E-Jurnal Mikroskil (STMIK - STIE Mikroskil)
Not a member yet
459 research outputs found
Sort by
Analisa Perbandingan Performansi Skema Scheduling WFQ (Weighted Fair Queueing) dan PQ (Priority Queueing) pada Jaringan IP (Internet Protocol)
Teknologi multimedia menyediakan layanan-layanan baru berupa video, FTP dan HTTP. Dengan meningkatnya penggunaan dan popularitas layanan multimedia saat ini menimbulkan suatu permasalahan yaitu permintaan bandwidth melebihi kapasitas yang disediakan oleh jaringan, yang menyebabkan terjadinya kongesti )kemacetan) dan antrian paket data. Dalam penelitian ini disimulasikan perbandingan antara dua skema penjadwalan yaitu WFQ (Weighted Fair Queueing) dan PQ (Priority Queueing) pada jaringan IP. Mekanisme penjadwalan dan manajemen antrian yang akan disimulasikan adalah paket video, FTP dan HTTP�?� dengan menggunakan Network Simulator-2 (ns-allinone-2.33) sebagai softwarenya. Parameter-parameter QoS yang dianalisis, adalah throughput, delay, jitter dan packet loss. Berdasarkan simulasi yang telah dilakukan pada penelitian ini didapatkan : pada skenario 1, skema penjadwalan WFQ throughput-nya maksimal 0,064 Kbps, packet loss minimal yaitu 0%, delay terkecil yaitu 26,9258 ms, jitter terkecil 0,220379 ms. Pada skenario 2, ketika aplikasi yang dikirimkan adalah video, kedua skema memilki throughput dan packetloss yang sama yaitu 0,0608 Kbps dan 0%. Saat aplikasi yang dikirimkan adalah FTP dan HTTP kedua skema scheduling adalah sama untuk nilai throughput, packetloss, delay dan jitter masing-masing skema WFQ 1,762 Kbps, 1,2775 %, 59,7648 ms, 1,23053 ms sedangkan skema PQ 1,6792 Kbps, 1,26999 %, 69,6178 ms, 1,63239 ms. Pada skenario 3, untuk penjadwalan WFQ dengan sumber 5, 15, 30 throughput nya 0,128Kbps, 0,064Kbps, 225.875Kbps, 0,0636 Kbps, packet loss-nya yaitu 0%, 0%, 38.46%, dan 0,625% delay 27,09797ms hingga 52,5965ms, jitter 0,22399ms, 1,26147ms, 9,98519ms. Sedangkan pada skenario 4, pengaruh perubahan buffer 25, 100, 1000 skema penjadwalan WFQ throughput maksimal 0,0638667 Kbps, packet loss minimal yaitu 0,625%, delay terkecil yaitu 61,8178ms, jitter terkecil 6,77107 ms
Prototipe Situs Web Pemberitaan Entertainment
Informasi merupakan kebutuhan penting dalam kehidupan masyarakat sekarang. Oleh karena itu pemberitaan menjadi hal penting di dalam penyebaran dan menghasilkan informasi yang dibutuhkan termasuk di dunia entertainment. Banyak masyarakat menaruh perhatian besar kepada dunia hiburan dan aktivitas-aktivitas di dalamnya. Pada awalnya pemberitaan hanya terdapat di media cetak seperti surat kabar dan majalah. Namun, pada perkembangannya kegiataan pemberitaan mulai merambah ke media elektronik dan kemudian media online. Bahkan, sekarang pemberitaan sudah masuk ke era mobile dan semakin berkembang penggunaannya, kegiatan pemberitaan melalui media online khususnya di bidang entertainment, setelah melihat entertaiment yang ada dan dilakukan analisis serta merancang sebuah sistem pemberitaan online yang dapat berjalan di 2 aplikasi yaitu, aplikasi desktop dan aplikasi mobile berbasis Android
Implementasi Segmentasi Citra dan Algoritma Learning Vector Quantization (LVQ) dalam Pengenalan Bentuk Botol
Dalam kehidupan sehari-hari, pengolahan citra digital memegang peranan yang cukup penting. Salah satu kegunaannya adalah melakukan pengenalan pola. Pengenalan pola bisa dikembangkan dalam kegiatan industri minuman untuk pengenalan bentuk botol sehingga dapat mempercepat waktu pemisahan jenis-jenis botol. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang suatu aplikasi untuk melakukan pengenalan terhadap bentuk botol dengan segmentasi citra dan algoritma Learning Vector Quantization (LVQ). Aplikasi dimulai dengan input gambar botol yang dideteksi tepi dengan operator sobel. Deteksi tepi ini menghasilkan citra hitam putih. Selanjutnya, hasil deteksi tepi sobel diekstraksi ciri ke pola dengan ukuran 20x20 kotak, dengan masing-masing kotak terdiri dari warna hitam atau putih. Warna hitam mewakili bit 1 dan warna putih akan mewakili bit 0. Dengan demikian, terdapat 400 bit hasil ekstraksi ciri sebagai identitas dari setiap gambar tepi botol. Proses akhir adalah melatih bit-bit ini dan nilai bobot hasil pelatihan disimpan sebagai basis pengetahuan untuk proses pengenalan. Aplikasi hasil rancangan dapat digunakan untuk mengenali bentuk botol dan juga menampilkan langkah-langkah perhitungan proses pelatihan dan pengenalan. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi ini dapat mengenal bentuk botol dengan tingkat keberhasilan hingga 88,88%. Faktor kegagalan pengenalan terletak pada gambar latar yang berbeda dan posisi botol yang tidak sama dengan posisi botol pada saat proses pelatihan. Ã??Ã?Â
