Jurnal IKIP PGRI Jember
Not a member yet
625 research outputs found
Sort by
Pelatihan Pembelajaran Daring Pada Guru-Guru Geografi di Kabupaten Kubu Raya
Multimedia sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran khususnya bagi guru. Peran pendidik merupakan kunci utama dalam pengelolaan proses pembelajaran dikelas. Pelatihan ini bertujuan untuk mempermudah para guru untuk melaksanakan pembelajaran daring. Metode kegiatan yang digunakan dalam pelatihan pada kegiatan ini meliputi ceramah bervariasi dan latihan atau praktek. Hasil pelatihan bahwa, 1) setelah di berikan materi dan pandangan mengenai pembelajaran abad ke-21 persepsi guru menjadi lebih leluasa memilih model, metode, maupun media yang di terapkan untuk pembelajaran daring di masa sekarang; 2) Sebelum diberikan pelatihan Guru Geografi di Kabupaten Kubu Raya 100% belum pernah mengunakan media Power Point Voice dan Screencast O-Matic; 3) Setelah pelatihan pembelajaran daring yang diberikan, para guru geografi di Kabupaten Kubu Raya merasa bahwa dengan menggunakan Power Point Voice dengan menggunakan iSpring suite dan screencast o-matic dapat mempermudah proses penyampaian materi dalam proses pembelajaran daring. Hasilnya seluruh guru geografi di Kubu Raya setuju bahwa Google Classroom memuaskan dalam penggunaannya guna mendukung proses berjalannya pembelajara daring
Workshop Teknologi Pangan Dengan Pengolahan Tanaman Siwalan Dengan Metode Flipped Classroom Bagi Siswa Sekolah Menengah Kejuruan Pada Masa Pandemi Covid-19
Peranan masyarakat diharapkan bisa membantu program stay home, dan untuk siswa XI TBG1 bisa melakukan kegiatan dirumah dengan memanfaatkan tanaman kearifan lokal siwalan melalui sain dan teknologi pangan. Penerapan pembelajaran sains dan teknologi pangan pada materi fusion food melalui pemanfaatan siwalan, menjadi olahan nugget, bakso, krupuk, teknologi melalui proses pembuatan siwalan sebagai makanan alternatif untuk siaga darurat Covid-19, serta pemanfaatan siwalan sebagai tanaman kearifan lokal dalam membuat produk melalui penerapan stay at home. Selama penerapan stay at home tidak ada kendala yang signifikan. Kelemahan yang ada hanya pada jaringan internet dan daya beli paket data. Semua produk dikerjakan dirumah karena bahan mudah di dapat dan cara membuatnya mudah, namun pelu adanya kerjasama dengan dinas yang terkait dalam membuat makana alternatif siaga Covid-19
Pengaruh Bermain Peran Terhadap Perkembangan Sosial Anak di Kelompok Bermain As-Shobier Wonojati Jenggawah Kabupaten Jember
Bermain adalah kegiatan yang sangat penting bagi pertumbuhan dan perkembangan anak. Bermain harus dilakukan dengan rasa senang sehingga akan menghasilkan proses belajar pada anak. Melalui bermain anak dapat mengembangkan kemampuan sosialnya. Penelitian ini bertujuan ingin mengetahui pengaruh bermain peran terhadap perkembangan sosial anak usia dini Kelompok A di Kelompok Bermain As-Shobier Kecamatan Jenggawah Kabupaten Jember Tahun Ajaran 2014/2015. Untuk menganalisa data dalam penelitian ini digunakan metode penelitian kuantitatif. Penentuan objek penelitian menggunakan teknik population research dengan jumlah 20 siswa. Teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan analisis data chi-kuadrat (X2) yang dilanjutkan dengan korelasi koefisien kontigensi. Hasil analisis chi-kuadrat menghasilkan X2 hitung = 6,28 lebih besar dari X2 tabel = 3,84 pada taraf signifikansi 5%. Harga koefisien kontigensi yang didapat sebesar 0,54 maka yang berarti menunjukkan korelasi sedang. Kesimpulan penelitian ini bahwa ada pengaruh bermain peran terhadap perkembangan sosial anak usia dini di kelompok bermain As-Shobier Jember
Upaya Meningkatkan Manajemen Mutu TK Binaan di Kabupaten Lumajang Melalui Pendampingan Persiapan Akreditasi Tahun Pelajaran 2018/2019
Penelitian ini dilakukan sebagai salah satu upaya untuk meningkatkan pemahaman terkait akreditasi di TK binaan di Kecamatan Kunir, Kabupaten Lumajang. Akreditasi merupakan usaha pembaharuan sistem pendidikan untuk mencapai lembaga yang berkualitas, diantaranya pembaharuan kurikulum, untuk melayani peserta didik dan potensi daerah yang beragam dan diversifikasi jenis pendidikan yang dilakukan secara profesional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kegiatan pendampingan yang dilaksanakan pengawas dapat meningkatkan pemahaman kepala sekolah terhadap peningkatan manajemen mutu lembaga. Hal ini dapat dibuktikan dengan adanya peningkatan persentase dan kriteria setelah dilakukan pendampingan persiapan akreditasi pada siklus I dan II. Pada Siklus I, terdapat 4 (empat) TK binaan yang memiliki kriteria pemahaman “sangat memahami” dengan persentase 100%. Sedangkan 6 (enam) TK binaan memiliki kriteria “memahami” dengan persentase antara 60% - 72,5%. Rata-rata pada siklus I yaitu 81,25%. Pada pelaksanaan siklus II, seluruh TK binaan memiliki kriteria “sangat memahami” dengan persentase 100%. Rata-rata pada siklus II yaitu 100%
