Jurnal Mahasiswa Universitas Negeri Surabaya
Jurnal Mahasiswa Universitas Negeri SurabayaNot a member yet
27357 research outputs found
Sort by
STRATEGI MARKETING SOSIAL DALAM KAMPANYE ADVOKASI HAK-HAK ORANG DENGAN GANGGUAN JIWA (ODGJ) OLEH KPSI PUSAT
ABSTRAKSetiap orang terlahir dengan hak-hak yang melekat pada dirinya dan telah dijamin oleh undang-undang, begitupun pada Orang Dengan Gangguan Jiwa (ODGJ). Namun pada praktiknya, pelanggaran terhadap ODGJ masih terjadi, seperti pelanggaran haknya untuk diakui sebagai warga negara melalui kepemilikan kartu identitas, adanya pemasungan, stigma, kesulitan akses kesehatan, pendidikan, kesempatan kerja dan sebagainya. Keadaan tersebut membuat Komunitas Peduli Skizofrenia Indonesia (KPSI) bergerak membela hak-hak ODGJ. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana strategi marketing sosial dalam kampanye advokasi hak-hak ODGJ yang dilakukan KPSI pusat melalui pendekatan penelitian deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa KPSI menggunakan pendekatan 4p (product,place,price,promotions) dalam strategi kampanye advokasinya yaitu melalui grup facebook, peer support group, kolaborasi komunitas, pembentukan komunitas kesehatan jiwa baru, kolaborasi dengan LBH, upaya politik kolektif serta aksi sosial. Kata Kunci : Marketing Sosial, Kampanye Advokasi, Orang Dengan Gangguan Jiwa, Komunitas Peduli Skizofrenia Indonesia. ABSTRACTEvery person was born with the rights attached to them and has been guaranteed by constitution, correspondingly it’s also with people having mental disorders (ODGJ). However pratically, violations against KPSI still occurs, such as violations of their right to be recognized as citizens through ownership of identity cards, being stocked, stigma, employment opportunities, difficulty in accessing healthcare, education and atc. This situation makes the Komunitas Peduli Skizorenia Indonesia (KPSI) move to defend the rights of ODGJ. This study aims to find out how social marketing strategies in advocacy campaign for ODGJ rights carried out by the main office of KPSI through a descriptive research approach. The results of this study indicate that KPSI uses a 4p (product, place, price, promotions) approach in the formulation of its advocacy campaign strategy and has several creative strategies such as facebook group, peer support group, community collaboration, support the formation of mental health community, collaboration with legal aid agencies, collective politics and social action. Keywords: Social Marketing, Advocacy Campaign, People with Mental Disorders, Indonesian Schizophrenia Care Community
Pengembangan Media Audio Visual Berbasis Videoscribe Pada Materi Pokok Perumusan dan Penetapan Pancasila sebagai Dasar Negara Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Kelas VII di MTs. Nyai H Ashfiyah Surabaya
ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini adalah (1) Menghasilkan produk media audiovisual berdasarkan videocribe pada materi pokok perumusandan penetapanpancasila sebagai dasar negara mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan kelas vii di Mts. Nyai H Ashfiyah Surabaya yang layak. (2) Mengetahui keefektifan produk media audio visual berbasis videocribe pada bahan pokok perumusan dan menembus pancasila sebagai dasar mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan kelas vii di Mts. Nyai H Ashfiyah Surabaya. Model Reseach and Development(R&D) digunakan dalam pengembangan media ini karena Model R&D memiliki tahapan yang runtun dan terperinci. Teknik anpengumpulan data yang dilakukan penelitian ini adalah observasi untuk penelitian awal, wawancara, angket dan tes untuk mengetahui hubungan dari hasil belajar peserta didik. Data kelayakan produk yang dihasilkan, ditentukan melalui analisis hasil validasi ahli materi 95%, media ahli yaitu 98%, pakar desain pembelajaran yaitu 92%, ahli bahan penyerta yaitu 100% yang dapat digolongkan dalam kategori sangat baik. Pada uji coba produk peserta didik dilakukan dengan uji