Journal Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa (UST)
Not a member yet
7128 research outputs found
Sort by
E-MODUL SISTEM TRANSMISI OTOMATIS TEKNIK KENDARAAN RINGAN UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
ABSTRACT
Development of e-modules on learning automatic transmission systems. This study aims to: (1) Develop an e-learning module for the automatic transmission system. (2) Knowing the feasibility of the developed automatic transmission system e-module learning media.
The development of this learning media e-module uses research development (R&D) and the ADDIE model consisting of (Analysis, Design, Development, Implementation, Evatuation). The subjects in this study consisted of material experts, media experts, and class XI students of the Light Vehicle Engineering Study Program (TKR) at SMK N 1 Nglipar as users of the developed automatic transmission system e-module. The object of this research is shown in the teaching materials. Data collection techniques using a questionnaire (google form questionnaire). The data analysis technique uses quantitative descriptive. The result of this research is an electronic module-based automatic transmission system learning media. The development of the e-module was declared very feasible to use based on the feasibility test according to media experts with a percentage of 81% including the very feasible category and material experts with a percentage of 90% including the very feasible category. The data used for student respondents with a total of 93 people get a percentage of 90% including the very feasible category. Based on the data from the results of the feasibility test, the automatic transmission learning e-module on the Chassis and Power Transfer System material was declared feasible to be used for class XI students of SMK N 1 Nglipar, Gunungkidul.
Keywords: E-module Development, Learning Media, Automatic Transmission
THE EFFECT OF DER AND ROA ON BOND RATINGS WITH COMPANY SIZE AS A MEDIATING VARIABLE
This study aims to explore the influence of DER and ROA on bond ratings thru the mediation of company size in banking institutions listed on the IDX during the period from 2022 to 2024.
This research employs a quantitative approach, applying multiple linear regression analysis, with the research tool using Eviews version 12 as the analysis software. The sample consists of 15 banking companies listed on the IDX from 2022 to 2024.
The bond rating downgrade during the 2023-2024 period is related to various factors, including a decline in investor investment levels. The findings reveal that (1) DER affects Company Size, (2) ROA affects Company Size, (3) Company Size affects Bond Rating, (4) DER affects Bond Rating, (5) ROA affects Bond Rating, (6) DER affects Bond Rating thru Company Size, and (7) ROA affects Bond Rating thru Company Size. Researchers recommend that future studies consider including additional variables such as liquidity or market conditions, and using advanced analytical techniques like Structural Equation Modeling (SEM) to obtain more comprehensive and precise results. The research findings are beneficial for investors, companies, and bond rating agencies in decision-making
Pengembangan Video Interaktif Praktikum Gerak Parabola untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Sains Siswa
This study aims to (1) develop an interactive video tutorial design for a parabolic motion practicum that is appropriate and feasible to enhance students’ science process skills; (2) evaluate the quality of the developed video in supporting the targeted skills; (3) examine the practicality of implementing the media in classroom settings; and (4) assess its effectiveness in improving students’ science process skills. The media development process was guided by instructional design principles, incorporating elements such as visual appeal, user interface, curricular alignment, science process skill integration, graphical representation, and overall pedagogical utility. Expert validation results indicated that the video tutorial possessed a very high level of quality in both content and presentation. Practicality was confirmed through positive feedback from students and favorable evaluations from physics teachers, highlighting the video’s usability and relevance in real classroom contexts. Furthermore, the effectiveness of the video was statistically validated using a Multivariate Analysis of Variance (MANOVA), yielding a significant p-value (p < 0.001), alongside a high N-Gain score of 0.91, suggesting a substantial improvement in students’ science process skills. These findings demonstrate that the developed interactive video is a valid, practical, and highly effective educational tool for supporting inquiry-based learning in physics, particularly in the context of parabolic motion experiments.Penelitian ini bertujuan untuk 1) Menghasilkan desain video tutorial interaktif praktikum gerak parabola yang sesuai dan layak untuk meningkatkan keterampilan proses sains dan representasi grafik peserta didik 2) Menilai kualitas video tutorial interaktif praktikum gerak parabola dalam mendukung peningkatan keterampilan proses sains dan representasi grafik peserta didik 3) Mengetahui kepraktisan penerapan video tutorial interaktif praktikum gerak parabola dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan proses sains dan representasi grafik peserta didik. 