Universitas Pancasakti Tegal

Repository Universitas Pancasakti Tegal
Not a member yet
    9003 research outputs found

    Analysis The Impact of Online Games on Student Learning Concentration At Pancasakti University Tegal (A Case Study in semester 3rd of Pancasakti University Tegal Academic Year 2025-2026)

    No full text
    ABSTRACT FAHREZA, MUHAMAD RIKI. 2026. 1618500048. Analysis The Impact of Online Games on Student Learning Concentration At Pancasakti University Tegal. Research project. Strata 1 program , faculty of teacher training and education, Universitas Pancasakti Tegal. The first advisor is Yoga Prihatin and the second advisor is Masfuad ES. Keyword: Online Games, Learning Concentration, Academic Behaviour The popularity of online games among college students has grown due to the quick development of digital technology, which may have an impact on their academic behavior, especially on their ability to concentrate when learning. The purpose of this study is to examine how playing online games affects Pancasakti University Tegal students' ability to focus during class. The study focuses on English Education Program third-semester students in the 2025–2026 school year. A descriptive quantitative research design was used in this study. A closed-ended questionnaire with 24 Likert-scale-measured items was used to gather the results. Students' levels of online gaming intensity, attentiveness during class, study time management, academic focus, self-control, and psychological factors associated with learning motivation were all evaluated by the questionnaire. Thirty third-semester students who were chosen by purposive sampling were given the instrument. To verify the validity and reliability of the instrument, the gathered data were examined using descriptive statistical methods with SPSS's help. The results show that the majority of students regularly play online games every day. The findings also indicate that excessive online gaming tends to impair students' ability to concentrate during class, especially when it comes to focusing during lectures, scheduling study sessions, and finishing assignments. Due to excessive gaming, students reported feeling distracted, having a shorter attention span, and being less motivated to learn. In conclusion, pupils' ability to focus while learning is significantly impacted by online gaming. As a result, teachers are supposed to offer advice and techniques to assist students in maintaining their academic attention, while students are urged to control their gaming habits responsibly

    PENGARUH KECERDASAN EMOSIONAL, KOMPETENSI PERAWAT DAN BEBAN KERJA TERHADAP KINERJA PERAWAT PADA RSUD dr. SOESELO KABUPATEN TEGAL

    No full text
    Edi Setiawan 2025, Pengaruh Kecerdasan Emosional, Kompetensi Perawat dan Beban Kerja Terhadap Kinerja Perawat pada RSUD dr, Soeselo Kabupaten Tegal. Penelitiannya ini dengan tujuan yaitu 1) Guna memahami pengaruhnya kecerdasan emosional kepada kinerja RSUD dr. Soeselo Kabupaten Tegal 2) Guna memahami pengaruhnya kompetensi perawat kepada kinerja RSUD dr. Soeselo Kabupaten Tegal 3) Guna memahami pengaruhnya beban kerja beban kerja kepada kinerja RSUD dr. Soeselo Kabupaten Tegal 4) Guna memahami pengaruhnya kecerdasan, kompetensi perawat, dan beban kerja terhadap kinerja pada RSUD dr. Soeselo Kabupaten Tegal. Metode penelitiannya ini menerapkan pendekatan kuantitatif. Dengan jenis data beserta sumber data yang peneliti pilih ialah data primer. Populasi penelitiannya ini yakni perawat PNS pada RSUD dr. Soeselo Kabupaten Tegal sebanyak 159 responden dan sampel yang digunakan random sampling. Metode yang digunakan diterapkan yaitu analisis regresi linear berganda serta koefisien determinasi. Dihasilkan penelitiannya ini membuktikan bahwa 1) kecerdasan emosional (X1) terhadap kinerja (Y) membawa pengaruhnya secara signifikan positif dari nilai sig. 0,000 0,05 3) Beban kerja (X3) terhadap kinerja (Y) membawa pengaruhnya secara signifikan negatif dari nilai sig. 0,000 F tabel 2,76. Kesimpulan dari penelitian ini adalah 1) Kecerdasan Emosional berpengaruh positif dan signifikan terhadap Kinerja pada RSUD dr. Soeselo Kabupaten Tegal. 1) Kecerdasan Emosional memengaruhi signifikan positif Kinerja pada RSUD dr. Soeselo Kabupaten Tegal. Hal tersebut terbukti dari nilai sig. 0,000 0,05 3) Beban Kerja memengaruhi signifikan negatif Kinerja pada RSUD dr. Soeselo Kabupaten Tegal. Hal tersebut terbukti dari nilai sig. 0,000 < 0,05 4) Kecerdasan Emosional, Kompetensi Perawat dan Beban Kerja secara simultan memengaruhi signifikan Kinerja. Hal tersebut terbukti dari nilai sig. 0,000 < 0,05. Kata Kunci: Kecerdasan Emosional, Kompetensi Perawat, Beban Kerja, dan Kinerj