coba perorangan yang mendapatkan presentase 93, uji coba kelompok kecil 96%, uji coba kelompok besar 100% dan semua termasuk dalam kategori sangat baik. Semua yang diterima dan kategori dapat disimpulkan sebagai Pengembanganmedia AudioVisual berbasisVideoscribe pada materi pokok perumusan dan penetapan pancasila sebagai dasar negara pelajaran matematika kewarganegaraan kelas vii di Mts. Nyai h Ashfiyah Surabaya layak untuk digunakan oleh peserta didik. Hasil analisis data uji t, pada perhitungan uji homogenitas diperoleh hasil Fhitung = 1,497 tabel yang diketahui F dengan taraf signifikan 5% Ftabel = 1,86, maka data berdistribusi Homogen dan dari uji normalitas pretest-posttest memperoleh hasil X2hitung = 8,05. Diketahui nilai tabel X2 = 11.070. Karena hasil X2hitung lebih kecil dari X2, maka data berdistribusi normal. Data dari uji t diperoleh thitiung = 9,369, didapat nilai ttabel dengan taraf signifikan 5% = 1,67109. Karena lebih besar dari ttabel maka ada perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest dan dapat disimpulkan media audio visual berdasarkan videocribepada materi pokok perumusan dan menembus pancasila sebagai dasar negara mata pelajaran kewarganegaraan kelas vii di Mts. Nyai h Ashfiyah Surabaya. Kata kunci : Pengembangan, Videoscribe , Perumusan dan penetapan pancasila sebagai dasar Negar
PENGEMBANGAN M-LEARNING BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN ANIMASI 2D DAN 3D MATERI POKOK PENGENALAN ADOBE FLASH UNTUK SISWA KELAS XI JURUSAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 12 SURABAYA
ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini adalah (1) Menghasilkan produk media m-learning berbasis android pada mata pelajaran animasi 2D dan 3D materi pokok pengenalan adobe flash yang layak digunakan dalam pembelajaran siswa kelas XI jurusan multimedia di SMK Negeri 12 Surabaya, (2) Mengetahui keefektifan media m-learning berbasis android pada mata pelajaran animasi 2D dan 3D materi pokok pengenalan adobe flash untuk siswa kelas XI jurusan multimedia di SMK Negeri 12 Surabaya. Model pengembangan yang digunakan adalah model DDD-E (Decide, Design, Develop and Evaluate) karena model pengembangan ini memiliki langkah-langkah yang lebih sederhana, namun terperinci disetiap tahapannya, serta dikhususkan untuk mengembangkan multimedia (m-learning). Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan angket, wawancara terstruktur dan tes untuk mengetahui kelayakan media. Untuk mengetahui tingkat efektifitas menggunakan teknik kelas kontrol dan eksperimen. Data kelayakan produk yang dihasilkan, ditentukan melalui analisis hasil validasi ahli desain pembelajaran yaitu 100% yang termasuk dalam kategori sangat baik, ahli materi 100% yang termasuk dalam kategori sangat baik, ahli media yaitu 100% dimana juga termasuk dalam kategori sangat baik, ahli bahan penyerta yaitu 100% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Uji coba yang dilakukan baik uji coba perorangan menilai 86,41% termasuk dalam kategori sangat baik, uji coba kelompok kecil menilai 88,88%, sedangkan uji kelompok besar 93,2% juga termasuk dalam kategori sangat baik. Dari semua penilaian dan kategori yang sudah dinilai maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan m-learning berbasis android pada mata pelajaran animasi 2D dan 3D materi pokok pengenalan adobe flash untuk siswa kelas XI jurusan multimedia di SMK Negeri 12 Surabaya. Sedangkan hasil analisis data yang diperoleh dari t test dengan taraf signifikasi 5%, db = N – 1 = 60 - 1 = 59 sehingga diperoleh ttabel = 1,67. Jadi thitung lebih besar dari ttabel yaitu dengan hasil 5,52 > 1,67. Karena thitung lebih besar daripada ttabel maka terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest, dapat disimpulkan bahwa media m-learning berbasis android pada mata pelajaran animasi 2D dan 3D materi pokok pengenalan adobe flash untuk siswa kelas XI jurusan multimedia di SMK Negeri 12 Surabaya. Kata Kunci : Pengembangan, M-Learning, Animasi 2D dan 3D, Pengenalan