman pisang atau Musa Paradisiaca merupakan tanaman yang masuk kedalam golongan klimakterik, sehingga memerlukan perhatian khusus pasca panen. Tingkat kematangan buah pisang saat dipanen sangat mempengaruhi daya simpan dan kualitas buah. Waktu panen sangat penting untuk mendapatkan buah yang matang dan berkualitas. Penelitian menggunakan algoritma SVM dan KNN dengan tujuan untuk mengetahui algortima terbaik dalam klasifikasi kualitas buah pisang. Kumpulan data yang digunakan merupakan data publik mengenai kualitas buah pisang dengan jumlah data sebanyak 8.000 baris data, dan dengan delapan atribut kolom. Dalam pengolahan data hanya menggunakan atribut kolom waktu panen dan tingkat kematangan serta dilakukan proses pengacakan terhadap kumpulan data agar model dapat belajar lebih baik dan mencegah data dari bias. Hasil penelitian menunjukkan klasifikasi dengan SVM memiliki nilai akurasi sebesar 73,4%, lebih baik dari hasil klasifikasi KNN yang hanya mencapai 69,6%

    Implementasi Multimedia Interaktif Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Android

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk merancang multimedia interaktif yang menggunakan adobe animate dalam pengenalan huruf hijaiyah untuk anak usia dini. Penelitian ini dilaksanakan di TK Islam Zahira Kota Padang dengan menggunakan metode waterfall. Media pembelajaran ini digunakan untuk membantu guru dalam proses mengajar serta sebagai solusi dalam pemanfaatan teknologi. Penelitian ini melakukan pengujian aplikasi dengan menggunakan kuesioner terhadap 6 responden yang terdiri dari guru (ahli materi) dan ahli media. Hasil dari penelitian ini analisis data dari kepuasan pengguna dengan menggunakan skala likert dan analisis Kaplan dan Norton didapatkan rata – rata kepuasan pengguna dari ahli materi dengan angka 4,33 dan ahli media dengan angka 4,3 yang artinya pengguna sangat puas dengan aplikasi pengenalan huruf hijaiyah ini

    Analisis Sentimen Kurikulum Merdeka Menggunakan Klasifikasi Naïve Bayes Dan Support Vector Machine: -

    No full text
    Media sosial adalah sebuah media yang digunakan untuk bersosialisasi dan bertukar informasi oleh para pengguna dengan menggunakan internet. Beberapa kegunaan media sosial seperti berkenalan dengan teman baru, mengetahui informasi olahraga, ekonomi, pariwisata dan juga Pendidikan. Terkait Pendidikan banyak masyarakat memberikan pendapat dan membicarakan Program Kurikulum Merdeka, terdapat pro dan kontra tentang Program ini. Informasi opini masyarakat diperoleh dari salah satu media sosial yaitu twitter. Penelitian ini bertujuan membangun  model analisis sentiment terhadap Program Kurikulum Merdeka . Sumber informasi diperoleh dari Twitter sebanyak 399 data. Penelitian ini mengggunakan 2 (dua) algoritma yaitu Naïve Bayes dan Support Vector Machine (SVM). Hasil penelitian didapatkan opini masyarakat dengan Kategori Positif sebanyak 319 (79,9%) orang dan Kategori Negatif sebanyak 80 (20,1%). Nilai akurasi  Naïve Bayes sebesar 71,68% dan SVM 82,80%. Dari hasil akurasi dapat dinyatakan bahwa Model SVM lebih baik dibandingkan dengan Naïve Bayes

    Intrusion Detection System (IDS) Pada Snort Dengan Bot Telegram Sebagai Sistem Notifikasi Terhadap Serangan Syn Flood dan Ping Of Death

    No full text
    Keamanan jaringan menjadi prioritas penting dalam era digital. Penelitian ini mengembangkan sistem Intrusion Detection System (IDS) berbasis Snort yang terintegrasi dengan bot Telegram untuk notifikasi real-time dan menggunakan kecerdasan buatan (AI) untuk mendeteksi serta mengelompokkan jenis serangan Syn Flood dan Ping of Death. Snort dikonfigurasi dengan aturan khusus untuk mendeteksi kedua jenis serangan ini. Bot Telegram digunakan untuk mengirimkan notifikasi langsung kepada administrator jaringan saat serangan terdeteksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem ini mampu mendeteksi serangan dengan cepat, memberikan notifikasi real-time, dan mengelompokkan jenis serangan dengan akurasi tinggi. Integrasi ini meningkatkan efektivitas deteksi dan respons terhadap serangan jaringan, menawarkan solusi yang lebih aman dan efisien bagi organisasi

    0

    full texts

    404

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal STMIK Amik Riau
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