    MODEL PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN FLASH CARD DEEP TALK MELALUI LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN PERENCANAAN PILIHAN JENJANG STUDI LANJUT PESERTA DIDIK KELAS IX SMP NEGERI 1 DUKUHWARU

    No full text
    Perencanaan pilihan jenjang studi lanjut merupakan tugas perkembangan penting bagi peserta didik sekolah menengah pertama, khususnya kelas IX, karena keputusan tersebut berpengaruh terhadap arah pendidikan dan pengembangan karier di masa depan; namun, dalam praktiknya masih banyak peserta didik yang mengalami kebingungan akibat rendahnya kemampuan refleksi diri dan terbatasnya media pendukung dalam layanan bimbingan kelompok. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta menguji efektivitas media permainan Flash Card Deep Talk melalui layanan bimbingan kelompok dalam meningkatkan kemampuan perencanaan pilihan jenjang studi lanjut peserta didik kelas IX SMP Negeri 1 Dukuhwaru dengan menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan (Research and Development) model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas IX yang dipilih berdasarkan kebutuhan perencanaan studi lanjut, dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi, serta analisis data secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif untuk menilai kelayakan dan efektivitas media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media permainan Flash Card Deep Talk dinilai layak digunakan sebagai media pendukung layanan bimbingan kelompok, mampu meningkatkan keterlibatan aktif peserta didik dalam proses refleksi diri, serta membantu peserta didik memahami minat, potensi, dan pertimbangan personal dalam menentukan pilihan jenjang studi lanjut secara lebih terarah, sehingga media ini dapat menjadi alternatif inovatif bagi guru bimbingan dan konseling dalam meningkatkan kualitas layanan bimbingan kelompok di tingkat SMP. Kata kunci: bimbingan kelompok; Flash Card Deep Talk; perencanaan studi lanjut; peserta didik SMP

    PENGEMBANGAN MEDIA QUIZIZZ PADA MATA PELAJARAN IPAS UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR GUGUS PATTIMURA DI KECAMATAN TAMAN KABUPATEN PEMALANG