Kajian Wacana Upaya Meningkatkan Motorik Halus Melalui Kegiatan Bermain Plastisin pada Anak Usia 5–6 Tahun
Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya kemampuan motorik halus anak pada usia 5-6 tahun, dimana diketahui bahwa salah satu faktor penyebab kurangnya perkembangan motorik halus yaitu orang tua maupun guru kurang memberikan stimulus kepada anak untuk mendorong aspek perkembangannya serta kurang menariknya kegiatan yang diberikan untuk mengasah kemampuan motoriknya. Penelitian ini menggunakan metode library research atau penelitian kepustakaan. dengan pendekatan penelitian kualitatif data atau sumber data yang diambil adalah dari data kepustakaan berupa buku buku dan jurnal jurnal penelitian yang sesuai dengan kajian yang akan diteliti. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kegiatan bermain plastisin dapat meningkatkan perkembangan motorik halus anak usia 5-6 tahun juga dapat meningkatan ketuntasan belajar maupun dapat meningkatkan kreativitas anak. Oleh karena itu, penting untuk orang tua maupun guru dalam memberikan motivasi pada diri anak salah satunya dengan memberikan kesempatan kepada anak untuk melakukan kegiatan bermain plastisin yang dapat dibentuk dan diolah sesuai dengan keinginan dan imajinasi anak.
 
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF JIGSAW DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS VII PADA MATA PELAJARAN PPKN DI MTS SYIRKAH SALAFIYAH JENGGAWAH
Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif kausal bermaksud untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif Jigsaw dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa kelas VII pada mata pelajaran PPKn di MTs Syirkah Salafiyah Jenggawah.
Dalam penelitian ini yang dikaji adalah: 1) adakah pengaruh model pembelajaran kooperatif Jigsaw terhadap hasil belajar? 2) adakah pengaruh motivasi belajar terhadap hasil belajar, dan 3) adakah pengaruh model pembelajaran kooperatif Jigsaw dan motivasi belajar terhadap hasil belajar secara bersama-sama? Tujuan: 1) menguji adakah pengaruh model pembelajaran kooperatif Jigsaw terhadap hasil belajar, 2) menguji adakah pengaruh motivasi belajar terhadap hasil belajar, 3) menguji adakah pengaruhmodel pembelajaran kooperatif Jigsaw dan motivasi belajar terhadap hasil belajar secara bersama-sama.
Responden penelitian ini adalah siswa kelas VII pada mata pelajaran PPKn semester genap tahun pelajaran 2018-2019 di MTs Syirkah Salafiyah Jenggawah dengan jumlah 42 anak, lokasi penelitian dipilih dengan metode purpose sampling. Penelitian ini disebut kuantitatif dengan desain kausal. Data yang dikumpulkan dengan cara menggunakan angket, tes dan metode bantu dokumentasi serta wawancara.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) nilai sig. dari variabel model pembelajaran kooperatif Jigsaw terhadap hasil belajar.011a, kesimpulan sig. < 0,05, berarti terdapat pengaruh model pembelajaran kooperatif Jigsaw terhadap hasil belajar, 2)nilai sig. dari variabel pengaruh pengaruh motivasi belajar terhadap hasil belajar adalah .000a, kesimpulan sig. < 0,05, ini berarti terdapat pengaruh motivasi belajar terhadap hasil belajar, 3) hasil output analisis regresi diperoleh Fhitung 15.247 dengan sig. .000a, karena <0,05 maka terdapat pengaruh model pembelajaran kooperatif Jigsaw dan motivasi belajar terhadap hasil belajar secara bersama-sama
PENGARUH MEDIA PERMAINAN PUZZLE DAN PERMAINAN KONVENSIONAL TERHADAP HASIL BELAJAR TEMA BINATANG DI KB NURUS SHIBYAN BANGSALSARI JEMBER
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif kasual yang ingin mengetahui Permainan Puzzle dan Media Permainan Konvensional terhadap Hasil Belajar Hewan di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember.
Permasalahan yang diteliti dalam penelitian ini adalah: 1) pengaruh media permainan puzzle terhadap hasil belajar tema hewan di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember; 2) Pengaruh media permainan konvensional terhadap hasil belajar hewan di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember? 3) Pengaruh media permainan puzzle dan media permainan konvensional secara bersama-sama terhadap hasil belajar tema hewan di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember?
