Scientific Journals of Global Institute
Not a member yet
690 research outputs found
Sort by
Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Supplier Terbaik Menggunakan AHP dan TOPSIS Pada PT XYZ
Pemilihan supplier yang tepat berperan penting dalam keberhasilan operasional perusahaan, khususnya di sektor manufaktur seperti PT. XYZ. Penelitian ini bertujuan merancang Sistem Penunjang Keputusan (SPK) berbasis kriteria objektif, meliputi kualitas, kuantitas, harga, pengiriman, garansi, pengalaman, dan legalitas. SPK ini diharapkan mampu meningkatkan objektivitas, transparansi, dan efisiensi dalam proses seleksi supplier. Dengan mengurangi ketergantungan pada metode manual yang subjektif, sistem ini memungkinkan pengelolaan data supplier yang lebih baik dan evaluasi kinerja yang terukur. Hasilnya, keputusan strategis dapat diambil dengan lebih akurat serta mendukung hubungan bisnis yang berkelanjutan dan terpercaya. Selain membantu PT. XYZ, sistem ini juga dapat menjadi referensi bagi perusahaan lain dalam menghadapi tantangan serupa. Penelitian ini berkontribusi dalam pengembangan teknologi pengambilan keputusan dan peningkatan daya saing perusahaan di era industri modern
Implementasi Game Android Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia
Bahasa Indonesia pelajaran wajib yang diajarkan, akan tetapi minat siswa Sekolah Dasar terhadap pelajaran ini cenderung rendah. Faktor penyebab diantaranya adalah media pembelajaran yang inovatif serta dampak negatif dari penggunaan teknologi mobile yang tidak tepat. Tujuan penelitian adalah membangun dan implementasi media pembelajaran Bahasa Indonesia berbasis game kepada para siswa Sekolah Dasar. Aplikasi ini dirancang untuk membuat pembelajaran lebih menarik, interaktif, dan memudahkan pemahaman materi. Metode penyelesaian dalam penelitian menerapkan model Game Development Life Cycle (GDLC), yang diawali dengan pengumpulan data melalui survei SD di Jombang. Survei ini bertujuan untuk mengidentifikasi kondisi pembelajaran Bahasa Indonesia serta cara belajar siswa. Data yang diperoleh digunakan sebagai dasar perumusan masalah. Tahapan selanjutnya adalah studi literatur, Kemudian dilakukan analisis data dan kebutuhan untuk merancang aplikasi mobile. Pada tahap akhir, aplikasi diuji dan diimplementasikan langsung di Sekolah Dasar di Jombang. Hasil implementasi memperlihatkan bahwa game mampu dioperasikan dengan baik, dengan tingkat kepuasan mencapai 100%
Pengaruh Exclusivity dan Customer Value Terhadap Purchase Intention pada Model Bisnis Freemium dalam Mobile Application
Aplikasi mobile freemium merupakan model bisnis digital yang mengandalkan eksklusivitas dan nilai pelanggan untuk memengaruhi minat beli pengguna. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh kedua faktor tersebut terhadap minat beli, dengan metode deskriptif kuantitatif pada mahasiswa Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global. Hasil menunjukkan bahwa eksklusivitas secara parsial tidak berpengaruh signifikan (t-hitung 1,297 0,05), sedangkan nilai pelanggan berpengaruh signifikan (t-hitung 6,405 > t-tabel; signifikansi 0,000 F-tabel; signifikansi 0,000 < 0,05). Artinya, untuk meningkatkan minat beli pengguna, eksklusivitas perlu didukung oleh strategi yang menekankan pada nilai pelanggan yang kuat
Pengaruh Variabel Impresi dan Kunjungan Profil Instagram Terhadap Kenaikan Follower Instagram
Instagram kini akan menjadi salah satu pokok utama dalam strategi pemasaran anda. Instagram menawarakan peluang tak terbatas bagi perusahaan. Jika Anda ingin menjangkau lebih banyak konsumen, melihat merek Anda., dan meningkatkan penjualan. Ditambah dengan fitur Instagram yang memudahkan siapapun untuk melakukan evaluasi terhadap konten yang diposting. Salah satu fitur yang membantu untuk melihat indikator keberhasilan sebuah konten adalah Insight Instagram, didalam fitur ini terdapat banyak variabel yang bertujuan untuk meningkatkan pengunjung profil atau bahkan hingga kepada peningkatan follower instagram. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh dari Variabel Impresi dan Kunjungan Profil Instagram terhadap kenaikan follower Instagram. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif ,pengambilan sample lapangan pada fitur akun instagram dan dibantu dengan alat analisis data yaitu IBM SPSS. Penelitian ini dilakukan selama 3 bulan dan berhasil mendapatkan data sebanyak 91 data. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa adanya pengaruh semua variabelnya. Hal ini dibuktikan dari hasil uji T berdasarkan hasil signifikansi, hasil signifikansi menunjukkan 0,19 > 0,05 sehingga dapat diartikan bahwa hasil signifikansi lebih besar dibandingkan dengan 0,05. Lalu variabel kunjungan profil berpengaruh terhadap kenaikan jumlah follower instagram. Hal ini dibuktikan dari hasil uji T dengan metode yaitu berdasarkan hasil signifikansi, dimana hasil signifikansi menunjukkan 0.00 < 0.05 sehingga dapat diartikan bahwa hasil signifikansi lebih kecil dibandingkan dengan 0,0
Pelatihan Penggunaan Aplikasi Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Minat Belajar Anak di Panti Asuhan LKSA Al-Izan’ni
Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini dilaksanakan untuk menjawab permasalahan rendahnya minat belajar anak-anak di Panti Asuhan LKSA Al-Izan’ni, yang dipengaruhi oleh keterbatasan metode pembelajaran, minimnya pemanfaatan teknologi interaktif, serta kurangnya keterampilan pengasuh dalam menggunakan aplikasi digital. Solusi yang ditawarkan berupa pelatihan penggunaan aplikasi pembelajaran interaktif, pendampingan, serta evaluasi implementasi dalam proses belajar. Metode pelaksanaan meliputi tahap persiapan, pelatihan pengasuh, implementasi aplikasi, hingga monitoring dan evaluasi. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan minat belajar anak-anak melalui penggunaan aplikasi seperti Duolingo dan Quizizz yang dikombinasikan dengan metode gamifikasi, kuis, dan video edukasi. Selain itu, keterampilan pengasuh dalam mendukung pembelajaran interaktif juga meningkat sehingga menciptakan lingkungan belajar yang lebih menarik, menyenangkan, dan efektif. Dengan demikian, program ini berhasil memberikan kontribusi nyata dalam mendukung kualitas pendidikan anak-anak di Panti Asuhan LKSA Al-Izan’ni
Penggunaan Teknologi Digital Dalam Mendukung Pembelajaran Anak Usia Dini
Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini dilaksanakan di Taman Belajar Anak – Cirarab dengan tujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran anak usia dini melalui pemanfaatan teknologi digital. Permasalahan utama yang dihadapi mitra adalah rendahnya pemahaman anak-anak terhadap huruf, angka, warna, bentuk dasar, serta pengenalan hewan dan habitatnya, yang disebabkan keterbatasan media pembelajaran tradisional. Metode yang digunakan meliputi ceramah interaktif, praktik langsung, presentasi multimedia dengan animasi dan suara, serta permainan edukatif, sehingga proses pembelajaran menjadi lebih menarik, menyenangkan, dan mudah dipahami. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa anak-anak mampu mengikuti setiap tahapan pembelajaran dengan antusias, memahami materi yang diajarkan, serta mampu mempraktikkan pengetahuan yang diperoleh. Selain itu, keterlibatan aktif siswa dalam sesi tanya jawab dan permainan edukatif membuktikan adanya peningkatan motivasi dan pemahaman. Dengan demikian, program PKM ini berhasil memberikan kontribusi nyata dalam mendukung proses pembelajaran yang lebih modern, interaktif, dan relevan dengan perkembangan teknologi
Project-Based Learning untuk Peningkatan Keterampilan Berpikir Komputasional dan Motivasi