    No full text
    Wahudi. 2025. Pengembangan Media Quizizz pada Mata Pelajaran IPAS untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar Gugus Pattimura di Kecamatan Taman Kabupaten Pemalang. Tesis. Program Studi Magister Pedagogi, Program Pascasarjana, Universitas Pancasakti Tegal. Pembimbing I: Dr. Yoga Prihatin, M.Pd., Pembimbing II: Dr. Sutji Mulyani, M.Hum. Kata Kunci: Media Quizizz, IPAS, Keaktifan Belajar, Hasil Belajar, Model ADDIE Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menganalisis kebutuhan pengembangan media Quizizz untuk pembelajaran IPAS kelas V; (2) merancang dan mengembangkan media pembelajaran Quizizz yang sesuai dengan karakteristik siswa kelas V pada materi gaya dan gerak; (3) mendeskripsikan efektivitas media Quizizz dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa; dan (4) mendeskripsikan efektivitas media Quizizz dalam meningkatkan hasil belajar IPAS siswa kelas V. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SDN 02 Sokawangi dan SDN 03 Sokawangi dengan total 44 siswa yang terbagi menjadi kelas eksperimen (22 siswa) dan kelas kontrol (22 siswa). Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket, dan tes. Validitas media diuji oleh tiga ahli (ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media) dengan hasil validasi mencapai rata-rata 89,3% kategori sangat valid. Analisis data menggunakan statistik deskriptif dan inferensial dengan uji paired sample t-test, independent sample t-test, dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan: (1) Analisis kebutuhan mengidentifikasi bahwa guru dan siswa membutuhkan media pembelajaran digital yang interaktif dan menarik untuk mengatasi masalah pembelajaran konvensional; (2) Media Quizizz berhasil dikembangkan dengan validasi ahli mencapai 89,3% (sangat valid), validasi isi 94%, validasi bahasa 90%, dan validasi media 92%; (3) Media Quizizz efektif meningkatkan keaktifan belajar siswa dengan rata-rata keaktifan kelas eksperimen 78,5% (kategori aktif) dibandingkan kelas kontrol 56,3% (kategori cukup aktif), dengan selisih peningkatan 22,2%; dan (4) Media Quizizz efektif meningkatkan hasil belajar dengan N-Gain kelas eksperimen 0,68 (kategori sedang mendekati tinggi) sedangkan kelas kontrol 0,31 (kategori sedang rendah). Uji independent sample t-test menunjukkan perbedaan yang signifikan (p-value = 0,000 < 0,05) antara kelas eksperimen dan kontrol. Peningkatan rata-rata hasil belajar kelas eksperimen sebesar 18,5 poin (dari 64,8 menjadi 83,3) dengan ketuntasan mencapai 92,3%, sedangkan kelas kontrol meningkat 8,2 poin (dari 65,2 menjadi 73,4) dengan ketuntasan 60%

    IMPLEMENTASI PROGRAM SIPENALI DALAM PENGUATAN KARAKTER UNTUK MENCEGAH DAN MENANGANI BULLYING DI SDN BEGAWAT 01 KECAMATAN BUMIJAWA KABUPATEN TEGAL

    No full text
    Rega Sukmawati, 2025, “ Implementasi Program Sipenali dalam Penguatan Karakter untuk Mencegah dan Menangani Bullying di SDN Begawat 01 Kecamatan Bumijawa Kabupaten Tegal” Kata Kunci: Program Sipenali, Penguatan Karakter, Perundungan, Studi Kasus, NVivo. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh realitas perundungan di SDN Begawat 01 yang teridentifikasi secara dinamis pada 216 siswa, mulai dari perundungan fisik di kelas rendah hingga cyberbullying di kelas tinggi. Kondisi ini diperkuat oleh data Rapor Pendidikan SDN Begawat 01 Tahun 2024 yang menunjukkan skor rendah pada aspek karakter, mengindikasikan urgensi adanya model intervensi yang sistematis. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara mendalam implementasi Program Sipenali (Sistem Pencegahan dan Penanganan Tindakan Bullying) sebagai model penguatan karakter. Fokus penelitian ini mencakup empat aspek: (1) strategi implementasi program, (2) kontribusi terhadap penguatan nilai karakter, (3) analisis faktor pendukung dan penghambat, serta (4) persepsi dan partisipasi warga sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan desain studi kasus. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara mendalam, dan dokumentasi, yang kemudian diolah menggunakan perangkat lunak NVivo 12 Plus melalui koding tematik. Analisis dilakukan dengan mengintegrasikan teori Thomas Lickona (moral knowing, feeling, action), konsep Social Emotional Learning (CASEL), teori Mutual Adjustment dalam koordinasi tim, prinsip Habituasi, serta kerangka Tripusat Pendidikan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Pertama, implementasi Sipenali mengintegrasikan sosialisasi, aplikasi digital, coaching, dan pekan anti-perundungan melalui mekanisme Mutual Adjustment yang adaptif. Kedua, program ini berkontribusi signifikan pada penguatan nilai empati, saling menghormati, tanggung jawab, dan keberanian. Secara teoretis, melalui proses habituasi nilai-nilai CASEL, siswa bertransformasi dari penonton pasif (bystander) menjadi pembela aktif (upstander). Ketiga, faktor pendukung utama implementasi adalah komitmen transformasional kepemimpinan sekolah dan kesiapan digital staf pengajar, sedangkan faktor penghambat meliputi keterbatasan pengawasan pada ruang digital pribadi siswa di luar sekolah serta pengaruh normalisasi ejekan dari lingkungan eksternal. Keempat, persepsi warga sekolah terhadap program sangat positif, yang diiringi dengan tingkat partisipasi aktif melalui sinergi Tripusat Pendidikan. Simpulan penelitian menunjukkan bahwa Program Sipenali secara nyata mengubah iklim sosial di SDN Begawat 01 dengan menghapus normalisasi ejekan verbal dan menumbuhkan keberanian siswa untuk melapor secara mandiri. Keberhasilan ini terbukti melalui munculnya kesadaran kolektif siswa untuk melerai tindakan agresif, yang secara efektif memperbaiki capaian Rapor Pendidikan sekaligus menciptakan lingkungan belajar yang aman dan manusiaw

