Jurnal Elektronik STKIP Citra Bakti
Not a member yet
    82 research outputs found

    PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PERMAIAN KECIL DENGAN MATERI PERMAINAN TRADISIONAL “ETU†(TINJU ADAT) BAGI MAHASISWA PJKR STKIP CITRA BAKTI

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar permainan kecil pada materi permainan tradisional  “etu†(tinju adat) serta mengetahui efektifitas penggunaan bahan ajar terhadap capaian hasil belajar para mahasiswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini  menggunakan tiga tahap yang terdiri dari define, design dan development, proses pembelajaran yang dilakukan dengan desain one grup pre-test post-test design. subjek dalam penelitian pengembangan ini adalah para mahasiswa PJKR STKIP Citra Bakti Kabupaten Ngada yang program mata kulia permainan kecil semester VI. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah penggunaan bahan ajar memberikan dampak positif terhadap peningkatan kempuan belajar permaianan tradisional tinju adat Etu.Kata kunci: Pengembangan; Bahan ajar; permainan tradisional. ABSTRACTThis study aims to develop small game teaching materials on the traditional "etu" game material (custom boxing) and determine the effectiveness of the use of teaching materials on the achievement of student learning outcomes. The method used in this study uses three stages consisting of define, design and development, the learning process is carried out with a one-group pre-test post-test design. The subjects in this development research were the students of PJKR STKIP Citra Bakti, Ngada Regency, who were in the VI semester minor game course. The results obtained from this study are the use of teaching materials has a positive impact on increasing the ability to learn the traditional game of Etu traditional boxing

    Pengembangan Modul Ajar Bermuatan Coding yang dilengkapi dengan Video Animasi tema Alam semesta sub tema pelangi Anak Usia 4-5 Tahun di TKN Nazareth Were

    Full text link
    ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan video animasi bermuatan coding tema alam semesta sub tema pelangi sesuai dengan aspek kognitif anak usia dini 4-5 tahun di TKN Nazareth Were. (2) mengetahui kualitas hasil uji produk pengembangan modul ajar bermuatan coding tema alam semesta sub tema pelangianak  yang sesuai dengan aspek kognitif anak usia dini usia 4-5 tahun di TKN Nazareth Were. Media yang dikembangkan adalah video animasi pembelajaran yang relevan dan terintegrasi dengan tema alam semesta sub tema pelangi untuk dijadikan media pembelajaran. Media video animasi bermuatan coding ini dikembangkan dengan model ADDIE. Model ini terdiri dari lima langkah, yaitu (1) analyze, (2) design, (3) devloment (4) implementation, (5) evaluation. Hasil penelitian pengembangan modul ajar yang dilengkapi dengan video animasi pembelajaran bermuatan coding hasil uji coba ahli dan siswa sebagai pengguna produk adalah sebagai berikut: (1) kualitas video animasi pembelajaran pada kelayakan isi berdasarkan uji coba ahli isi ada pada kategori “validâ€, (2) kualitas video animasi pembelajaran bermuatan coding berdasarkan hasil uji coba ahli desain pembelajaran ada pada kategori “validâ€,  (3) Kualitas Video animasi pembelajaran Bermuatan Coding berdasarkan hasil uji coba ahli media ada pada kategori “validâ€, (4) kualitas media video animasi pembelajaran bermuatan coding berdasarkan hasil uji coba perorangan ada pada kategori “Valid†(5) kualitas media video animasi bermuatan coding berdasarkan hasil uji coba kelompok kecil ada pada kriteria “validâ€, (6) kualitas video animasi pembelajaran  bermuatan coding berdasarkan hasil uji coba ahli media dan ahli desain pembelajaran terhadap modul ajar ada pada kriteria “validâ€. dan (7) kualitas video animasi pembelajaran bermuatan coding berdasrkan hasil Uji coba Ahli materi, perorangan, dan kelompok kecil terhadap modul ajar ada pada kategori “sangat Validâ€. Metode analisis data ini menggunakan dua teknik analisis data yaitu teknik analisis deskriptif kualitatif dan teknik analisis statistic deskriptif kuantitatif, dengan menggunakan instrument angket yang diperoleh dari ahli isi, ahli desain, ahli media, uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil dalam bentuk deskriptif presentase. Dengan demikian hasil uji ahli dan siswa sebagai pengguna produk dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan kognitif dinyatakan layak digunakan untuk anak usia 4-5 tahun di TKN Nazaret Were.Kata kunci: pengembangan video animasi pembelajaran bermuatan coding, kemampuan kognitif.   ABSTRACT This study aims to: (1) produce an animated video containing coding for the rainbow sub-theme universe theme according to the cognitive aspects of early childhood 4-5 years at TKN Nazareth Were. (2) determine the quality of the test results for the development of teaching modules containing the coding of the universe theme, the sub-theme of Pelangi, which is in accordance with the cognitive aspects of early childhood aged 4-5 years at TKN Nazareth Were. The media developed is an animated learning video that is relevant and integrated with the rainbow sub-theme universe to be used as learning media. This coding-laden animation video media was developed using the ADDIE model. This model consists of five steps, namely (1) analyze, (2) design, (3) development, (4) implementation, (5) evaluation. The results of research on the development of teaching modules equipped with learning animation videos containing coding results from expert trials and students as product users are as follows: (1) the quality of learning animation videos on the feasibility of content based on content expert trials is in the "valid" category, (2 ) the quality of the learning animation video containing coding based on the test results of the learning design expert is in the "valid" category, (3) the quality of the learning animation video containing the coding based on the test results of the media expert is in the "valid" category, (4) the quality of the animated video media learning containing coding based on the results of individual trials is in the "Valid" category (5) the quality of animated video media containing coding based on the results of small group trials is in the "valid" criteria, (6) the quality of learning animation videos containing coding based on the results of expert trials media and learning design experts on teaching modules are on the "valid" criteria. and (7) the quality of the learning animation video containing coding based on the results of the Material Expert Trial, individuals, and small groups on the teaching module is in the "very valid" category. Thus the results of expert tests and students as users of products in the learning process to improve cognitive abilities are declared suitable for use for children aged 4-5 years at TKN Nazaret Were.Keywords: development of learning animation video containing coding, cognitive ability. Â