Adobe Flash. ABSTRACT The purpose of this study is (1) Producing m-learning based on android for 2d & 3d animation subject with adobe flash introduction main material which is suitable for use in multimedia class grade 11th in SMK Negeri 12 Surabaya learning, (2) Knowing the effectiveness of m-learning based on android for 2D & 3D animation subject with adobe flash introduction main material for multimedia class grade 11th in SMK Negeri 12 Surabaya. The development model used is the DDD-E (Decide, Design, Develop and Evaluate) model, because this development has simple, but detailing each step, and special for developing multimedia (m-learning). To determine the level of effectiveness using t test analysis techniques while for the feasibility of Guttman analysis techniques. The product feasibility data produced, determined through the analysis of the results of the validation of learning design experts that are 100% which is included in the very category good, material experts 100% included in the very good category, media experts that is 100% which is also included in the very good category, expert accompanying material that is 100% which is included in the excellent category. Trials conducted both individual trials rated 86.41% included in the very good category, small group trials valued 88.88%, while large group trials were 93.2% and all included in the excellent category. From all the assessments and categories that have been assessed, it can be concluded that the development of media m-learning based on android for 2D & 3D animation subject with adobe flash introduction main material for multimedia class grade 11th in SMK Negeri 12 Surabaya is suitable for use by students. While the results of data analysis obtained from the t test with a significance level of 5%, db = N - 1 = 60 - 1 = 59 so that the obtained ttable = 1.67. So it is greater than the table that is 5.52> 1.67. Because tcount is greater than ttable, there is a significant difference between the results of the pretest and posttest, it can be concluded that the m-learning based on android media is effectively used in multimedia class grade 11th in SMK Negeri 12 Surabaya.. Keywords : Development, M-Learning, 2D and 3D Animation, Adobe Flash Introduction
Penerapan Strategi Desensitisasi Sistematis untuk Mengurangi No Mobile Phone Phobia (Nomophobia) di SMKN 1 Driyorejo
Nomophobia merupakan ketakutan yang dialami seseorang saat jauh dari smartphone. Apabila seseorang dihadapkan disuatu tempat yang tidak memiliki jaringan internet atau daya baterai habis, maka kecenderungan perilaku yang ditampakkan dapat mengurangi tingkat konsentrasi seseorang. Oleh karena itu, strategi desensitisasi sistematis dapat digunakan guna meminimalisir kecemasan dari tingkah laku tertentu, dengan menggunakan respon alternatif yang berlawanan dari tingkah laku yang hendak diubah. Caranya yakni dengan berulangkali mengingat dan membayangkan kejadian yang membangkitkan kecemasan serta menekan kecemasan itu dengan relaksasi. Tujuan penelitian ini agar peserta didik dapat meminimalisir kecemasannya saat jauh dari smartphone dengan subjek penelitian yakni lima peserta didik yang memliki skor nomophobia sangat tinggi. Jenis penelitian ini adalah experimen, dengan jenis one group pretest-posttest design. Sedangkan metode dalam mengumpulkan data dalam penelitian ini menggunakan skala Nomophobia dan ditemukan 5 subjek penelitian. Hasil analisa menggunakan Uji Paired Samples T-Test diketahui nilai Asymp.Sig (2-tailed) bernilai 0,000. Maka, dapat dilihat nilai 0,43 > 0,05 atau 0,43 lebih besar daripada 0,05 yang berarti Ho ditolak dan Ha diterima, artinya penerapan strategi desensitisasi sistematis efektif untuk mengurangi nomophobia di SMKN 1 Driyorejo. Kata Kunci: Nomophobia, desensitisasi sistematis, smartphone
Pemanfaatan Aplikasi Any.do Dalam Teknik Self-Management Untuk Mengurangi Perilaku Prokrastinasi Akademik Siswa Kelas XI SMA YPM 2 Sukodono