    ANALISIS YURIDIS TERHADAP PEMBANGUNAN BANGUNAN FISIK DI AREA JARINGAN IRIGASI MENURUT UNDANG-UNDANG NOMOR 17 TAHUN 2019 TENTANG SUMBER DAYA AIR ( Studi di Desa Grinting Kecamatan Bulakamba Kabupaten Brebes )

    No full text
    Pembangunan bangunan fisik di atas area jaringan irigasi merupakan fenomena yang kerap terjadi seiring dengan meningkatnya kebutuhan lahan dan aktivitas pembangunan. Praktik tersebut berpotensi menimbulkan gangguan terhadap fungsi irigasi, mengancam keberlanjutan sumber daya air, serta menimbulkan permasalahan hukum terkait kepastian penguasaan dan pemanfaatan ruang. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaturan hukum mengenai pembangunan bangunan fisik di atas area jaringan irigasi menurut Undang-Undang Nomor 17 Tahun 2019 tentang Sumber Daya Air, serta mengkaji implikasi yuridis dari pembangunan tersebut terhadap perlindungan dan pengelolaan sumber daya air. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian hukum normatif dengan pendekatan perundang-undangan (statute approach), pendekatan konseptual (conceptual approach) dan pendekatan Analitis (Analytical Approach). Bahan hukum yang digunakan meliputi bahan hukum primer berupa peraturan perundangundangan terkait sumber daya air dan irigasi, bahan hukum sekunder berupa literatur hukum, jurnal ilmiah, serta pendapat para ahli, dan bahan hukum tersier sebagai penunjang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Undang-Undang Nomor 17 Tahun 2019 secara tegas menempatkan sumber daya air sebagai kekayaan negara yang dikuasai oleh negara dan dipergunakan sebesar-besarnya untuk kemakmuran rakyat. Pembangunan bangunan fisik di atas area jaringan irigasi pada prinsipnya tidak dibenarkan apabila mengganggu fungsi jaringan irigasi, mengurangi daya dukung sumber daya air, serta bertentangan dengan asas keberlanjutan, kemanfaatan, dan kepentingan umum. Selain itu, pembangunan tersebut dapat menimbulkan konsekuensi hukum berupa sanksi administratif, kewajiban pemulihan, hingga penertiban sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa diperlukan penegakan hukum yang konsisten serta sinkronisasi kebijakan tata ruang dan pengelolaan sumber daya air guna mencegah terjadinya pembangunan bangunan fisik di atas area jaringan irigasi. Dengan demikian, keberlanjutan fungsi irigasi dan perlindungan sumber daya air dapat terjamin secara optimal. Kata kunci: sumber daya air, jaringan irigasi, pembangunan bangunan fisik, Undang-Undang Nomor 17 Tahun 2019