Keterampilan berpikir komputasional penting dalam pembelajaran abad ke-21, khususnya dalam mata pelajaran Informatika. Sayangnya, pendekatan konvensional belum efektif meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi efektivitas Project-Based Learning (PjBL) berbasis e-learning terhadap keterampilan berpikir komputasional dan motivasi belajar siswa SMA. Menggunakan desain kuasi-eksperimen, dua kelas dibandingkan: satu menerapkan PjBL berbasis e-learning dan satu menggunakan metode konvensional. Instrumen yang digunakan adalah tes berpikir komputasional dan angket motivasi belajar. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam skor posttest dan motivasi belajar pada kelas eksperimen. Platform e-learning yang dirancang memberikan pengalaman belajar interaktif dan kolaboratif. Integrasi proyek digital terbukti mendorong siswa untuk mengeksplorasi konsep algoritma secara lebih aktif. Penelitian ini merekomendasikan penerapan luas model PjBL berbasis e-learning sebagai strategi pembelajaran efektif dalam memperkuat kompetensi digital dan logika siswa di era teknolog
Keamanan Informasi Citra Menggunakan RIJNDAEL dan AES 256 pada Steganografi
Keamanan informasi digital menjadi tantangan utama seiring meningkatnya ancaman penyadapan dan pencurian data pada era komunikasi modern. Penelitian ini bertujuan meningkatkan kerahasiaan pesan dengan menggabungkan kriptografi Rijndael dan AES 256 serta steganografi Least Significant Bit (LSB) yang dipadukan dengan algoritma Linear Congruential Generator (LCG) untuk pengacakan posisi bit. Metode yang digunakan adalah eksperimen berbasis pengembangan perangkat lunak dengan model Waterfall, meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan sistem menggunakan UML, implementasi, dan pengujian kualitas citra. Sistem yang dikembangkan mampu mengenkripsi pesan, mendistribusikan bit secara acak, serta menyisipkan data dalam citra digital. Hasil pengujian menunjukkan nilai PSNR di atas 40 dB dan MSE yang rendah, sehingga kualitas citra stego tetap baik tanpa distorsi visual. Kesimpulannya, kombinasi teknik kriptografi dan steganografi ini terbukti efektif meningkatkan keamanan pesan rahasia dalam citra digital tanpa menurunkan kualitas visual, serta layak diterapkan pada komunikasi rahasia berskala luas
Pengaruh Promosi dan Kemudahan Transaksi Terhadap Keputusan Pembelian Pada Aplikasi KlikIndomaret
Di era digital yang terus berkembang, aplikasi belanja online menjadi pilihan utama bagi konsumen. Indomaret, sebagai salah satu peritel terbesar di Indonesia, telah meluncurkan aplikasi Klik Indomaret untuk memenuhi kebutuhan belanja online. Klik Indomaret berupaya menarik perhatian konsumen melalui berbagai strategi promosi dan peningkatan kemudahan transaksi. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif, dengan data yang dikumpulkan melalui kuesioner dari 78 responden pengguna aplikasi Klik Indomaret. Analisis data dilakukan dengan regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa promosi dan kemudahan transaksi memiliki pengaruh positif yang signifikan terhadap keputusan pembelian. Promosi menarik, seperti diskon dan penawaran khusus, terbukti meningkatkan minat beli konsumen. Selain itu, kemudahan dalam proses pembayaran dan pengiriman juga berperan penting dalam meningkatkan keputusan pembelian. Temuan ini memberikan saran bagi pengelola Klik Indomaret untuk terus meningkatkan strategi promosi dan memperbaiki fitur guna meningkatkan kepuasan dan loyalitas pelanggan
Pengembangan Media Pembelajaran Buku Tematik Tema 1 Pertumbuhan dan Perkembangan Makhluk Hidup Berbasis Construct 2 untuk Sekolah Dasar
Pembelajaran Tematik di sekolah dasar dirancang berdasarkan tema tertentu, namun sering kali siswa merasa pasif jika metode yang digunakan membosankan dan tidak interaktif. Masalah utama yang ditemukan adalah rendahnya motivasi siswa yang bosan dengan papan tulis dan buku sebagai media utama. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan mudah dipahami. Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran untuk tema 1 tentang pertumbuhan dan perkembangan makhluk hidup menggunakan software Construct 2 dan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Metode ini meliputi tahap konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasilnya adalah media pembelajaran yang terdiri dari materi, kuis, dan game edukasi, khususnya untuk siswa kelas 3 Sekolah Dasar, yang bertujuan untuk membuat pembelajaran lebih menarik dan efektif