    Pengembangan Bahan Ajar Sekolah Dasar Pada Materi Kebugaran Jasmani Melalui Media Interaktif

    Full text link
    Penelitian in ibertujuan untuk mendesain dan memvalidasi kelayakan model bahan ajar pada materi kebugaran jasmani melalui media interaktif pada siswa sekolah dasar. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berfokus pada pembuatan produk sehingga langkah- langkah penelitian disesuaikan dengan kondisi dan kebutuhan di lapangan menjadi 7 langkah,yaitu:(1)penelitianproduk yang telah ada,(2) pengembangan produk,(3)validasi ahli I,(4)revisi produk I,(5)validasi ahli II, (6) revisi produk II,dan (7)produk akhir. Teknik Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan instrumen angket skala nilai,lembar observasi dan dokumentasi penelitian yang dilengkapi dengan video simulasi penggunaan  produk  pada  tahap validasi ahli.  Analisis  data  menggunakan teknik analisis data deskriptif kualitatif dan kuantitatif dengan hasil penelitiannya yakni:(1)Produk akhir berupabahan ajar pada materi kebugaran jasmani melalui media interaktif berupa aplikasi bandicam media interaktif yang berisi materi aktivitas kebugaran jasmani yang dapat digunakan oleh pendidik dan peserta didik untuk memfasilitasi kegiatan belajar mengajar (2)Produk pengembangan memenuhi kategori “Sesuai danLayak†digunakan sebagai model latihan teknik dasar sepak kura, berdasarkan hasil uji validasi dari 3 orang ahli yaitu(ahli1=46.ahli2=44,danahli3=48)yang beradapada  rentang kategori perhitungan(µ+1,0σ)  ≤X=  (37  ≤  X)  atau Kategori Sesuai

    PENGEMBANGAN MODUL AJAR BERMUATAN CODING FASE FONDASI TEMA ALAM SEMESTA SUB TEMA BULANANAK USIA 5-6 TAHUN DI TKK NEGERI DOLUPORE

