Scientific Journals of Global Institute
Not a member yet
690 research outputs found
Sort by
Analisis Pengaruh Penggunaan Aplikasi GoFood dan GrabFood dalam Meningkatkan Penjualan Pada UMKM
Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) di Indonesia memiliki kontribusi signifikan terhadap perekonomian nasional, namun kerap kali dihadapkan pada tantangan strategis dalam hal pemasaran produk dan jasa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh signifikan dari platform online food delivery GoFood dan GrabFood terhadap peningkatan penjualan produk UMKM di Kecamatan Pasarkemis. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif, melibatkan 65 UMKM yang menggunakan kedua aplikasi tersebut. Hasil penelitian menunjukkan GoFood memiliki pengaruh signifikan terhadap penjualan, dengan t Hitung 1,698 > 1,671. Sebaliknya, GrabFood tidak menunjukkan pengaruh signifikan terhadap penjualan, dengan t Hitung 0,218 3,145. Hasil ini sejalan dengan wawancara yang mengindikasikan bahwa GoFood berpengaruh signifikan, sementara GrabFood kurang signifikan secara individual, tetapi kombinasi keduanya efektif meningkatkan penjualan. Kesimpulan yang didapat, UMKM harus memanfaatkan dua atau lebih platform online food delivery untuk meningkatkan penjualan, serta melakukan promosi pada setiap toko online mereka, karena konsumen lebih tertarik membeli produk yang menawarkan promo atau diskon
Web-Based Accounting Learning Innovation with Real-Time Journaling Simulation
Entering the era of globalization, education has undergone many changes. Education today is far more advanced than in the past, which was more conventional and did not yet utilize technology, resulting in many difficulties in accessing new knowledge. Now, technology has brought many innovations and new breakthroughs in learning media, one of which is the innovation of website-based accounting learning with real-time journaling simulations created by researchers. Researchers used literature studies to facilitate researchers in collecting data and UML (Unified Modeling Language) as a system design method that made it easier for researchers to create an overview of the running system. The ADDIE method (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) was also applied as a method for system design and systematic development of educational systems. With this method, researchers can create learning media that makes it easier for users to learn accounting journaling and financial reporting. In addition, researchers hope that users can better understand journaling through the system that has been created
Solar Tracking Monitoring System Berbasis Internet of Things pada Toko Bunga Cece Florist
Penyedia listrik saat ini masih menggunakan sumber daya alam fosil dan memiliki dampak yang sangat buruk bagi lingkungan di masa depan. Maka diperlukan suatu alat untuk menghasilkan listrik yang ramah lingkungan dan mudah didapatkan. Penelitian ini melacak sinar matahari yang dapat diserap oleh panel surya. Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (R&D) dengan pendekatan model pengembangan ADDIE. Pada implementasinya, digunakan sensor LDR dan sensor BH1750 untuk mendeteksi arah datangnya sinar matahari, serta sensor INA219 untuk mengukur tegangan dan arus listrik yang dihasilkan dari penyerapan sinar matahari oleh panel surya. Hasil yang diperoleh dari pengembangan dan metode tersebut adalah sebuah alat pelacak matahari berbasis ioT yang dapat memonitoring dari jarak jauh secara real time menggunakan aplikasi Telegram. Kesimpulan dari penelitian ini adalah Pengembangkan sistem solar tracking berbasis IoT yang memanfaatkan sensor dan motor servo untuk mengoptimalkan penyerapan energi matahari. Pemantauan dilakukan melalui Telegram. Sistem ini efektif mengikuti cahaya matahari
Pengenalan Edukasi Bahasa Inggris dengan Karakter Pancasila Berbasiskan Game di SMP Al-Ijtihad 2 Kutabaru
Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan siswa SMP AL-Ijtihad 2 Kutabaru dalam pembelajaran Bahasa Inggris melalui pengenalan dan pembuatan game edukasi berbasis karakter Pancasila. Program dilaksanakan pada tanggal 25, 28, dan 29 Maret 2024 dengan metode presentasi, demonstrasi, praktik, serta sesi tanya jawab. Materi yang diberikan meliputi pengenalan game edukasi, narrative text, dan penggunaan perangkat lunak RPG Maker. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan antusiasme dan partisipasi siswa, meskipun masih ditemukan kendala seperti kurangnya pemahaman pada materi narrative text dan keterbatasan fasilitas pembelajaran. Kegiatan ini berhasil memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan, serta memotivasi siswa untuk mengembangkan kreativitas melalui media teknologi. Ke depan, diperlukan peningkatan sarana pendukung dan strategi penyampaian materi yang lebih variatif untuk mengoptimalkan hasil pembelajaran
Aplikasi Mobile “saveRP”: Manajemen Keuangan Pribadi Dengan Fitur Perencanaan Anggaran
Kurangnya literasi keuangan di kalangan masyarakat terutama pada siswa, menunjukkan perluasan kesenjangan dalam pemahaman keuangan yang sehat. Hal ini dapat membuat pengeluaran yang tidak efektif dan kurangnya pencatatan transaksi sering kali menjadi penyebab utama masalah keuangan. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah proses pencatatan dan pengelolaan keuangan pribadi secara efektif dan mudah. Metode penelitian dalam pembuatan aplikasi “saveRP” melibatkan observasi, wawancara, literature review dan kuesioner dengan tahapan perancangan aplikasi model waterfall. Dengan menggunakan aplikasi mobile “saveRP untuk mencatat dan mengelola pengeluaran pribadi ini rata-rata sebesar 91% dari 23 responden menunjukkan bahwa aplikasi ini mendapat respon positif sebagai media yang efektif mengelola keuangan pribadi. Maka, aplikasi mobile berbasis Android ini menjadi salah satu cara yang efektif dalam mengelola keuangan pribadi dengan mudah
Sistem Informasi Manajemen Pendaftaran Rekognisi Pembelajaran Lampau (RPL) Pada Global Institute
Rekognisi Pembelajaran Lampau (RPL) merupakan program di Global Institute yang mengakui pengalaman kerja dan pelatihan bersertifikat sebagai bagian dari kualifikasi akademik, baik dari pendidikan formal maupun non-formal. Saat ini, pendaftaran program Rekognisi Pembelajaran Lampau masih dilakukan secara manual, yang mengharuskan mahasiswa datang langsung ke kampus. Proses ini lambat, tidak efisien, dan menyulitkan pengawasan serta pelacakan kemajuan mahasiswa. Oleh karena itu, dibutuhkan sistem informasi manajemen yang dapat mempercepat pendaftaran dan memungkinkan pemantauan yang lebih baik. Penelitian ini menggunakan metode observasi, wawancara, dan studi pustaka untuk menganalisis sistem saat ini serta menentukan kebutuhan sistem baru. Sistem yang diusulkan didesain menggunakan UML yang mencakup activity diagram, sequence diagram, class diagram dan akan dikembangkan dengan PHP serta MySQL, menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC). Hasil penelitian adalah sistem informasi Rekognisi Pembelajaran Lampau berbasis web yang dapat meningkatkan efisiensi pendaftaran dan pemantauan mahasiswa di Global Institute
Game Edukasi Multimedia Pengenalan Nama Hewan untuk Siswa Sekolah Dasar dalam Bahasa Sunda
Bahasa Sunda sudah diperkenalkan mulai dari tingkat sekolah dasar, khususnya pada pembelajaran mengetahui keanekaragaman hewan. Namun, metode konvensional yang masih dominan sering membuat siswa merasa bosan dan kurang memahami bahasa Sunda. Jika tidak segera diatasi, penggunaan bahasa Sunda berpotensi terus menurun. Diperlukan inovasi berbasis teknologi untuk menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan efektif guna melestarikan bahasa dan budaya lokal, salah satu solusinya adalah menggunakan game dalam rangka pengenalan nama hewan dalam bahasa Sunda. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle dengan pendekatan kuantitatif. Aplikasi game edukasi ini dibuat menggunakan construct 2 dengan bantuan aplikasi Cubase, Coreldraw sebagai pembuatan icon serta mixing audio. Game ini dirancang untuk mengenalkan nama hewan dalam Bahasa Sunda dengan tampilan menarik dan interaktif. Hasil pengujian blackbox menunjukkan bahwa semua fungsi dalam game berjalan baik. Selain itu, hasil evaluasi menunjukkan rata-rata nilai siswa adalah 8,4. Game ini diharapkan mampu meningkatkan minat belajar sekaligus melestarikan bahasa Sunda
