E-Jurnal Mikroskil (STMIK - STIE Mikroskil)
Not a member yet
459 research outputs found
Sort by
Evaluasi Teknik Resampling untuk Class Balancing dalam Analisis Sentimen Kesehatan Mental Berbasis Bi-LSTM
Ketidakseimbangan data (imbalanced data) sering menjadi tantangan utama dalam analisis sentimen, terutama ketika model pembelajaran mesin cenderung mengabaikan kelas minoritas yang justru memuat informasi kritis. Penelitian ini mengevaluasi efektivitas teknik class balancing dengan metode resampling, yaitu Random Under-Sampling (RUS) dan Synthetic Minority Over-sampling Technique (SMOTE), dalam meningkatkan performa model LSTM (Long Short-Term Memory) untuk analisis sentimen kesehatan mental. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode SMOTE dapat meningkatkan F1-score pada kelas “Suicidal” dari 64,4% menjadi 72,6%, meskipun terjadi penurunan pada kelas “Depression” dari 73,4% menjadi 59,9%. Sementara itu, metode RUS cenderung menurunkan performa secara keseluruhan, dengan akurasi model turun dari 80,5% menjadi 77,8% akibat penghapusan data secara acak yang mengurangi kualitas representasi data. Penelitian ini menyimpulkan bahwa meskipun teknik resampling dapat membantu menyeimbangkan data, namun penerapannya pada data teks memerlukan kehati-hatian untuk menghindari efek negatif pada performa model
Analisis Service Quality pada Tokopedia dengan Menggunakan Metode Revised Kano Model (Studi Kasus pada Universitas Mikroskil)
Tokopedia merupakan situs e-commerce yang cukup diminati namun masih terdapat banyak keluhan pada layanan yang ditawarkan pada pelanggan. Penelitian ini bertujuan mengetahui seberapa baik kualitas pelayanan yang disediakan Tokopedia dalam memenuhi harapan pelanggan secara keseluruhan serta mengetahui prioritas dari kualitas pelayanan yang disediakan Tokopedia. Penelitian ini dilakukan secara sistematis melalui tahapan kajian literatur, pengumpulan data melalui penyebaran kuisioner, analisis data dan interpretasi hasil analisis data. Dalam mengukur kualitas layanan Tokopedia melalui kesenjangan antara kenyataan dan harapan pelanggan menggunakan E-Servqual dengan variabel meliputi Efficiency, System Availability, Fulfillment, Privacy, Responsiveness, Compensation, Contact dan Revised Kano Model untuk mengklasifikasikan atribut layanan yang ada serta menentukan prioritas layanan atribut yang perlu diperhatikan. Hasil perhitungan metode E-Servqual menunjukkan kualitas layanan yang disediakan belum memenuhi harapan pelanggan, dikarenakan seluruh atribut layanan mempunyai nilai gap negatif. Hasil perhitungan Revised Kano mendapatkan bahwa terdapat 11 atribut termasuk kedalam kategori Must-Be yang perlu diprioritaskan terlebih dahulu karena 11 atribut ini merupakan atribut yang wajib dipenuhi, kemudian terdapat 5 atribut termasuk kedalam kategori One-Dimensional yang perlu diperhatikan karena kinerja kategori ini berbanding lurus dengan kepuasan pelanggan, dan terdapat 5 atribut masuk kedalam kategori Attractive yang akan lebih baik jika ditingkatkan, karena peningkatan kinerja kategori ini akan menghasilkan kepuasan yang tinggi
Designing Mobile Applications As Old Money Information Media With Prototyping
Old money holds significant historical and cultural value in Indonesia's economic growth. However, access to information about old money remains difficult due to limited documentation and less integrated digital systems. This research aims to design and develop a mobile application that provides information on Indonesian old money and archives while integrating an image recognition-based scanning feature to identify money and display historical details. The method used includes a literature study to collect data on old money history and prototyping the initial application design. The system design applies the UML approach, the interface design is developed using Figma, and the initial development is based on Flutter and Firebase. The research outcome is a prototype application that enables users to access old money information, view archives by year of issue and nominal, and use a scanning feature to recognize images on the back of the money automatically. This application is expected to facilitate public access to historical information about old money in Indonesia while increasing awareness and interest in preserving cultural identity in numismatics
Pengaruh Citra Merek, Promosi, Dan Harga Terhadap Keputusan Pembelian Pada Produk Pasta Gigi Pepsodent
AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh citra merek, promosi, dan harga terhadap keputusan pembelian produk pasta gigi Pepsodent di wilayah DKI Jakarta. Latar belakang penelitian ini didasari oleh fenomena penurunan penjualan akibat isu boikot terhadap produk tertentu, sehingga penting untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi keputusan konsumen. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan teknik analisis regresi linier berganda. Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran kuesioner kepada 96 responden menggunakan metode accidental sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara parsial, hanya variabel harga yang berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian, sementara citra merek dan promosi tidak memiliki pengaruh yang signifikan. Namun, secara simultan ketiga variabel tersebut secara bersama-sama berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian. Nilai koefisien determinasi (R²) sebesar 0,536 menunjukkan bahwa 53,6% variasi keputusan pembelian dapat dijelaskan oleh citra merek, promosi, dan harga. Temuan ini menegaskan pentingnya strategi harga yang tepat serta perlunya evaluasi terhadap efektivitas citra merek dan promosi agar lebih berdampak dalam mendorong keputusan pembelian konsumen.Kata kunci: Citra Merek, Promosi, Harga, Keputusan Pembelian, PepsodentAbstractThis study aims to analyze the influence of brand image, promotion, and price on purchasing decisions of Pepsodent toothpaste in the DKI Jakarta area. The background of this research is based on the decline in product sales due to boycott issues, making it important to understand the factors influencing consumer decisions. A quantitative approach was used with multiple linear regression analysis. Data were collected through questionnaires distributed to 96 respondents using accidental sampling. The results indicate that partially, only the price variable significantly affects purchasing decisions, while brand image and promotion have no significant impact. However, simultaneously, all three variables have a significant influence on purchasing decisions. The coefficient of determination (R²) value of 0.536 indicates that 53.6% of the variation in purchasing decisions can be explained by brand image, promotion, and price. These findings highlight the importance of effective pricing strategies and the need to evaluate the impact of brand image and promotion to better influence consumer purchasing decisions.Keywords: Brand Image, Promotion, Price, Purchasing Decision, Pepsoden
Analisis Time Series dan Perancangan Dashboard untuk Memprediksi Penjualan dengan Metode Prophet dan SARIMAX
Penelitian ini membahas analisis data deret waktu untuk memprediksi penjualan menggunakan metode Prophet dan SARIMAX. Metode ini dipilih karena mampu menangani pola musiman, tren, dan faktor eksternal yang penting dalam memaksimalkan akurasi prediksi penjualan. Dataset Walmart dari periode 2012-2015 digunakan sebagai data utama, sementara data eksternal diambil dari Google Trends. Penelitian ini menggunakan kerangka kerja OSEMN yang meliputi pengumpulan, pembersihan, eksplorasi, pemodelan, dan interpretasi data. Hasil evaluasi menunjukkan model SARIMAX lebih unggul pada skenario mingguan dan bulanan dengan MAPE sebesar 2,589% dan 0,930% dibandingkan model Prophet dengan MAPE sebesar 2,753% dan 1,045%. Hasil penelitian ini juga menunjukkan penambahan faktor eksogen pada kedua model ini tidak memberikan dampak yang signifikan dalam meningkatkan performa model. Hasil prediksi data penjualan divisualisasi melalui dashboard interaktif yang membantu pengguna memahami hasil prediksi secara intuitif
Pengembangan Aplikasi Deteksi Kematangan Buah Pisang Berbasis Web Menggunakan Model CNN-LSTM
Klasifikasi tingkat kematangan buah merupakan salah satu tantangan dalam penerapan teknologi kecerdasan buatan di sektor pertanian. Penelitian ini mengusulkan sistem deteksi tingkat kematangan pisang menggunakan arsitektur deep learning berbasis Convolutional Neural Network (CNN) dan Long Short-Term Memory (LSTM). Dataset citra pisang diproses melalui tahapan preprocessing yang mencakup normalisasi, segmentasi warna (mask kuning dan hijau), serta deteksi tepi, untuk menonjolkan fitur visual yang relevan. Model yang diimplementasikan mampu mengklasifikasikan tingkat kematangan pisang ke dalam kategori "matang" dan "mentah". Sistem ini diintegrasikan dengan antarmuka berbasis web menggunakan Streamlit, memungkinkan prediksi dilakukan secara real-time. Hasil pengujian menunjukkan bahwa model mencapai akurasi 100% pada dataset uji, dengan precision, recall, dan F1-score sempurna. Penelitian ini membuktikan efektivitas pendekatan CNN-LSTM dalam klasifikasi tingkat kematangan buah yang diharapkan dapat membantu memberikan kontribusi terhadap otomatisasi di sektor pertanian
Implementasi Sistem Augmented Reality untuk Organ Dalam dengan Integrasi Berbasis Suara