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan mengetahu irancangan atau desain dan mengetahui tingkat kelayakan modul ajar bermuatan coding fase fondasi tema alam semesta sub tema bulan anak usia 5-6 tahun di Tkk Negeri Dolupore. Model yang digunakan model ADDIE yang terdiri dari 1) Anaiysis ( analisis), 2) Design (desain/perencanaan), 3) Develompme (pengembangan), 4) Implementation (implementasi/eksekusi) 5) Evaluation (evaluasi/umpan balik). Metode analisis data ini menggunkan dua teknik analisis data yaitu teknik analisis deskriptif kualitatif dan teknik analisis statistik deskriptif kuantitatif, dengan menggunakan instrumen angket yang diperoleh dari ahli isi, ahli desain, ahli media, uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil, dalam bentuk deskriptif presentase. Hasil penelitian pengembangan modul ajar yang dilengkapi dengan video animasi pembelajaran, berdasarkan hasil uji coba ahli dan hasi uji coba perserta didik sebagai pengguna produk yaitu sebagai berikut (1) Untuk ahli desain memperoleh persentase 84% dengan kriteria “validâ€, (2) Untuk ahli media memperoleh persentase 83% dengan kriteria “valid†, (3) Untuk ahli materi memeproleh persentase 85,3% berada pada kriteria “validâ€, (4) Untuk uji perseorangan diperoleh hasil 75% dengan kateogori “validâ€, (5) Untiuk uji kelompok kecil diperoleh hasil 87,5% dengan kategori “sangat valid†denagn kesimpulan bahwa modul ajar dan dilengkapi dengan video animasi pembelajaran layak digunakan dalam pembelajaran. Kata Kunci: Pengembangan Modul Ajara Bermuatan Coding Fase Fondasi Tema Alam Semesta Sub Tema Bulan. AbstractThis study aims to find out the design and determine the feasibility level of the open module which contains coding for the foundational phases of the universe theme, the moon sub-theme, aged 5-6 years at Dolupore State Kindergarten. The model used is the ADDIE model which consists of 1) Analysis (analysis), 2) Design (design/planning), 3) Development (development), 4) Implementation (implementation/execution) 5) Evaluation (evaluation/feedback). This data analysis method uses two data analysis techniques, namely qualitative descriptive analysis techniques and quantitative descriptive statistical analysis techniques, using a questionnaire instrument obtained from content experts, design experts, media experts, pair trials and small group trials, in the form of descriptive presentations. . The results of the research on the development of teaching modules equipped with learning animation videos, based on the results of expert trials and the results of trials of students as product users, are as follows (1) For design experts the proportion gain is 84% with a "valid" mixture, (2) For experts the proportion of media obtained 83% with the criteria of "valid", (3) For material experts the proportion of 85.3% was in the "valid" criteria, (4) For individual tests, 75% results were obtained with the "valid" category, (5) For the small group test obtained 87.5% results in the "very valid" category with the conclusion that the teaching modules and learning animated videos were appropriate for use in learning. Keywords: Development of Teaching Modules Loaded with Coding Foundation Phases Universe Theme, Moon Sub-Them

    Efektivitas Model Latihan JR-Design Volleyball Smash Drills Untuk Meningkatkan Keterampilan Gerak Dasar Smash Bola Voli Dalam Kegiatan Inti Perkuliahan Mahasiswa Olahraga

    Full text link
    Penelitian ini merupakan penelitian lanjutan dari tahapan pengembangan model latihan JR-Design Volleyball Smash Drills dengan fokus dan tujuan penelitian adalah: menguji efektivitas model latihan JR-Design Volleyball Smash Drills untuk meningkatkan keterampilan gerak dasar smash bola voli dalam kegiatan inti perkuliahan mahasiswa olahraga. desain penelitian ini adalah pra experiment time series dengan rancangan one group pretest-posttest design menggunakan 3 seri perlakuan dan 4 seri pengukuran. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa PJKR STKIP Citra Bakti semester 2. Data Penelitian dikumpulkan dengan tes evaluasi keterampilan dasar smash bola voli sesuai indikator perkuliahan. Data penelitian dianalisis menggunakan 2 bentuk analisis, yaitu: (1) analisis deskriptif persentase; untuk menganalisis kecenderungan perubahan rata-rata tingkat keterampilan dasar smash bola voli antar seri perlakuan, dan (2) analisis deskriptif uji independent sample t-test untuk menganalisis perubahan tingkat keterampilan dasar smash bola voli antar hasil pretest dan posttest. Hasil penelitian adalah: (1) terjadi kecenderungan peningkatan rata-rata nilai keterampilan dasar smash bola voli antara sebelum dan setelah diberikan perlakuan pada setiap seri perlakuan, dan (2) nilai thitung (17.551) > ttabel (2.030) sehingga terdapat perbedaan antara pretest (tes awal) sebelum diberikan perlakuan dengan posttest (tes akhir) setelah diberikan perlakuan seri ketiga minggu ketiga. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa model latihan JR-Design Volleyball Smash Drills “Efektif†meningkatkan keterampilan dasar smash bola voli dalam kegiatan inti perkuliahan mahasiswa olahraga

    PEMANFAATAN VIDEOSCRIBE ASPEK FISIK MOTORIK DALAM SETING BELAJAR DARI RUMAH (BDR) USIA 5-6 TAHUN DI TKK ST.PAULUS WAEPANA