Sistem Informasi Pengaduan dan Pendataan Masyarakat Kepada Warga RW 10 Kampung Cijagra
Sistem pengaduan dan pendataan masyarakat diperlukan untuk meningkatkan efisiensi serta transparansi dalam pengelolaan data warga dan penanganan aduan di RW 10 Kampung Cijagra. Saat ini, proses manual masih menjadi kendala, menyebabkan keterlambatan dalam pencatatan data dan penanganan keluhan warga. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem berbasis web yang dapat mencatat data warga secara akurat dan menangani pengaduan dengan lebih sistematis. Metode yang digunakan mencakup analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi menggunakan framework Laravel 11 dan PHP 8.2, serta pengujian fungsionalitas sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem ini mampu menyimpan data kependudukan dengan baik, menyediakan fitur pengaduan yang transparan, serta meningkatkan responsivitas pengurus RW dalam menangani keluhan masyarakat. Kesimpulannya, sistem yang dikembangkan dapat meningkatkan efisiensi administrasi serta menjadi solusi digital yang dapat diadopsi di wilayah lain dengan kebutuhan serupa
The Development of an Illustrated Storybook about the Rain Cycle Using Digital Painting to Enhance Students' Learning Interest
While a wide variety of learning media exists today, each with its own strengths, this abundance can also be overwhelming for students, making it difficult to choose materials that are both effective and easy to understand. Currently, the learning media at SDN Curug 1 are often considered monotonous, relying heavily on text and featuring illustrations that do not adequately support the educational process. This research aims to transform the learning experience from tedious to engaging by developing an illustrated storybook about the rain cycle using digital painting techniques. The methodology employed includes observation, interviews, and a literature review, informed by expert sources and the specific conditions at SDN Curug 1. The primary outcome of this study is an illustrated storybook about the rain cycle. This book serves as a new educational tool for students at SDN Curug 1, designed to deepen their understanding of the subject matter and spark their interest in learning
Optimalisasi Penjualan Ritel Furniture melalui Aplikasi Mobile Berbasis Android: Studi Kasus Transformasi Digital pada UMKM
Perkembangan pesat teknologi digital mendorong kebutuhan sistem informasi modern dan mudah diakses. Toko Jaya Mandiri Furniture (UMKM furnitur) menghadapi tantangan operasional akibat ketergantungan pada proses manual, promosi terbatas, dan jangkauan pasar sempit. Sistem manual mengakibatkan proses bisnis lambat, kesulitan penyajian informasi produk, serta interaksi daring terbatas. Penelitian ini merancang aplikasi mobile berbasis Android untuk mengoptimalkan penjualan, memperluas pasar, dan meningkatkan efisiensi. Metode PIECES digunakan untuk analisis kebutuhan sistem, menunjukkan performa rendah pada sistem lama. Pemodelan sistem dilakukan dengan UML, sedangkan desain antarmuka menggunakan Figma dengan prinsip user-centered design (UCD). Hasil pengujian prototipe menunjukkan aplikasi efektif menjawab permasalahan toko: mempermudah promosi, pemesanan, manajemen transaksi, dan pelacakan pesanan. Validasi melalui survei 40 responden: kepuasan pengguna mencapai 86% dengan skor rata-rata 4,15 dari 5, dan aspek persepsi visual 4,3 dari 5. Temuan membuktikan aplikasi memberikan pengalaman pengguna positif dan efisien, serta mendukung transformasi digital UMKM furnitur