    URGENSI PENGUATAN REGULASI RESTORATIVE JUSTICE DALAM PENANGANAN TINDAK PIDANA KEKERASAN SEKSUAL TERHADAP PEREMPUAN DI WILAYAH HUKUM POLRES TEGAL

    No full text
    Kekerasan seksual terhadap perempuan merupakan salah satu tindak pidana yang menimbulkan penderitaan fisik, psikis, dan sosial sehingga menuntut adanya mekanisme hukum yang mampu memberikan perlindungan optimal bagi korban. Restorative justice hadir sebagai paradigma baru dalam hukum pidana dengan menekankan pemulihan dan keadilan substantif bagi korban, namun regulasi di Indonesia masih menimbulkan perdebatan terkait ruang lingkup penerapannya, khususnya dalam perkara kekerasan seksual. Berangkat dari kondisi tersebut, penelitian ini merumuskan dua masalah pokok, yaitu apakah regulasi yang berlaku saat ini cukup ideal untuk mengakomodasi penerapan restorative justice dalam menangani perkara kekerasan seksual terhadap perempuan, serta bagaimana rumusan ideal regulasi restorative justice untuk menangani perkara kekerasan seksual terhadap perempuan. Metode yang digunakan adalah penelitian hukum normatif dengan pendekatan perundang-undangan, konseptual, dan perbandingan hukum, serta menggunakan teknik analisis normatif-kualitatif terhadap bahan hukum primer dan sekunder. Hasil penelitian menunjukkan bahwa regulasi yang ada, termasuk Undang-Undang Tindak Pidana Kekerasan Seksual (UU TPKS) dan aturan teknis lainnya, belum sepenuhnya mengakomodasi prinsip restorative justice karena masih berorientasi pada pemidanaan dan belum memberikan ruang yang memadai bagi pemulihan korban. Oleh karena itu, diperlukan perumusan regulasi yang lebih komprehensif dengan menekankan perlindungan korban, partisipasi korban dalam penyelesaian perkara, dan sinergi antara aparat penegak hukum, lembaga perlindungan perempuan, serta masyarakat. Penelitian ini merekomendasikan penguatan regulasi restorative justice dalam bentuk norma khusus yang mengutamakan kepentingan korban dan menjamin perlindungan hak asasi perempuan. Kata kunci: Restorative Justice, Kekerasan Seksual, Perempuan, Regulasi, Perlindungan Hukum

    MANAJEMEN BANDWIDTH JARINGAN LAN MENGGUNAKAN MIKROTIK DENGAN METODE SIMPLE QUEUE DI LAB KOMPUTER INFORMATIKA

    No full text
    Di era digital, kebutuhan akan internet menjadi sangat penting, termasuk dalam bidang pendidikan. Laboratorium komputer Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Pancasakti Tegal merupakan sarana penting dalam mendukung kegiatan belajar berbasis teknologi, penelitian, dan administrasi. Permasalahan yang sering terjadi adalah distribusi bandwidth yang tidak merata, sehingga sebagian pengguna memperoleh kecepatan lebih tinggi sementara pengguna lain mengalami penurunan kualitas koneksi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengoptimalkan distribusi bandwidth agar seluruh pengguna jaringan mendapatkan akses internet yang adil dan stabil. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen dengan melakukan konfigurasi langsung pada router MikroTik RB941-2nD hAP Lite. Alat yang digunakan meliputi router MikroTik, access point TP-Link WR842N, 5 unit PC, satu laptop. Langkah konfigurasi dilakukan mulai dari pengaturan IP address,firewall NAT, hingga penerapan metode Simple Queue untuk membatasi kecepatan upload dan download sesuai alokasi bandwidth. Hasil pengujian menunjukkan bahwa penerapan Simple Queue mampu membagi bandwidth secara proporsional sesuai jumlah pengguna aktif. Setiap perangkat memperoleh kecepatan sesuai limit yang telah ditentukan tanpa melebihi batas maksimum. Implementasi metode ini terbukti efektif dalam menjaga kestabilan koneksi, meningkatkan efisiensi penggunaan bandwidth, serta mempermudah proses monitoring jaringan di laboratorium komputer informatika. Kata Kunci : Manajemen Bandwidth, MikroTik, Simple Queu

    APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN UNITY

    No full text
    Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi game edukasi pengenalan bahasa Inggris tingkat sekolah dasar dengan memanfaatkan Unity sebagai game engine. Latar belakang penelitian ini didasari oleh rendahnya minat siswa dalam mempelajari bahasa Inggris yang dianggap sulit dan membosankan, sehingga diperlukan suatu media pembelajaran yang bersifat interaktif, menarik, serta mampu menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang mencakup tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Game berbasis Android ini dikembangkan menggunakan Unity untuk sistem permainan dan CorelDraw untuk pembuatan aset visual. Uji coba dilakukan pada siswa kelas 4 SDN Slerok 04 Kota Tegal melalui observasi, wawancara, serta angket dengan skala Guttman. Aplikasi game edukasi yang dikembangkan memiliki fitur gameplay interaktif, yaitu berupa drag and drop. Hasil pengujian blackbox menunjukkan bahwa seluruh fungsi berjalan sesuai dengan kebutuhan. Selain itu, uji coba yang melibatkan 20 siswa memperoleh rata-rata persentase kelayakan 95,5% dengan kategori “sangat layak”. Oleh karena itu, game edukasi ini dinilai efektif dan menyenangkan untuk digunakan sebagai media pembelajaran bahasa Inggris di sekolah dasar. Kata Kunci : Game Edukasi, Unity, CorelDraw, Aplikasi, Bahasa Inggri

    PENGEMBANGAN DESAIN FARMLOOP PRINTING DENGAN TEMPAT RESIDU FILAMENT PADA PRINTER 3D FDM

    No full text
    Teknologi manufaktur aditif berbasis Fused Deposition Modeling (FDM) banyak digunakan dalam proses prototipe dan produksi skala kecil hingga menengah. Namun, penerapan pencetakan berulang secara kontinu masih menghadapi kendala pada proses pelepasan hasil cetakan dan pengelolaan residu filamen yang dapat mengganggu siklus pencetakan berikutnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain FarmLoop Printing yang dilengkapi dengan wadah residu filamen pada printer 3D FDM guna meningkatkan efisiensi waktu dan produktivitas pencetakan. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimental berbasis desain dengan pendekatan Design for Additive Manufacturing (DfAM). Perancangan dan integrasi sistem farmloop dilakukan pada printer 3D FDM tipe Bambu Lab A1. Material PETG dipilih sebagai bahan utama komponen farmloop dan wadah residu filamen karena memiliki ketahanan mekanik, stabilitas termal, serta ketahanan terhadap gesekan yang baik. Pengujian dilakukan dengan membandingkan kinerja printer sebelum dan sesudah penerapan sistem farmloop berdasarkan parameter efisiensi waktu dan efisiensi produksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan FarmLoop Printing dengan wadah residu filamen terintegrasi mampu mengurangi waktu henti antar proses cetak, menjaga kebersihan area kerja, serta meningkatkan kontinuitas dan produktivitas printer 3D FDM. Sistem ini mendukung konsep self-reset pada printer 3D dan berpotensi diterapkan sebagai solusi peningkatan efisiensi pada manufaktur aditif modern. Kata kunci: Printer 3D, FDM, FarmLoop Printing, residu filamen, efisiensi produksi

    6,564

    full texts

    9,003

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Repository Universitas Pancasakti Tegal
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