    Full text link
    AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan videoscribe aspek fisik motorik dalam seting belajar dari rumah usia 5-6 tahun. Penelitian ini dilakukan di TKK St.Paulus Waepana, Kecamatan Soa, Kabupaten Ngada. Pada penelitian ini penulis menggunakan jenis penelitian deskriptif kualitatif dengan subyek penelitian ini adalah anak kelas B yang berjumlah 4 orang anak usia 5-6 tahun di TKK St.Paulus Waepana. Metode penelitian pengumpulan data yang digunakan peneliti adalah metode triangulasi, dimana peneliti menggunakan teknik pengumpulan data yang berbeda-beda artinya data akan diambil dengan tiga teknik yaitu: observasi, wawancara, dan dokumentasi untuk sumber data yang sama secara serempak. Metode analisis data menggunakan model interaktif dari Miles dan Huberman dengan komponen-komponenya yaitu: Pengumpulan data, reduksi data, penyajian data dan penarikan simpulan. Data yang diperoleh melalui observasi, wawancara dan dokumentasi  pada anak anak di TKK St Paulus Waepana data direduksi dengan cara membuat konsep mapping yakni menghubungkan tema-tema dari setiap klasifikasi fungsi pemanfaatan videoscribe. Klasifikasi fungsi pemanfaatan videoscribe tersebut terdiri dari (a) Manfaat Media Videoscribe Berdasarkan Fungsi dengan suplemen  anak sangat bangga, serius dalam mengamati videoscribe yang ada dalam video, komplemen dapat menambah wawasan anak dan anak lebih memahami materi yang ada dalam video, subsitusi anak tampak senang dan mampu menyebutkan benda-benda yang ada dalam video,(b) Manfaat Videoscribe Berdasarkan Panduandalam penggunaan media videoscribe anak-anak sangat memerlukan buku panduan agar anak mampu mengembangkan kreativitas atau ide-ide baru dan membuat anak lebih aktif dalam belajar dan dengan adanya pedoman peneliti bisa mengetahui langkah-langkah penggunaan media videoscribe. (c) Manfaat Videoscribe Berdasarkan Sikap dan Poladengan komponennya sebagai beriku:1) persiapan sebelum menonton anak memiliki rasa ingn tahu yang tinggi terhadap media, anak goyang kepala, keluar masuk kelas, 2)perilaku selama menonton anak bertanya kepada peneliti mengenai benda yang ada dalam video, anak sambil meniru menggambar benda yang ada dalam video, 4) perilaku setelah menonton anak bisa menggambar benda yang ada dalam video, menyebutkan benda yang ada video, aktif dan cepat tangkap, (d) Manfaat Videoscribe Berdasarkan Prosedurterdiri atas dua komponen yaitu bagaimana anak-anak menggunakan videoscribeanak menonton dengan serius, menonton sambil meniru gerakan yang ada dalam video, Sedangkan intensitas yakni, ada informan yang konsisten menyaksikan tayangan videoscribe dari awal dan ada informan yang tidak konsisten menonton tayangan videoscribe tersebut, (e) Manfaat Videoscribe Berdasarkan Minat tedapat beberapa komponen yaitu:1) Bagaimana ungkapan rasa senang anak terhadap media anak sambil melompat-lompat dan berteriak hore, anak tertawa sambil memeluk informan lain, duduk sambil goyang kaki, topang dagu, bernyanyi sambil tepuk tangan, 2) ketertarikan anak terhadap videoscribe, anak sangat tertarik dengan gambar yang ada dalam video dan meminta untuk memutar kembali video tersebut,4) keterlibatan anak dalam menggunakan videoscribe: anak bisa menciptakan suasana belajar yang nyaman ketika menggunakan media videoscribe, sangat menghargai informan ketika bertanya, 5) manfaat videoscribe bagi anak-anak, sangat bermanfaat karena dapat menghilangkan rasa jenuh anak, memudahkan anak dalam belajar. Dihasilkan media videoscribe aspek fisik motorik anak masa pandemi covid-19 dalam seting belajar dari rumah lebih optimis jika peneliti lebih sering menggunakan media videoscribe.Hal ini dapat menambah wawasan anak, menghilangkan rasa jenuh anak, dan membangkitkan semangat belajar anak.Kata Kunci : Pemanfaatan Videoscribe Aspek Fisik