4) Mengetahui keefektifan video tutorial interaktif praktikum gerak parabola dalam meningkatkan keterampilan proses sains dan representasi grafik peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Desain video dikembangkan dengan memperhatikan aspek tampilan, pengoperasian, kurikulum, keterampilan proses sains, representasi grafik dan kemanfaatan (2) Kualitas video dinilai sangat baik berdasarkan validasi ahli materi dan media, yang menunjukkan bahwa konten, tampilan visual, audio, dan kelengkapan materi sesuai dengan standar pembelajaran serta mampu memudahkan peserta didik memahami konsep gerak parabola (3) Video terbukti menunjukkan tingkat kepraktisan yang tinggi yang ditunjukkan dengan respon siswa dan penilaian guru fisika (4) Video tutorial interaktif praktikum gerak parabola terbukti efektif untuk meningkatkan keterampilan proses sains dan representasi grafik peserta didik sesuai dengan hasil uji MANOVA yang menunjukkan adanya pengaruh penggunaan media secara signifikan dan nilai N-Gain yang tinggi
MEDIPIA Berbasis Virtual Reality untuk Meningkatkan Literasi Lingkungan Siswa pada Topik Pencemaran Air
This study aims to improve students’ environmental literacy by developing MEDIPIA, an interactive science learning media based on Virtual Reality (VR). The focus of the research is on water pollution at Teluk Sepang Beach, a coastal area affected by thermal waste discharge from the Teluk Sepang Power Plant. The study follows the 4D development model, which consists of Define, Design, Develop, and Disseminate stages, integrating both media development and environmental analysis. A field trial involving 30 seventh-grade students from SMPN 52 Bengkulu Utara was conducted using a one-group pretest-posttest design to assess changes in students’ environmental literacy. At the same time, seawater quality was analyzed at seven observation points using five parameters: temperature, pH, salinity, dissolved oxygen, and turbidity, based on standards from the Ministry of Environment Decree No. 51 of 2004. The findings indicate ecological disturbance near the wastewater discharge outlet, characterized by temperatures above 30°C, decreased pH at two points, salinity levels below 33‰, turbidity exceeding 5 NTU at four points, and dissolved oxygen above 5 mg/L. Expert validation rated MEDIPIA as highly suitable for educational use, with an average score of 91.79%. Statistically, student environmental literacy increased significantly after using MEDIPIA, with an N-gain score of 0.7 and a p-value of 0.001 (p < 0.05). These results suggest that VR-based interactive media can bridge scientific environmental data and student learning, contributing to the development of context-based science education that addresses local environmental issuesPenelitian ini mengembangkan media pembelajaran IPA interaktif (MEDIPIA) berbasis Virtual Reality (VR) untuk meningkatkan literasi lingkungan di kalangan siswa kelas tujuh di SMPN 52 Bengkulu Utara. Berfokus pada pencemaran air di Pantai Teluk Sepang, penelitian ini mengadopsi model pengembangan 4D: Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan), dan Disseminate (Penyebaran). Materi yang dikembangkan membahas polusi termal yang disebabkan oleh air limbah dari PLTU Teluk Sepang. Desain pretest-posttest satu kelompok digunakan dalam uji coba lapangan yang melibatkan 30 siswa. Kualitas air laut dianalisis di tujuh titik pengamatan dengan menggunakan lima parameter berdasarkan Keputusan Menteri Lingkungan Hidup No. 51 tahun 2004. Hasil analisis menunjukkan peningkatan suhu di atas 30°C di semua titik, nilai pH rendah di dua titik, salinitas di bawah 33‰, oksigen terlarut di atas 5 mg/L, dan kekeruhan di atas 5 NTU di empat titik di dekat saluran pembuangan yang mengindikasikan adanya gangguan ekologis. Validasi ahli menilai MEDIPIA sangat sesuai (skor rata-rata: 91,79%). Literasi lingkungan siswa meningkat secara signifikan setelah menggunakan MEDIPIA, dengan N-gain 0,7 (kategori tinggi) dan nilai signifikansi uji-t sebesar 0,001 (p < 0,05). Kesimpulannya, MEDIPIA berbasis VR efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap isu lingkungan, khususnya pencemaran air di wilayah pesisir
HAMBATAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PESERTA DIDIK DI SMPN 7 MALANG