Prokrastinasi akademik adalah sebuah langkah menghindari atau menunda-nunda untuk mengerjakan tugas yang dilaksanakan dengan terencana dan diulang terus menerus, menunda untuk merencanakan atau mengerjakan tugas akademik dalam batas waktu tertentu, sesekali menghadapi ketertinggalan dalam menyiapkan diri secara berlebihan, dan mengganti tugas berkategori segera atau penting dengan aktivitas lain yang lebih menyenangkan. Pada penelitian ini teknik self-management diberikan untuk mengurangi perilaku prokrastinasi akademik yang dilakukan oleh subyek penelitian dengan memanfaatkan aplikasi Any.do yang dapat melatih konseli untuk lebih mengatur jadwal kegiatannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah diberikan teknik self-management dengan memanfaatkan aplikasi Any.do pada siswa kelas XI di SMA YPM 2 Sukodono. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Pre Eksperimental dengan menggunakan metode One-group pre-test and post test Design. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah angket prokrastinasi akademik dan ditemukan 7 subyek penelitian. Hasil analisa dengan menggunakan uji paired t-test diketahui nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000, maka dapat dilihat nilai 0,000 < 0,05 atau 0,000 lebih kecil daripada 0,05 yang berarti H0 ditolak dan H1 diterima, artinya pemanfaatan aplikasi Any.do dalam teknik self-management efektif untuk mengurangi perilaku prokrastinasi akademik siswa kelas XI di SMA YPM 2 Sukodono. Kata kunci : Prokrastinasi Akademik, Aplikasi Any.do, Self-managemen
PEMANFAATAN APLIKASI BELAJAR PROFESI PEKERJAAN TERHADAP HASIL BELAJAR ILMU PENGETAHUAN SOSIAL SISWA TUNAGRAHITA RINGAN
Abstrak Hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial siswa tunagrahita masih kurang dalam aspek memahami materi terkait belajar profesi pekerjaan. Hal tersebut dikarenakan teknik dan media pembelajaran yang digunakan masih kurang bervariasi sehingga kurang menarik minat belajar siswa tunagrahita ringan. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh pemanfaatan aplikasi belajar profesi pekerjaan terhadap hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial siswa tunagrahita ringan. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif dengan rancangan penelitian pra eksperimen yaituone-group pretest-posttest. Perlakuan dilaksanakan sebanyak 10 kali pertemuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan aplikasi belajar profesi dapat berpengaruh terhadap hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial siswa tunagrahita ringan. Penelitian menunjukkan nilai ratarata pre-test 71,4 dan nilai rata-rata post-test dengan menggunakan aplikasi belajar profesi pekerjaan menjadi 80. Dengan hasil ℎ= 2,37 lebih besar dari = 2 dengan nilai krisis 5%, maka Ho ditolak Ha diterima, sehingga ada pengaruh pemanfaatan aplikasi belajar profesi pekerjaan pada hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial siswa tunagrahita ringan. Kata Kunci: Aplikasi Belajar Profesi Pekerjaan, Ilmu Pengetahuan Sosial, anak tunagrahita ringa
PELAKSANAAN SUPERVISI AKADEMIK OLEH KEPALA SEKOLAH DI SMA DARUL ULUM 1 UNGGULAN BPPT JOMBANG
Permasalahan supervisi akademik masih banyak terjadi diantaranya supervisi akademik dilakukan hanya sebagai bentuk inspeksi atau hanya sekedar menilai, masih menjadi hal yang menakutkan bagi guru, dan keterbatasan kemampuan Kepala Sekolah dalam melaksanakan supervisi akademik. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui, menganalisis dan mendeskripsikan tiga fokus penelitian. Fokus dalam penelitian ini adalah (1) Perencanaan Supervisi Akademik oleh Kepala Sekolah di SMA Darul Ulum 1 Unggulan BPPT Jombang, (2) Pelaksanaan Supervisi Akademik oleh Kepala Sekolah di SMA Darul Ulum 1 Unggulan BPPT Jombang, dan (3) Umpan Balik Supervisi Akademik yang diberikan oleh Kepala Sekolah di SMA Darul Ulum 1 Unggulan BPPT Jombang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif metode deskriptif dengan rancangan penelitian studi kasus. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi partisipan pasif, wawancara, dan studi dokumentasi. Sedangkan, analisis data dilakukan dengan cara kondensasi data, penyajian data, dan verifikasi data. Untuk menguji keabsahan data peneliti menggunakan kredibilitas, dependabilitas, transferbilitas, dan konfirmabilitas. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tujuan dari adanya supervisi akademik sebagai bahan perbaikan guru dan evaluasi sekolah. Pada tahap perencanaan supervisi akademik terbagi menjadi tiga program yakni Supervisi Perangkat, Supervisi Pembelajaran, dan Supervisi Administrasi yang dilakukan setiap semesternya oleh Tim Supervisi Sekolah melalui tahap awal, tahap pelaksanaan, dan tahap evaluasi. Pada tahap pelaksanaan supervisi akademik peran Kepala Sekolah sebagai penanggungjawab dalam supervisi akademik yang dilaksanakan menggunakan teknik individu dan kelompok yang dilakukan secara terjadwal dan tidak terjadwal oleh dua Tim yakni Tim Supervisi Perangkat dan Tim Supervisi Sekolah. Adapun respon yang diberikan sangat beragam. Pada tahap umpan balik dilakukan secara langsung dan tidak langsung dalam bentuk pujian, reward, raport guru, MGMP Sekolah, workshop, kunjungan antar kelas, dan UKG. Dalam hal ini, Yayasan Pondok Pesantren tidak terlibat dalam proses supervisi melainkan hanya meminta laporan kinerja guru sebagai bahan evaluasi serta memberikan umpan balik berupa pembinaan dalam lingkup Yayasan
PENGARUH MEDIA PAPAN FLANEL ANGKA TERHADAP KEMAMPUAN BERHITUNG PERMULAAN PADA ANAK USIA 5 - 6 TAHUN DI TK KEMALA BHAYANGKARI 76 BABAT - LAMONGAN
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh media papan flanel angka terhadap kemampuan berhitung permulaan pada anak usia 5-6 tahun di TK Kemala Bhayangkari 76 Babat – Lamongan.Penelitian ini menggunakan pendekatandeskriptif kuantitatif dengan jenis Quasi Eksperimental Design.Sampel dalam penelitian ini adalah anak kelompok B dengan jumlah 16 anak di TK Kemala Bhayangkari 76 Babat – Lamongan.Teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi dan dokumentasi. Data yang terkumpul diuji dengan menggunakan Uji U yaitu Mann-Whithney U Test. Hasil analisismenunjukkan bahwa Thitung = 0 lebih kecil dari Ttabel dengan taraf signifikan 5% dengan N = 16 diperoleh Ttabel sebesar 13 (Thitung<Ttabel = 0<13) sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media papan flanel angka pengaruh dalam kemampuan berhitung permulaan pada anak usia 5-6 tahun di TK Kemala Bhayangkari 76 Babat – Lamongan. Kata Kunci: berhitung permulaan, media papan flanel angka, anak kelompok B Abstract: This study is aimed to investigate the influence of the numeric board flanel media on the ability to count in the beginning in children aged 5-6 years at Kinergarten Kemala Bhayangkari 76 Babat - Lamongan.This research applied quantitative descriptive approach with Quasi Experimental Design. The sample in this study was 16 children of group B of kindergarten Kemala Bhayangkari 76 Babat - Lamongan. Data collection techniques applied observation and arrangement techniques. The data was analyzed by Mann-Whithney U Test. The researcher used the U test because the hypothesis set by the researcher used a comparative two independent samples with ordinal form data.The result shows that T value = 0 in which less than Ttable on significant level of 5% = 13 (T value<Ttable or 0 <13). Thus it can be concluded that there is positive and significant influence of thenumeric board flanel media usage in the initial numeracy ability in children aged 5-6 years in TK Kemala Bhayangkari 76 Babat - Lamongan. Keywords: beginning of numeracy, numeric board flanel media, kindegarte
PENGARUH MEDIA PAPAN FLANEL ANGKA TERHADAP KEMAMPUAN BERHITUNG PERMULAAN PADA ANAK USIA 5 - 6 TAHUN DI TK KEMALA BHAYANGKARI 76 BABAT - LAMONGAN