Motorik Anak This study aimed to determine the use of videoscribe physical motor aspects in learning settings from home aged 5-6 years. This research was conducted at TKK St.Paulus Waepana, Soa District, Ngada Regency. In this study, the author uses qualitative descriptive research with the subject of this research being class B children, totaling 4 children aged 5-6 years at TKK St.Paulus Waepana. The research method of data collection used by the researcher is the triangulation method, where the researcher uses different data collection techniques, meaning that the data will be taken with three techniques, namely: observation, interviews, and documentation for the same data source simultaneously. The data analysis method uses an interactive model from Miles and Huberman with its components, namely: data collection, data reduction, data presentation, and concluding.Based on the data obtained through observation, interviews, and documentation on children at the St Paul Waepana Kindergarten, the data was reduced by making a concept mapping, namely connecting the themes of each classification of the use of videoscribe functions. The classification of the function of using videoscribe consists of (a) Benefits of Videoscribe Media Based on Functions withcomponents of supplementsthe child is very proud,serious in observing the videoscribe in the video, complements can add insight to the child and children better understand the material in the video, the substitution of the child looks happy and is able to mention the objects in the video, (b) Benefits of Videoscribe Based on the Guide In using videoscribe media, children really need a guide book so that children are able to develop creativity or new ideas and make children more active in learning and with the guidelines, researchers can find out the steps for using videoscribe media. (c) Benefits of Videoscribe Based on Attitudes and Patterns with the following components: 1) preparation before watching children have a high curiosity about the media, children shake their heads, go in and out of class, 2) behavior while watching children ask researchers about existing objects in the video, the child imitates drawing objects in the video, 4) behavior after watching the child can draw objects in the video, mentions objects in the video, is active and catches quickly, (d) Benefits of Videoscribe Based on Procedures consist of two components, namely how children use videoscribe, children watch seriously, watch while imitating the movements in the video, while the intensity is, there are informants who consistently watch videoscribe shows from the beginning and there are informants who don\u27t consistently watch the videoscribe shows, (e) Benefits of Videoscribe Based on Interest has several components, namely: 1) How to express the child\u27s pleasure at adapt the media while jumping and shouting hurray, children laughing while hugging other informants, sitting while shaking their feet, supporting their chins, singing while clapping 2) children\u27s interest in videoscribe, children are very interested in the images in the video and ask to play back to the video, 4) the involvement of children in using videoscribe: children can create a comfortable learning atmosphere when using videoscribe media, really appreciate informants when asking questions, 5) the benefits of videoscribe for children, very useful because it can eliminate children\u27s boredom, make it easier for children in study.The resulting videoscribe media for the physical motoric aspects of children during the COVID-19 pandemic in a learning setting from home is more optimistic if researchers use videoscribe media more often. This can increase children\u27s knowledge, eliminate children\u27s boredom, and raise children\u27s enthusiasm for learnin