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan menganalisis hambatan dalam kemampuan berpikir kreatif peserta didik di kelas VII D SMP Negeri 7 Malang. Subjek penelitian terdiri dari 28 peserta didik dengan latar belakang dan karakteristik yang beragam. Penelitian ini menggunakan metode participant observation, di mana peneliti secara langsung terlibat dalam proses pembelajaran untuk mengamati perilaku, respons, dan partisipasi peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat beberapa hambatan yang signifikan dalam pengembangan kemampuan berpikir kreatif, terutama pada peserta didik laki-laki. Hambatan tersebut mencakup kurangnya kepercayaan diri dalam mengemukakan ide, keterbatasan dalam mengembangkan gagasan secara orisinal, serta kecenderungan untuk mengikuti pola pikir konvensional. Faktor lingkungan kelas, pendekatan pembelajaran yang masih dominan satu arah, dan kurangnya stimulus visual juga menjadi faktor yang memperkuat hambatan tersebut. Temuan ini menunjukkan pentingnya inovasi dalam strategi pembelajaran untuk menciptakan ruang eksplorasi yang lebih luas, terutama dalam mendukung peserta didik laki-laki yang cenderung mengalami kesulitan lebih besar dalam berpikir kreatif.
Abstract
This research aims to identify and analyze the obstacles to the creative thinking abilities of students in class VII D at SMP Negeri 7 Malang. The research subjects consisted of 28 students with diverse backgrounds and characteristics. This study uses the participant observation method, where the researcher is directly involved in the learning process to observe the behavior, responses, and participation of the students. The research results indicate that there are several significant obstacles in the development of creative thinking skills, especially among male students. These obstacles include a lack of confidence in expressing ideas, limitations in developing original concepts, and a tendency to follow conventional thinking patterns. Classroom environment factors, a predominantly one-way learning approach, and a lack of visual stimuli also reinforce these barriers. These findings highlight the importance of innovation in learning strategies to create broader exploration spaces, especially in supporting male students who tend to face greater difficulties in creative thinking
DAMPAK ORGANIZATIONAL JUSTICE TERHADAP INNOVATIVE WORK BEHAVIOR: PERAN MEDIASI KNOWLEDGE SHARING
Based on a report from the Ministry of Cooperatives and Small and Medium Enterprises, a large number of Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs) have been affected by the pandemic. Of the total, more than half reported a decline in sales, while the rest faced problems related to capital, distribution, and availability of raw materials. This study is a quantitative study with an associative approach conducted through a survey method, aiming to analyze the impact of organizational justice on innovative work behavior, with knowledge sharing as a mediating variabel. Data analysis was performed using PLS-SEM software version 3.0. The measurement tool used in this study was a questionnaire designed with a likert scale, and data were collected from 155 respondents. The sampling technique applied was non-probability sampling with a purposive sampling approach, i.e., sample selection based on specific criteria. The criteria set were respondents who were employees with at least one year of work experience, assuming they had adapted to their jobs. The results of the study indicate that organizational justice has a significant and positive influence on innovative work behavior. Additionally, organizational justice was found to positively contribute to knowledge sharing, and knowledge sharing has a significant and positive influence on innovative work behavior. Other findings show that organizational justice significantly influences innovative work behavior partially through the mediation of knowledge sharing.
Keywords: Organizational Justice, Innovative Work, Knowledge Sharing Behavior, Social Exchange Theory(SET), Marketing Employees
 
Digitalisasi Manajemen Keuangan Pesantren melalui Implementasi Aplikasi CARDS
Financial management in Islamic boarding schools (pesantren) often faces complex challenges, such as weak accountability systems and the potential for fund misuse. Therefore, technological innovation is needed to create more effective, efficient, and transparent financial governance. The CARDS application emerges as a solution—a digital financial management information system integrated within pesantren. This research employs a qualitative approach using a case study method at two pesantren: Az Zahra Al Gontory and Al-Qur’an Al Yusufiyah. Data collection techniques include interviews, observations, and document analysis involving administrators, application admins, developers, students, and student guardians. Data analysis was conducted using the Miles and Huberman model, with validity tested through triangulation, member checks, and audit trails. The findings show that the CARDS application positively impacts pesantren financial management by improving the efficiency of record-keeping, accelerating reporting, simplifying daily financial control, and providing real-time data access. From the user perception perspective, the application is considered easy to use due to its simple interface design, practical operation, and minimal technical issues thanks to developer support. Overall, the implementation of this application supports the principles of Good Financial Governance by strengthening transparency, accountability, and active participation, thereby promoting a professional, modern, and digitally relevant financial management system in pesantren.
