Scientific Journals of Global Institute
Not a member yet
690 research outputs found
Sort by
Penerapan Metode Analytical Hierarchy Process dan Technique for Order by Similarity to Ideal Solution dalam Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Dosen Terbaik Fakultas
Perguruan Tinggi memiliki tanggung jawab penting dalam menjalankan tridharma perguruan tinggi, yaitu pendidikan, penelitian, dan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM). Dalam konteks ini, dosen menjadi elemen kunci dalam menjalankan misi tersebut, sebagaimana yang ditetapkan dalam Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2005. Pentingnya pengambilan keputusan dalam merekrut dosen terbaik sangat signifikan untuk mendukung proses belajar mengajar dan menghasilkan mahasiswa yang kompeten di bidangnya. Seringnya tidak ada objektif dalam memiilih dosen terbaik menjadi permasalahan yang perlu diatasi pada Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Global Institute. Untuk mengatasi masalah tersebut, perlu diterapkan sistem pendukung keputusan dengan menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS). Hasil yang didapat dari penelitian ini dengan beberapa sample data yaitu dosen dengan nilai prefensi sebesar 0.60317 dan terendah 0.36203
Implementasi Algoritma K-Means Clustering dalam Pengelompokkan Produk Pigeon Pada PT. Digital Niaga Indonesia Berdasarkan Analisis Recency, Frequency, Monetary (RFM)
Persaingan bisnis dalam era global saat ini semua perusahaan yang bergerak dalam bidang perdagangan produk harus cermat dan tepat dalam menemukan konsep serta pola di penjualan yang dilakukan agar dapat meningkatkan angka penjualan dan penggunaan metode pemasaran di perusahaan, salah satunya adalah dengan pemanfaatan dan pengelolaan data penjualan yang dimiliki. PT. Digital Niaga Indonesia merupakan perusahaan yang menjalankan bisnisnya di online shop seperti Shopee, Tokopedia, serta Lazada dari Toko Pigeon Indonesia yang menjual perlengkapan bayi mulai dari botol susu, dot maupun perlengkapan bayi lainnya. Namun demikian dari semua produk yang ditawarkan tentunya tidak semua diminati dan terjual dengan lancar, ada yang terjual sangat laris, yang laris, serta kurang laris. Data dan informasi penjualan yang dimiliki perusahaan jika hanya tersimpan secara digital di dalam database tentunya tidak dapat dimanfaatkan dan diolah untuk kebutuhan dari pengembangan strategi pemasaran perusahaan. Tujuan dari penelitian yang dilakukan merupakan untuk mengetahui Algoritma K-Means fungsionalitasnya dalam menghasilkan menentukan Cluster atau disebut juga kelompok untuk produk paling laris, laris dan kurang laris untuk menjadi dasar pembuatan promosi di setiap marketplace pada PT. Digital Niaga Indonesia. Dalam menentukan peminatan barang menggunakan laporan penjualan 4 bulan yaitu Agustus sampai November 2022, kemudian data akan diproses dengan Algoritma K-Means Clustering. Hasil akhir adalah didapatkan 557 produk dan menghasilkan nilai di akhir 3 Cluster atau kelompok berikut : Cluster 1 atau ditulisn dengan C1 sebanyak 100 data, kemudian untuk Cluster 2 ditulis dengan lambang C2 dengan hasil 20 data serta dalam Cluster 3 atau kelompok tiga dilambangkan dengan C3 menghasilkan 437 data yang didapat dari 124473 data transaksi. Metode RFM dapat menentukan bahwa Cluster 1 adalah produk yang kurang laris, Cluster 2 paling laris, dan Cluster 3 laris. Evaluasi Cluster yang dibuat dihitung dengan DBI dan mengelluarkan hasil 0.520
Pelatihan dan Pengenalan Dasar Desain Grafis di Smk Al-Hikmah Curug