    PENGEMBANGAN MODUL AJAR BERMUATAN CODING TEMA ALAM SEMESTA SUB TEMA BINTANG ANAK USIA 5-6 TAHUN DI KOBER HARAPAN BARU KECAMATAN AESESA SELATAN KABUPATEN NAGEKEO

    Full text link
    AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan modul ajar bermuatan coding dengan suplemen video animasi tema alam semesta sub tema bintang anak usia 5-6 tahun di Kober Harapan Baru, (2) mengetahui kelayakan produk modul ajar bermuatan coding tema alam semesta sub tema bintang anak usia 5-6 tahun di Kober Harapan Baru. Penelitain ini menggunakan model pengembangan ADDIE Model ini terdiri atas lima langkah, yaitu: (1) analyze, (2) design, (3) development, (4) implementation, dan (5) evaluate. Metode analisis data ini menggunakan dua teknik analisis data yaitu teknik analisis deskriptif kualitatif dan teknik analisis statistik deskriptif kuantitatif dengan menggunakan instrumen angket untuk ahli isi, ahli desain, ahli media, uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil, dalam bentuk deskriptif presentase. Adapun Hasil penelitian pengembangan modul ajar bermuatan coding tema alam semesta sub tema bintang berdasarkan hasil uji coba ahli dan pengguna produk adalah sebagai berikut. (1) uji coba ahli materi diperoleh nilai rata-rata 90,66% berada pada kategori sangat valid, (2) uji coba ahli media pembelajaran diperoleh nilai rata-rata 82,66% berada pada kategori valid, (3) uji coba ahli desain pembelajaran diperoleh nilai rata-rata 85, 33% berada pada kategori valid, (4) uji coba perorangan sebagai pengguna produk diperoleh nilai rata-rata 93,33% berada pada kategori sangat valid, (5) uji coba kelompok kecil diperoleh nilai rata-rata 75% berada pada kategori valid. Dengan demikian, pengembangan modul ajar bermuatan coding tema alam semesta sub tema bintang untuk pengembangan aspek kognitif anak layak digunakan pada anak usia 5-6 tahun. Kata kunci: Modul Ajar, Coding, Alam Semesta AbstractThis study aims to: (1) produce teaching modules filled with coding supplemented with animated videos on the universe theme, the stars sub-theme, for children aged 5-6 years at Kober Harapan Baru, (2) determine the feasibility of teaching module products charged with coding, the universe theme, the stars sub-theme children aged 5-6 years in Kober Harapan Baru. This research uses the ADDIE development model. This model consists of five steps, namely: (1) analyze, (2) design, (3) development, (4) implementation, and (5) evaluate. This data analysis method uses two data analysis techniques, namely qualitative descriptive analysis techniques and quantitative descriptive statistical analysis techniques using questionnaires for content experts, design experts, media experts, individual trials and small group trials, in the form of descriptive percentages. The results of the research on the development of teaching modules charged with coding the theme of the universe, the sub-theme of stars, based on the results of trials by experts and product users are as follows. (1) the material expert trial obtained an average value of 90.66% which was in the very valid category, (2) the learning media expert trial obtained an average value of 82.66% which was in the valid category, (3) the expert trial learning design obtained an average value of 85.33% in the valid category, (4) individual trials as product users obtained an average value of 93.33% in the very valid category, (5) small group trials obtained an average value - an average of 75% is in the valid category. Thus, the development of teaching modules charged with coding the theme of the universe, the sub-theme of stars, for the development of cognitive aspects of children is appropriate for use in children aged 5-6 years.Keywords: Teaching Module, Coding, The UniverseÂ