Pemahaman mengenai organ dalam manusia merupakan komponen penting dalam pembelajaran biologi di tingkat SMA, karena memberikan wawasan mendalam tentang anatomi dan fisiologi organ dalam manusia. Namun, pembelajaran tradisional yang bersifat teoritis menyebabkan siswa kehilangan minat dan mengalami kesulitan memahami konsep-konsep kompleks. Untuk mengatasi hal ini, perlu diperkenalkan metode pembelajaran berbasis teknologi yang dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran organ dalam manusia. Oleh karena itu, diperlukan pengembangan aplikasi pembelajaran yang dirancang untuk memperkenalkan organ dalam manusia secara interaktif. Hasil akhir dari pengembangan ini adalah berupa aplikasi pembelajaran bernama "scleARn" yang dikembangkan dengan metode AGILE untuk memberikan solusi pembelajaran interaktif yang menarik. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality, aplikasi ini memungkinkan siswa memvisualisasikan organ dalam manusia dalam bentuk objek 3D secara real-time. Fitur Chat Assist berbasis Artificial Intelligence dan suara memungkinkan siswa untuk berinteraksi langsung dan memperoleh informasi lebih lanjut. Hasil pengujian aplikasi, mulai dari blackbox testing hingga pengujian mendalam pada setiap fitur, menunjukkan bahwa scleARn berfungsi sesuai dengan tujuan yang ditetapkan. Tanggapan positif dari siswa SMA mencapai 92,17%, yang mengindikasikan bahwa aplikasi ini memiliki fungsionalitas tinggi serta mudah digunakan, menjadikannya solusi inovatif untuk pembelajaran berbasis teknologi
Analisis Faktor Faktor yang Mempengaruhi Agresivitas Pajak Dengan Komisaris Independen Sebagai Variabel Moderasi
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh Leverage, Capital Intensity, Likuiditas dan Manajemen Laba terhadap Agresivitas Pajak dengan Komisaris Independen sebagai variabel moderasi pada perusahaan manufaktur yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia periode 2021-2023. Metode pengambilan sampel yang digunakan adalah metode Purposive sampling method dengan total sampel sebanyak 106 perusahaan. Metode analisis data yang digunakan adalah Partial Least Squares dengan model two-staged approach yang terdiri atas uji outer model, uji kelayakan dan uji inner model dengan menggunakan program SmartPLS versi 3.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Leverage berpengaruh negatif terhadap Agresivitas Pajak. Namun Capital Intensity, Likuiditas dan Manajemen Laba tidak berpengaruh terhadap Agresivitas Pajak. Hasil pengujian moderasi menunjukkan bahwa Komisaris Independen tidak mampu memoderasi pengaruh antara Leverage, Capital Intensity, Likuiditas dan Manajemen Laba terhadap Agresivitas Pajak
Pengaruh Fomo, Hedonic Shopping, Dan Shopping Lifestyle Terhadap Impulsive Buying Pada E-Commerce Shopee
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh Fear of Missing Out (FoMO), Hedonic Shopping, dan Shopping Lifestyle Terhadap Impulsive Buying Pada pengguna E-commerce Shopee di Kecamatan Tanjung Morawa. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dengan teknik penentuan sampel non-probability sampling menggunakan metode purposive sampling. Data diperoleh melalui penyebaran kuesioner secara online kepada 100 responden. Analisis data menggunakan analisis regresi linear berganda. Hasil pengujian secara parsial (Uji-t) menunjukkan bahwa variabel Hedonic Shopping tidak berpengaruh positif dan signifikan terhadap Impulsive Buying pada e-commerce Shopee sedangkan Fear of Missing Out (FoMO) dan Shopping Lifestyle berpengaruh positif dan signifikan terhadap Impulsive Buying pada e-commerce Shopee. Hasil pengujian secara simultan (Uji F) menunjukkan bahwa variabel Fear of Missing Out (FoMO), Hedonic Shopping, dan Shopping Lifestyle berpengaruh positif dan signifikan terhadap variabel Impulsive Buying. Koefisien determinasi (Adjusted R Square) menunjukkan bahwa variabel Fear of Missing Out (FoMO), Hedonic Shopping, dan Shopping Lifestyle dapat menjelaskan variasi terhadap Impulsive Buying sebesar 61,9% sedangkan sisanya 38,1% dijelaskan oleh variabel lain yang tidak diteliti dalam penelitian tersebut
Pengaruh Citra Merek, Harga, dan Gaya Hidup terhadap Keputusan Pembelian iPhone di Kota Medan
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh citra merek, harga, dan gaya hidup terhadap keputusan pembelian iPhone. Populasi dalam penelitian ini adalah pengguna iPhone di Kota Medan. Penelitian ini menggunakan teknik pengambilan sampel non-probability sampling karena tidak diketahui secara pasti jumlah populasi pengguna iPhone di Kota Medan. Berdasarkan rumus Lemeshow yang digunakan dalam penelitian ini, jumlah sampel yang ditetapkan ada sebanyak 100 orang. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner berupa Microsoft Forms. Jenis penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitaif, proses pengolahan data menggunakan software SPSS 26. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara parsial, citra merek berpengaruh positif namun tidak signifikan terhadap keputusan pembelian iPhone di Kota Medan, sedangkan harga dan gaya hidup berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian iPhone di Kota Medan. Citra merek, harga, dan gaya hidup secara simultan berpengaruh terhadap keputusan pembelian iPhone di Kota Medan. Hasil nilai Adjusted R Square sebesar 0,634 artinya keputusan pembelian sebesar 63,4% dipengaruhi oleh citra merek, harga, dan gaya hidup, sedangkan sisanya 36,6% dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak diteliti