Desain grafis memainkan peran penting di berbagai sektor, termasuk pemasaran dan pendidikan. Studi ini bertujuan untuk mengukur efektivitas pelatihan dan pengenalan dasar desain grafis dalam meningkatkan keterampilan peserta, terutama bagi mereka yang tidak memiliki latar belakang dalam bidang ini. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan observasi partisipatif dan kuesioner sebagai metode utama pengumpulan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelatihan yang terstruktur dengan baik dan didukung oleh materi yang mudah dipahami dapat meningkatkan pemahaman peserta tentang prinsip-prinsip dasar desain grafis. Selain itu, para peserta juga menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam keterampilan teknis menggunakan perangkat lunak desain. Kesimpulannya, pelatihan dasar desain grafis efektif dalam membekali pemula dengan dasar yang kuat, sehingga dapat meningkatkan kompetensi mereka dalam desain dan memenuhi kebutuhan profesional di berbagai industri
Sosialisasi Meningkatkan Kesadaran dan Praktik Kebersihan Lingkungan untuk Kesehatan Masyarakat yang Lebih Baik
Kebersihan lingkungan berperan krusial dalam menjaga kesehatan masyarakat. Studi ini bertujuan untuk mengevaluasi seberapa efektif sosialisasi dalam meningkatkan kesadaran dan praktik kebersihan lingkungan di kalangan masyarakat. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan wawancara dan observasi partisipatif sebagai alat utama pengumpulan data. Temuan penelitian menunjukkan bahwa sosialisasi yang efektif dapat meningkatkan pengetahuan dan kesadaran masyarakat tentang pentingnya kebersihan lingkungan, yang berkontribusi pada perubahan perilaku yang lebih baik dalam menjaga kebersihan. Kesimpulan dari studi ini menunjukkan bahwa sosialisasi yang terus-menerus dan melibatkan partisipasi aktif masyarakat dapat meningkatkan kebersihan lingkungan dan pada akhirnya mendukung peningkatan kesehatan masyarakat secara keseluruhan
Pengaruh Platform Online Travel Agent (OTA) Terhadap Keputusan Tamu dalam Melakukan Reservasi
Dalam dunia digitalisasi yang sudah makin meluas seperti saat ini, calon wisatawan dapat dengan mudah melakukan rencana perjalanan. Setiap platform yang disajikan juga memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah sebuah platform Online Travel Agent (OTA) menjadi sebuah faktor yang dapat mempengaruhi tamu dalam melakukan reservasi di Somerset Grand Citra Jakarta. Pengumpulan data dilakukan berdasarkan pada tingkat penjualan dari masing–masing platform pada tahun 2022. Setelah data terkumpul, analisis statistik dilakukan untuk mengukur sejauh mana korelasi antara variabel-variabel tersebut. Hasil yang didapat, Hipotesis 0 (H0) dapat diterima dengan dasar bahwa terdapatnya pengaruh antara platform Online Travel Agent (OTA) terhadap keputusan tamu dalam melakukan reservasi/ pemesanan sehingga disimpulkan bahwa penting bagi sebuah perusahaan untuk meningkatkan sebuah branding
Development of Android-Based Banten Cultural Introduction Media for Children at the Amanah As-Sodiqiah Rajeg Orphanage
This research started with the demand for innovation in the world of learning, along with the increasingly rapid development of technology that is beneficial to the world of education, one of which is the use of Android-based educational games to introduce Banten culture. This research aims to make it easier for orphanage children to learn about Banten culture in Indonesia. Another reason for the purpose of making this educational game is none other than to get an idea of the differences in the results of foster children's knowledge between educational games and books of knowledge. The software that I use is Construct 2. The research uses data collection methods and a problem approach which includes literature, observation, design and testing and implementation. The result shows that the application has been created has a percentage of 79.42% where this value means that this application is fairly good
Measuring Service Quality and Developing a Roadmap for the E-Science Service Application at the National Research and Innovation Agency (BRIN)