    PEMANFAATAN VIDEOSCRIBE BERPIKIR SIMBOLIK MENGENAL BENDA-BENDA DI DI TKK SATU ATAP RUTOSORO

    Full text link
    Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pemanfaatan Videoscribe Berpikir Simbolik Mengenal Benda-Benda Di Sekitarnya Dalam Setting BDR Anak Usia 5-6 Tahun Di TKK Satu Atap Rutosoro, Desa Ekoroka, Kecamatan Golewa, Kabupaten Ngada. Pada penelitian ini penulis menggunakan jenis penelitian deskriptif kualitatif dengan subyek penelitian anak kelas B yang berjumlah 4 orang anak. Metode penelitian pengumpulan data yang digunakan peneliti adalah metode triangulasi, dimana peneliti menggunakan tekhnik pengumpulan data yang berbeda-beda, artinya data yang akan diambil dengan menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi untuk sumber data yang sama secara serempak. Metode analisis data menggunakan model interaktif dari Miles dan Huberman dengan komponen-komponenya yaitu pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan videoscribe berdasarkan fungsi sebagai sub komponen suplemen informan senang, semangat, penasaran. Sedangkan pada komplemen, manfaat media mampu membantu anak untuk semangat belajar, menambah pengetahuan dan mengembangkan kreativitas anak. Kemudian pada sub komponen substitusi, manfaat videoscribe untuk informan seperti memudahkan anak untuk belajar, lebih mudah memahami, menambah wawasan, membangkitkan semangat belajar anak dan menarik perhatian anak. Berdasarkan panduan, penggunaan videoscribe dilengkapi dengan buku panduan/pedoman, memenuhi standar kurikulum, mengetahui langkah-langkah dalam menggunakan videoscribe dan mengembangkan kreativitas anak. Berdasarkan sikap dan pola, dengan melihat tingkah laku anak persiapan sebelum menonton videoscribe, perilaku anak sebelum menonton videoscribe, perilaku anak selama menonton videocribe, dan perilaku anak setelah menonton videoscribe. Berdasarkan prosedur bagaimana anak-anak menggunakan videoscribe dan pemanfaat videoscribe berdasarkan minat  bagaimana ungkapan rasa senang anak-anak terhadap seperti meminta kepada guru untuk menayangkan kembali video tersebut, bernyanyi bersama mengikuti tayangan yang ada didalam video, perhatian anak-anak selama menonton yakni serius, tenang, kadang-kadang menganggu teman-temanya, tidur diatas meja dan kadang-kadang tertawa melihat gambar yang ada didalam video, ketertarikan anak-anak terhadap videoscribe seperti menonton berulang-ulang, selalu bertanya kepada guru, keterlibatan anak-anak dalam menggunakan videoscribe seperti mengamati, menceritakan kembali isi dari video tersebut sesuai dengan yang dilakukan sehari-hari dirumah, manfaat videoscribe bagi anak-anak yaitu mengembangkan kreativitas anak, menghilangkan rasa jenuh dan menarik perhatian anak-anak.Pemanfaatan videoscribe berpikir simbolik mengenal benda-benda disekitarnya lebih optimal jika peneliti lebih sering menggunakan videoscribe dalam pembelajaran selamaBDR dengan menggunakan media video. Hal ini dapat mengurangi rasa bosan dan jenuh dalam belajar serta membangkitkan semangat belajar anak. Kata Kunci : Pemanfaatan Videoscribe Berpikir Simbolik Abstrac This study aims to determine the use of Videoscribe in Symbolic Thinking to Recognize Surrounding Objects in BDR Settings for Children aged 5-6 Years at Rutosoro One Roof Kindergarten, Ekoroka Village, Golewa District, Ngada Regency. In this study, the author uses qualitative descriptive research with the research subjects of class B children, totaling 4 children. The research method of data collection used by the researcher is the triangulation method, where the researcher uses different data collection techniques, meaning that the data will be taken using observation, interviews, and documentation for the same data source simultaneously. The data analysis method uses an interactive model from Miles and Huberman with its components, namely data collection, data reduction, data presentation, and drawing conclusions.     Based on the results of the analysis and discussion, it can be concluded that the use of video scribe based on its function as a sub-component of the informant is happy, excited, curious. While in complement, the benefits of media are able to help children to be enthusiastic about learning, increase knowledge and develop children\u27s creativity. Then in the substitution sub-component, the benefits of videoscribe for informants include making it easier for children to learn, easier to understand, adding insight, arousing children\u27s learning enthusiasm and attracting children\u27s attention. Based on the guidelines, the use of videoscribe is equipped with guidebooks/guidelines, meets curriculum standards, knows the steps in using videoscribe and develops children\u27s creativity. Based on attitudes and patterns, by looking at the behavior of children preparing before watching videoscribe, children\u27s behavior before watching videoscribe, children\u27s behavior while watching videoscribe, and behavior of children after watching videoscribe. Based on the procedure of how children use videoscribe and use videoscribe based on their interests, how do children express their pleasure towards such as asking the teacher to replay the video, singing together following the shows in the video, children\u27s attention while watching is serious, calm , sometimes disturbing their friends, sleeping on the table and sometimes laughing at the pictures in the video, children\u27s interest in videoscribe is like watching over and over again, always asking the teacher, children\u27s involvement in using videoscribe is like observing , retell the contents of the video according to what is done everyday at home, the benefits of videoscribe for children are developing children\u27s creativity, eliminating boredom and attracting children\u27s attention.The use of videoscribe in symbolic thinking to know the objects around it is more optimal if researchers use videoscribe more often in learning during BDR by using video media. This can reduce boredom and boredom in learning and raise children\u27s enthusiasm for learning. Keywords: Using Videoscribe Symbolic Thinkin

    PEMANFAATAN VIDEOSCRIBE PEMECAHAN MASALAH SEHARI-HARI DAN BERPERILAKU KREATIF DALAM SETTING BDR ANAK USIA 5-6 TAHUN DI TKK FATIMA SOA