Aplikasi Metode Steganography pada Citra Digital dengan Menggunakan Metode LSB (Least Significant Bit)
Saat ini pengiriman data telah banyak dilakukan melalui media digital (Internet, E-mail, dan sebagainya). Data yang dikirim melalui media digital tersebut bisa berupa data yang penting, sehingga muncul permasalahan pada saat pengiriman data yaitu terkait dengan keamanan data. Terlebih lagi apabila data yang dikirimkan merupakan data yang bersifat rahasia. Untuk itulah muncul pemikiran bagaimana data dapat dikirimkan secara aman dalam artian data tidak bisa dibaca secara langsung atau bahkan tidak bisa diganti. Citra digital adalah salah satu media yang paling umum dikenal oleh masyarakat. Steganography adalah suatu metode cryptography, yang digunakan untuk menyembunyikan data ke dalam citra digital sehingga data yang dikirimkan tidak dapat diidentifikasi oleh pihak yang tidak bertanggung jawab.Pada penelitian ini akan menggunakan metode LSB (Least Significant Bit). Data akan di segmentasikan pada beberapa citra digital sehingga memungkinkan pengiriman data dengan ukuran yang besar. Dengan mengembangkan metode steganography maka pengiriman data yang dilakukan tidak hanya memiliki tingkat keamanan yang baik, namun juga memiliki efisiensi dalam proses penyembunyian dataÃ??Ã? yangcukup tinggi yaitu sekitar 30%. Ã??Ã?Â
Penerapan Enterprise Architecture Framework untuk Pemodelan Sistem Informasi
Penerapan sistem dilakukan agar mendapatkan keselarasan dengan kebutuhan bisnis. Sehingga penting bagi suatu organisasi dengan skala tertentu, untuk melakukan pengembangan atas sistem yang dimiliki bahkan akhirnya menjadi sistem yang kompleks. Enterprise architecture (EA) adalah pendekatan terstruktur untuk menguraikan setiap kebutuhan sistem sehingga dapat digunakan untuk merancang dan mengembangkan sistem yang kompleks agar menjadi lebih sederhana. Dalam memodelkan EA dibutuhkan penggunaan framework. Dengan adanya framework, memudahkan developer merancang serta mengembangkan sistem, dikarenakan tahapan-tahapan, metode atau struktur logis yang telah disediakan oleh framework tersebut. Zachman Framework, TOGAF, FEAF dan TEAF adalah beberapa dari banyaknya jenis framework yang dapat digunakan untuk memodelkan suatu EA. Penulisan ini bertujuan untuk mengeksplorasi pemahaman beberapa EA framework serta penerapan salah satu framework dalam memodelkan EA
Penggunaan Solver Add-Ins dalam Pengalokasian Distribusi Barang dengan Total Biaya Distribusi Minimum
Persoalan transportasi yang tidak dikelola dengan baik dapat mempengaruhi harga jual barang yang diakibatkan tingginya biaya pengangkutan untuk mendistribusikan barang tersebut. Para ahli telah menciptakan metode optimisasi yang dapat digunakan untuk mengetahui cara pengalokasian yang terbaik (optimal). Namun metode ini tidak mudah digunakan apabila dilakukan secara manual apalagi bagi orang yang tidak memiliki latar belakang pendidikan yang sesuai. Dalam kasus seperti ini sangat dibutuhkan penggunaan komputer. Salah satu aplikasi yang dapat digunakan dan mudah didapat adalah solver add-ins yang terdapat pada microsoft excel. Solver ini sudah diuji keakuratannya dan dapat digunakan dalam menganalisis kemungkinan perubahan keputusan akibat perubahan-perubahan pada data biaya maupun data kuantitas distribusi
Analisis Performansi Routing Hybrid Wireless Mesh Protocol (HWMP) pada Wireless Mesh Network (WMN) Berdasarkan Standar IEEE 802.11S
Wireless Mesh Network (WMN) merupakan jaringan komunikasi wireless yang terbentuk dari node radio dimana minimal terdapat dua atau lebih jalur komunikasi data pada setiap node. Di dalam WMN terdapat beberapa node client yang dapat begerak dengan kecepatan lambat (seperti kecepatan pejalan kaki) yang memungkinkan jaringan ini menjadi dinamis. Apalagi karena WMN merupakan jaringan yang wireless berarti akan memungkinkan ada user dalam jaringan yang terkadang bertambah ataupun berkurang. Dengan adanya perubahan kecepatan dan jumlah user, WMN membutuhkan suatu protokol routing yang handal untuk mencari jalur yang terbaik. Protokol routing yang digunakan adalah HWMP (hybrid) yang merupakan default protokol routing dalam WMN, sementara AODV (reaktif), dan�?� DSDV (proaktif) dijadikan sebagai pembanding protokol routing dari HWMP. Dengan protokol routing ini akan diamati perubahan yang terjadi berdasarkan parameter uji seperti Routing Overhead (RO) dan Normalized Routing Load (NRL) yang akan disimulasikan pada network simulator 2 (NS-2). Hasil nilai simulasi sudah diperoleh dengan menyimpulkan bahwa protokol routing DSDV merupakan protokol routing yang paling efisien dalam pengujian ini