Keywords: Financial Management, Pesantren, CARDS Application, Good Financial Governance, Technology Acceptance ModelPengelolaan keuangan pondok pesantren kerap menghadapi berbagai tantangan, seperti lemahnya sistem pertanggungjawaban dan risiko penyalahgunaan dana. Penelitian ini bertujuan menganalisis penerapan aplikasi CARDS sebagai sistem informasi manajemen keuangan digital di dua pesantren, yaitu Az Zahra Al Gontory dan Al-Qur’an Al Yusufiyah. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus, melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Analisis data mengacu pada model Miles dan Huberman, serta uji keabsahan dengan triangulasi, member check, dan audit trail. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi CARDS meningkatkan efisiensi pencatatan, mempercepat pelaporan, mempermudah kontrol keuangan harian, dan memberikan akses data secara real-time. Persepsi pengguna menunjukkan kemudahan penggunaan dan respons teknis yang baik. Selain itu, penerapan aplikasi mendukung prinsip Good Financial Governance, khususnya dalam hal transparansi, akuntabilitas, dan partisipasi wali santri. Dengan demikian, CARDS berperan sebagai solusi strategis dalam menciptakan tata kelola keuangan pesantren yang modern, profesional, dan relevan di era digital
Implementasi Pendidikan Karakter Berbasis Budaya Sekolah di SMP Negeri 1 Pabelan
Character education based on school culture is believed to have great potential in shaping students' positive character. Therefore, a clear description is needed in its implementation. This study aims to describe the implementation of character education based on school culture at SMP Negeri 1 Pabelan. This study uses a qualitative approach with a case study method. Data collection was carried out through observation, interviews, and documentation. The results of the study indicate that the planning of character education based on school culture at SMP Negeri 1 Pabelan is implemented through a special team (PPK team). The planning of priority character values is elaborated from the school's vision, mission, and goals. In 2025, it focuses more on critical, creative, and independent thinking. The implementation of Character Education uses a habituation model and role models in routine, spontaneous, and programmed activities. Character values are integrated into the learning process in the classroom. Co-curricular and extracurricular activities are explicitly designed to develop student character (especially activities related to local culture). Evaluation is carried out focusing on aspects of values, changes in student behavior, and teacher involvement. The evaluation results are analyzed and used as feedback for program improvement. The research recommendations are provided to schools to ensure they can sustainably maintain and strengthen positive values in character education. The Department of Education is expected to provide support for the development of character education resources.Pendidikan karakter berbasis budaya sekolah memiliki potensi besar dalam membentuk karakter siswa. Oleh karena itu perlu deskripsi yang jelas dalam penyelenggaraannya. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pendidikan karakter berbasis budaya sekolah di SMP Negeri 1 Pabelan. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perencanaan pendidikan karakter berbasis budaya sekolah dilaksanakan melalui tim PPK. Perencanaan nilai-nilai karakter prioritas dijabarkan dari visi, misi dan tujuan sekolah. Tahun 2025 lebih memfokuskan pada berpikir kritis, kreatif, dan mandiri. Pelaksanaan Pendidikan Karakter menggunakan model pembiasaan, dan peneladanan dalam kegiatan rutin, spontan, maupun terprogram. Kegiatan ekstrakurikuler secara eksplisit dirancang untuk mengembangkan karakter siswa. Evaluasi dilaksanakan berfokus pada aspek nilai, perubahan perilaku siswa, keterlibatan guru. Hasil evaluasi dianalisis dan digunakan sebagai umpan balik untuk perbaikan program. Rekomendasi penelitian diberikan pada sekolah agar mampu mempertahankan dan menguatkan nilai-nilai positif dalam Pendidikan karakter secara berkelanjutan. Dinas Pendidikan diharapkan mampu memberikan dukungan terhadap pengembangan sumber daya Pendidikan karakter