Responden penelitian ini adalah di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember dengan jumlah 33 anak, daerah penelitian ditentukan dengan metode purposive sampling. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain kasual. Alat pengumpul data menggunakan angket, tes serta metode bantu dokumentasi dan wawancara. Derajad valid dan reliabel alat dengan uji validitas dan reliabilitas. Uji analisis instrumen menggunakan: 1) uji deskriptif, 2) uji normalitas, 3) uji homogenitas. Uji hipotesis dengan: 1) analisis regresi berganda dan 2) uji F.
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa permainan puzzle dapat meningkatkan minat belajar anak dan kemampuan dasar kognitif anak KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember 2018 – 2019. Untuk permainan konvensional, anak cenderung memperhatikan karena permainan tersebut tidak asing bagi mereka dan mudah dilakukan. Selain itu permainan konvensional mempunyai banyak nilai kearifan sehingga memberikan pengaruh secara bersama-sama pada hasil belajar.
Kesimpulan yang diperoleh adalah pengaruh media permainan puzzle dan media permainan konvensional terhadap hasil belajar tema binatang semester genap tahun pelajaran 2018-2019 di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember. Guru hendaknya mengimplementasikan permainan puzzle dalam pembelajaran khususnya pendidikan anak usia dini
Efektivitas Pelatihan Hidroponik untuk Meningkatkan Ragam Kompetensi Guru Keterampilan di Sekolah Luar Biasa
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pelatihan hidroponik secara maya guna meningkatkan keterampilan guru-guru dan kepala SLB di Jawa Tengah dalam pelaksanaan pengajaran keterampilan hidroponik siswa SLB. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen, desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah One-Group PretestPosttest Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh guru dan kepala SLB di Jawa Tengah. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling yang berjumlah 85 guru SLB di Jawa Tengah. Pengumpulan data penelitian menggunakan kuisioner melalui google form. Teknik analisis data menggunakan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pretest adalah 22,67 dan nilai rata-rata posttest adalah 32,99, hal ini berarti hasil pelatihan mengalami peningkatan sebesar 10,318. Hasil uji t menunjukkan bahwa pelatihan hidroponik secara signifikan (0,00) efektif meningkatkan kompetensi guru keterampilan SLB di Jawa Tengah. Berdasarkan paparan di atas, dengan pelatihan hidroponik secara maya dapat meningkatkan kompetensi guru keterampilan SLB di Jawa Tengah
Miskonsepsi Pada Peserta Didik
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) cara mengidentifikasi miskonsepsi peserta didik dan (2) penyebab miskonsepsi pada peserta didik. Penelitian ini termasuk studi kepustakaan dengan pendekatan kualitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui pengumpulan hasil penelitian yang diterbitkan pada jurnal nasional dan internasional. Setiap hasil penelitian tersebut direview dan dianalisis secara seksama. Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data yang telah dilaksanakan, maka dapat disimpulkan bahwa (1) cara yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi miskonsepsi peserta didik, yaitu melalui gambar, Two-Tier Diagnostic Test, wawancara klinis, peta konsep, dan Certainty of Response Index (CRI) dan (2) faktor penyebab miskonsepsi, yaitu peserta didik, guru, buku teks, dan konteks
Sosialisasi Metode Pembelajaran Efektif Serta Penerapan Prokes Dalam Menghadapi Pembelajaran Tatap Muka
Sudah beberapa bulan terakhir ini kita dihadapkan pada permasalahan pandemi covid 19 yang membuat pembelajaran di sekolah proses pelaksanaanya dilakukan secara daring. Dari hasil analisis situasi sekolah mitra terdapat beberapa permasalahan terkait proses pembelajaran yang sedang berlangsung, dimana siswa tidak semuanya mempunyai fasilitas untuk pembelajaran online. Hal ini bukan hanya dihadapi oleh sekolah mitra tetapi juga sekolah-sekolah yang ada di seluruh Indonesia. Beberapa hal sudah dilakukan oleh sekolah mitra terkait mengatasi pembelajaran yang dilakukan saat ini yang sifatnya daring. Diantaranya pernah mengadakan program “GULING” (Guru Keliling) namun ini tidak efektif dikarenakan lokasi rumah siswa per siswa tidak saling berdekatan. Harapan baru muncul ketika akan diputuskannya sekolah tatap muka tetapi tidak seperti tatap muka seperti dulu, tatap muka yang sekarang di era new normal ini yang jelas akan ada aturan-aturan baru. Metode pendekatan kegiatan PkM demi terciptanya pembelajaran tatap muka yang menyenangkan dan aman dapat terwujud melalui sosialisasi pada guru dan murid tentang metode pembelajaran yang efektif serta bagaimana protokol kesehatannya dalam menghadapi pembelajaran tatap muka. Hasil dari kegiatan ini mendapatkan respon yang sangat baik dimana guru bisa mendapatkan pengalaman tentang metode pembelajaran yang efektif dan siswa mendapatkan tambahan ilmu tentang protokol kesehatan yang baik di kala pandemi