Pengembangan Model Perangkat Ajar Berbasis Animasi Studi Kasus: Mata Ajar Biologi pada SMP YASPIA dan SMK Bina Manajemen Cakung Jakarta Timur
Penggunaan internet di lingkungan sekolah telah cukup maju; namun pemanfaatannya�?� untuk mendukung proses belajar belum maksimal diantaranya karena kemampuan membuat bahan ajar yang berbasis teknologi oleh para guru masih sangat beragam. Oleh sebab itu, maka guru�?� perlu mempelajari cara membuat materi ajar (learning object) yang baik; diantaranya materi berbasis animasi. Materi ajar yang baik dan dikemas dalam sebuah aplikasi sistem belajar berbasis animasi, memungkinkan para siswa secara interaktif belajar mandiri dan melakukan test evaluasi hasil belajar sendiri terhadap penguasaan sebuah pelajaran. Pada awalnya pengembangan materi ajar ini akan menggunakan Power Point, dilengkapi dengan audio/video. Adapun pengembangan model aplikasinya menggunakan metode Interactive Multimedia System Design and Development meliputi tahap (1) System Requirements, (2) Design Considerations, (3) Implementation, (4) Evaluation. Metode perancangan user interface menggunakan prinsip Eight Golden Rules of Interface Design. Sebagai uji kasus, dipilih mata ajar Biologi pada sekolah SMP Yaspia dan SMK Bina Manajemen. Hasilnya responden menyimpulkan bahwa modul aplikasi ini dapat mendukung siswa dalam mendapatkan kelengkapan data yang dibutuhkan. Sedangkan tutorial yang ada cukup mempermudah siswa dalam memahami materi
Perancangan Sistem Informasi Pembayaran Online Menggunakan Payment Gateway
Transaksi elektronik menguntungkan karena dapat mengurangi biaya transaksi bisnis dan dapat memperbaiki kualitas pelayanan kepada pelanggan. Walaupun demikian, sering sekali layanan yang ditawarkan melalui media elektronik mudah sekali disalahgunakan oleh pihak �¢â?¬â?? pihak yang tidak bertanggung jawab. Seperti halnya pada saat terjadi komunikasi yang melibatkan jumlah potongan yang harus dilakukan oleh akun bank tertentu dan penambahan nilai uang pada akun yang lain. Untuk menangani masalah tersebut, salah satunya adalah protokol SSL (Secure Socket Layer) dimana merupakan salah satu protokol untuk berkomunikasi melalui internet, yang artinya SSL berisi aturan untuk menjamin komunikasi yang terjadi aman. Untuk mengimplementasikan SSL tersebut, penulis merancang website payment gateway yang nantinya dapat berguna untuk mendeskripsikan informasi pembayaran dan membandingkan nilai hash yang dikirimkan penjual. Sehingga dengan adanya website payment gateway ini maka pihak customer dan merchant bisa mengetahui bagaimana sebenarnya komunikasi e-commerce berjalan di internet
Pengaruh Stres dan Konflik Terhadap Kinerja pada PT. PINDAD Bandung
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat stress dan konflik serta pengaruh stress dan konflik terhadap kinerja pada perusahaan PT. PINDAD Bandung, Populasi dalam penelitian ini adalah para pegawai departemen Tempa dan departemen Cor dengan total populasi 191 orang, dimana masing-masing departemen diambil sampel dalam penelitian ini sebanyak 38 orang. Sampel yang diambil dari departemen Tempa sebanyak 16 orang dan departemen Cor sebanyak 22 orang. Alat uji yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan regresi linier berganda, pengujian hipotesis dilakukan secara serempak (Uji F)�?� dan parsial (Uji t). Pengaruh Stres Kerja dan Konflik Terhadap Kinerja Karyawan Divisi Tempa dan Cor PT. Pindad (Persero) Bandung Y = -0.364 X1 + 0.299 X2 + e. Atas dasar perhitungan tersebut dapat dikemukakan bahwa stres kerja (X1) akan mempengaruhi perubahan kinerja karyawan (Y) sebesar 13.2% dan konflik (X2) akan mempengaruhi perubahan kinerja karyawan (Y) sebesar 8.9% serta stres kerja dan konflik (X1X2) akan mempengaruhi perubahan kinerja karyawan (Y) sebesar 13.1%