Pengembangan Media Word Board Puzzle untuk Membaca Permulaan di Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Mendeskripsikan kebutuhan media pembelajaran untuk membaca permulaan; 2) Mendeskripsikan pengembangan media word board puzzle; 3) Mendeskripsikan kelayakan media word board puzzle; 4) Mendeskripsikan respon siswa terhadap penggunaan media word board puzzle untuk membaca permulaan pada siswa kelas I sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu: Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Sampel yang digunakan adalah siswa kelas I SD Negeri Gandok Bantul. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, pembagian angket, dan dokumentasi. Validasi media puzzle diberikan kepada dua validator, diantaranya ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kevalidan produk yang dikembangkan. Data dianalisis menggunakan teknik analisis data kuantitatif dan data kualitatif. Hasil analisis menunjukkan bahwa siswa mengalami kesulitan membaca karena kurangnya media yang menarik. Media dirancang interaktif dan sesuai dengan materi “Awas Kuman”. Hasil validasi oleh ahli media, ahli materi, dan guru menunjukkan skor rata-rata 93,38% (kategori “Sangat Layak”). Uji coba di kelas dengan 18 siswa menghasilkan respon sangat positif dengan skor 98,55%. Media ini terbukti efektif meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam membaca permulaan.Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Mendeskripsikan kebutuhan media pembelajaran untuk membaca permulaan; 2) Mendeskripsikan pengembangan media word board puzzle; 3) Mendeskripsikan kelayakan media word board puzzle; 4) Mendeskripsikan respon siswa terhadap penggunaan media word board puzzle untuk membaca permulaan pada siswa kelas I sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu: Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Sampel yang digunakan adalah siswa kelas I SD Negeri Gandok Bantul. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, pembagian angket, dan dokumentasi. Validasi media puzzle diberikan kepada dua validator, diantaranya ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kevalidan produk yang dikembangkan. Data dianalisis menggunakan teknik analisis data kuantitatif dan data kualitatif. Hasil analisis menunjukkan bahwa siswa mengalami kesulitan membaca karena kurangnya media yang menarik. Media dirancang interaktif dan sesuai dengan materi “Awas Kuman”. Hasil validasi oleh ahli media, ahli materi, dan guru menunjukkan skor rata-rata 93,38% (kategori “Sangat Layak”). Uji coba di kelas dengan 18 siswa menghasilkan respon sangat positif dengan skor 98,55%. Media ini terbukti efektif meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam membaca permulaan
Inovasi Pemberajaran Digital untuk Meningkatkan Pemahaman Materi Kegiatan Jual Beli Sebagai Salah Satu Pemenuhan Kebutuhan di Kelas IV SD melalui Wordwall dan PowerPoint Interaktif
Penerapan inovasi pembelajaran digital untuk meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi kegiatan jual beli sebagai salah satu bentuk pemenuhan kebutuhan pada kelas IV SD. Penelitian dilakukan dengan pendekatan kualitatif deskriptif melalui studi kasus pada kelas IV SDN 3 Mersi. Media pembelajaran yang digunakan meliputi platform Wordwall sebagai alat evaluasi interaktif dan PowerPoint interaktif yang dirancang menggunakan aplikasi Canva. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan kedua media digital ini berdampak positif terhadap peningkatan keterlibatan dan pemahaman peserta didik dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, integrasi teknologi digital dalam pembelajaran SD dapat menjadi inovasi dalam menciptakan proses belajar yang efektif, menyenangkan, dan bermakna.Penerapan inovasi pembelajaran digital untuk meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi kegiatan jual beli sebagai salah satu bentuk pemenuhan kebutuhan pada kelas IV SD. Penelitian dilakukan dengan pendekatan kualitatif deskriptif melalui studi kasus pada kelas IV SDN 3 Mersi. Media pembelajaran yang digunakan meliputi platform Wordwall sebagai alat evaluasi interaktif dan PowerPoint interaktif yang dirancang menggunakan aplikasi Canva. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan kedua media digital ini berdampak positif terhadap peningkatan keterlibatan dan pemahaman peserta didik dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, integrasi teknologi digital dalam pembelajaran SD dapat menjadi inovasi dalam menciptakan proses belajar yang efektif, menyenangkan, dan bermakna