This research investigates the E-Service Science Application (ELSA) of the National Research and Innovation Agency (BRIN). In 2022, 77.41% of service requests through ELSA were unfulfilled, significantly impacting BRIN's Non-Tax State Revenue (PNBP) and ELSA Points. The study aims to evaluate ELSA's service quality using the Servqual method and to understand user behavior and intentions through the Technology Acceptance Model (TAM) 2. Questionnaires based on Servqual and TAM 2 models were utilized, with data analyzed via descriptive analysis of each variable and Structural Equation Modeling (SEM) using SmartPLS-3 software. Findings revealed that service quality attributes – tangibility, reliability, responsiveness, assurance, and empathy – were unsatisfactory, as indicated by negative GAPs. Importance-Performance Analysis (IPA) was employed to prioritize areas for improvement. Most respondents showed high intention to use (Mean 4.18) and usage behavior (Mean 4.09), with similar ratings for other TAM 2 variables. These insights contribute to the development of an ELSA Application Roadmap, guiding service enhancements and positioning BRIN as a hub for scientific collaboration
Sistem Informasi Manajemen Pelayanan Posyandu Menerapkan Software Development Life Cycle (SDLC)
Posyandu Cahaya 1 adalah fasilitas layanan kesehatan yang fokus pada pemeriksaan kesehatan ibu dan anak, termasuk tumbuh kembang anak dan imunisasi untuk bayi dan balita di RW.001 Kelurahan Kutabaru, Kecamatan Pasarkemis, Kabupaten Tangerang, Banten. Saat ini, pendataan di Posyandu ini masih dilakukan secara manual, seperti pencatatan di kertas, yang rentan terhadap kehilangan atau kerusakan dan menyulitkan pengolahan serta pelaporan data. Untuk mengatasi masalah ini, penulis merancang sistem informasi berbasis komputer yang diharapkan dapat menggantikan sistem konvensional. Sistem ini dirancang menggunakan metode OOAD dan pemodelan UML, serta dibangun dengan bahasa pemrograman PHP dan web server Xampp. Hasilnya adalah sistem yang mempermudah kader dalam mengelola data, menyerahkan laporan kepada Puskesmas, dan memungkinkan orang tua balita untuk melihat riwayat kesehatan anak mereka
Implementasi Metaverse Educational Environment (MEEV) Sejarah Kerajaan Indonesia untuk Meningkatkan Minat dan Prestasi Belajar Siswa
Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi implementasi Metaverse Educational Environment (MEEV) dalam konteks sejarah Kerajaan Indonesia sebagai strategi pendidikan inovatif yang dapat meningkatkan minat dan prestasi belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi experimental dengan partisipan sebanyak 30 siswa tingkat Sekolah Dasar (SD), yang terbagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, masing-masing terdiri dari 15 siswa. Penelitian ini dilakukan melalui tahap pre-test dan post-test guna mengukur pengaruh MEEV terhadap minat dan prestasi belajar siswa. Hasil analisis menggunakan ANCOVA menunjukkan bahwa implementasi MEEV secara signifikan meningkatkan minat belajar siswa dalam sejarah Kerajaan Indonesia, tetapi tidak ada perbedaan signifikan dalam prestasi belajar. Temuan ini memiliki implikasi penting dalam pengembangan pendidikan berbasis teknologi dan berkontribusi pada pemahaman lebih lanjut mengenai potensi Metaverse dalam konteks pembelajaran sejarah
Desain Sistem Berbasis Website dalam Memudahkan Pencatatan Transaksi Penjualan
Toko Laris Jaya memiliki banyak pelanggan, namun terkadang terjadi kesalahan dalam penghitungan keluar masuk barang, karena sistem pendataan dan penjualan barang masih dilakukan secara manual seperti menulis stok barang di buku besar dan nota pembelian,sehingga berpotensi hilangnya bukti pembelian barang dari Supplier. Tujuan penelitian ini yaitu untuk menganalisa, merancang, membuat serta mengimplementasikan sistem informasi penjualan sehingga dapat mempermudah untuk pengolahan data penjualan pada Toko Laris Jaya. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah dengan observasi, wawancara dan metode studi pustaka. Metode pengembangan sistem yang dibangun sebagai metode analisis dan rancangan. Bahasa pemrograman menggunakan Visual studio, PHP dan MySQL. Hasil dari penelitian ini adalah untuk Memudahkan Toko Laris Jaya dalam mengelola stok barang yang di beli dan yang terjual dengan sistem web yang baru, dan mempermudah admin dalam menginput data yang diperlukan