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh media papan flanel angka terhadap kemampuan berhitung permulaan pada anak usia 5-6 tahun di TK Kemala Bhayangkari 76 Babat – Lamongan.Penelitian ini menggunakan pendekatandeskriptif kuantitatif dengan jenis Quasi Eksperimental Design.Sampel dalam penelitian ini adalah anak kelompok B dengan jumlah 16 anak di TK Kemala Bhayangkari 76 Babat – Lamongan.Teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi dan dokumentasi. Data yang terkumpul diuji dengan menggunakan Uji U yaitu Mann-Whithney U Test. Hasil analisismenunjukkan bahwa Thitung = 0 lebih kecil dari Ttabel dengan taraf signifikan 5% dengan N = 16 diperoleh Ttabel sebesar 13 (Thitung<Ttabel = 0<13) sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media papan flanel angka pengaruh dalam kemampuan berhitung permulaan pada anak usia 5-6 tahun di TK Kemala Bhayangkari 76 Babat – Lamongan. Kata Kunci: berhitung permulaan, media papan flanel angka, anak kelompok B Abstract: This study is aimed to investigate the influence of the numeric board flanel media on the ability to count in the beginning in children aged 5-6 years at Kinergarten Kemala Bhayangkari 76 Babat - Lamongan.This research applied quantitative descriptive approach with Quasi Experimental Design. The sample in this study was 16 children of group B of kindergarten Kemala Bhayangkari 76 Babat - Lamongan. Data collection techniques applied observation and arrangement techniques. The data was analyzed by Mann-Whithney U Test. The researcher used the U test because the hypothesis set by the researcher used a comparative two independent samples with ordinal form data.The result shows that T value = 0 in which less than Ttable on significant level of 5% = 13 (T value<Ttable or 0 <13). Thus it can be concluded that there is positive and significant influence of thenumeric board flanel media usage in the initial numeracy ability in children aged 5-6 years in TK Kemala Bhayangkari 76 Babat - Lamongan. Keywords: beginning of numeracy, numeric board flanel media, kindegarte
CRITA RAKYAT ING KABUPATEN KEDIRI (TINTINGAN ARKETIP CARL GUSTAV JUNG LAN FUNGSI FOLKLORIS)
ABSTRAK Crita rakyat Kediri minangka perangan saka karya sastra lisan mesthi ngandhut kaca pangilon lan citra masyarakat penyengkuyunge (masyarakat Kediri) kang tuwuh saka ketidaksadaran kolektif kang isi-isi fisike diwarisake lan dibacutake saka sawijine generasi neng generasi bacute minangka potensi psikis kang diarani arketip lan minangka sastra lisan mesthi nduweni fungsi kang migunani tumrap kauripan. Fungsi-fungsi kasebut bisa ditliti supaya bisa dimangreteni makna lan perane sajrone masyarakat panyengkuyunge kanthi tumemen. Bab kang bakal dirembug utawa underan sajrone panliten iki yaiku (1) Apa wae arketip kang ana sajrone crita rakyat ing Kabupaten Kediri, (2) Apa wae fungsi crita rakyat ing Kabupaten Kediri tumrap masyarakat penyengkuyunge. Salaras kalawan underan panlitene, ancas saka panliten iki yaiku (1) njlentrehake arketip kang ana sajrone crita rakyat ing Kabupaten Kediri lan (2) njlentrehake fungsi crita rakyat ing Kabupaten Kediri. Panliten iki mujudake panliten kuwalitatif. Sumber dhatane yaiku saka antologi Crita Rakyat Kediri Jawa Timur dening Suharmono Kasiyun. Dhata sajrone panliten iki arupa ukara lan wacana kang wujude kutipan utawa cuplikan-cuplikan, sarta paragraf kang nduweni sesambungan kalawan underan panliten. Adhedhasar underan panlitene, asil saka panliten iki ana loro. Asil kaping pisan yaiku anane arketip sajrone antologi Crita Rakyat Jawa Timur. Arketip kasebut yaiku arketip persona, ayang-ayang, anima lan animus, wong lanang kang wicaksana, satriya, lan dhiri. Arketip kang kasil ditemokake kasebut ana kang mawujud figur arketipal, kahanan arketipal kang dituduhake kanthi anane kadadean kang wigati, lan ana kang kanthi wujud imaji arketipal kang dituduhake kanthi lambang-lambang. Kaping pindho yaiku anane fungsi folkloris saka crita rakyat ing Kabupaten Kediri. Fungsi kasebut ing antarane yaiku anane fungsi crita rakyat minangka sistem proyeksi, minangka pangesahan pranata lan lembaga kabudayan, piranti kanggo meksa lan ngawasi masyarakat supaya gelem manut marang norma-norma sosial, lan piranti pasinaon kanggo bocah