    Full text link
    AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pemanfaatan Videoscribe Pemecahan Masalah Sehari-hari dan Berperilaku Kreatif dalam Setting BDR pada Anak Usia 5-6 Tahun di TKK Fatima Soa, Desa Seso, Kecamatan Soa, Kabupaten Ngada. Pada penelitian ini penulis menggunakan jenis penelitian deskriptif kualitatif dengan subyek penelitian anak kelas B yang berjumlah 5 orang anak. Metode penelitian pengumpulan data yang digunakan peneliti adalah metode triangulasi, artinya data akan diambil dengan menggunakan observasi partisipatif, wawancara mendalam, dan dokumentasi untuk sumber data yang sama secara serempak. Metode analisis data menggunakan model interakif dari Miles dan Huberman dengan komponen-komponenya yaitu pengumpulan data, reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Data yang diperoleh melalui observasi, wawancara dan dokumentasi  pada anak anak di TKK Fatima Soa direduksi dengan cara membuat konsep mapping yakni menghubungkan tema tema dari setiap klasifikasi fungsi pemanfaatan videoscribe. Klasifikasi fungsi pemanfaatan videoscribe tersebut terdiri dari 1). Manfaat videoscribe berdasarkan fungsi dengan sub komponen suplemen informan tampak senang, dan penasaran. Sedangkan pada komponen komplemen,ditandai mampu membantu anak mengembangkan kreativtas anak kemudian pada sub komponen substitusi, manfaat videoscribe untuk informan seperti memudahkan untuk belajar, dan menarik perhatian anak. 2) Manfaat Videoscribe Berdasarkan Panduan dalam penggunaan videoscribe yakni dilengkapi dengan buku panduan/pedoman dalam menggunakan videoscribe, 3) Manfaat Videoscribe Berdasarkan Sikap dan Pola dengan komponennya sebagai berikut: persiapan sebelum menonton videoscribe, informan tampak mendengar arahan dari guru, sedangkan perilaku sebelum menonton videoscribe, informan tampak tenang, tidur di atas meja, ganggu teman, penasaran, semangat Kemudian perilaku selama menonton videoscribe informan sangat fokus, menoleh kekiri dan kekanan, dan perilaku setelah menonton videoscribe, informan tampak sering bertanya, 4) Manfaat Videoscribe Berdasarkan Prosedur terdiri atas dua komponen yaitu bagaimana anak-anak menggunakan videoscribe yakni duduk dengan teman-temannya untuk mengamati videoscribe, mengamati isi dari videoscribe dan menyaksikannya. Sedangkan intensitas yakni, anak sering menonton videoscribe bersama guru dan peneliti 5) Manfaat Videoscribe Berdasarkan Minat. terdapat beberapa komponen yaitu ungkapan rasa senang anak terhadap videoscribe yakni dengan, melompat dan bertepuk tangan. Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa videoscribe pada umumnya memberikan pengaruh yang positif pada perkembangan kognitif anak usia 5-6 tahun di TKK Fatima Soa seperti menambah wawasan, pengetahuan, membangkitkan semangat belajar anak, menarik perhatian dan mengembangkan kreativitas anak.Kata kunci : Pemanfaatan videoscribe, Kemampuan Kognitif, Pemecahan Masalah dan Berperilaku KreatifAbstractThis study aimed to determine the use of Videoscribe daily problem solving and creative behavior in BDR settings for children aged 5-6 years at Fatima Soa kindergarten, Seso Village, Soa District, Ngada Regency. In this study, using by a qualitative descriptive research with the research subjects of children class B, at class B consisting of 5 children. The research method of data collection used by researchers is the triangulation method, meaning that data will be taken using participatory observation, in-depth interviews, and documentation for the same data source simultaneously. The data analized method uses an interactive model from Miles and Huberman with its components, namely data collection, data reduction, data presentation and conclusion drawing.The data obtained through observation, interviews and documentation on children at the Fatima Soa Kindergarten the date was reduced by making a concept mapping by connecting the themes of each classification of the use of videoscribe functions. The classification of the videoscribe utilization function consists of 1). The benefits of videoscribe based on function with the sub-component of the supplement, the informants seemed happy, and curious. While the complement component is marked as being able to help children develop children\u27s creativity then in the substitution sub component, the benefits of videoscribe for informants such as making it easier to learn, and attracting children\u27s attention. 2) Benefits of Videoscribe Based on Guidelines in using videoscribe which is equipped with a guidebook/guideline for using videoscribe, 3) Benefits of Videoscribe Based on Attitudes and Patterns with the following components: preparation before watching videoscribe, informants seem to hear directions from the teacher, while behavior before watching videoscribe , the informant looks calm, sleeps on the table, disturbs friends, is curious, excited. Then the behavior while watching videoscribe, the informant is very focused, looking left and right, and after watching videoscribe, the informant seems to often ask questions, 4) Benefits of Videoscribe based on the procedure consists of two component, namely how children use videoscribe, namely sitting with their friends to observe videoscribe, observe the contents of videoscribe and watch it. While the intensity, namely, children often watch videoscribe with teachers and researchers 5) Benefits of Videoscribe Based on Interest.There are several components, namely the expression of children\u27s pleasure towards videoscribe, jumping and clapping their hands. Based on the results of the analysis and discussion, it can be concluded that videoscribe generally has a positive influence on the cognitive development of children aged 5-6 years at Fatima Soa Kindergarten such as improving understanding, knowledge, uncreasing children\u27s learning enthusiasm, attracting attention and developing children\u27s creativity.Keywords: Utilization of videoscribe, Cognitive Ability, Problem Solving and Creative Behavio

    TEACHERS’ DIFFICULTIES IN ASSESSING STUDENTS’ SPEAKING SKILL USING ONLINE MEDIA DURING ONLINE LEARNING IN SMAN 8 DENPASAR

    Full text link
    COVID-19 pandemic had decrease whole of the world. Many sector, including education sector had to apply online or distance learning. Teachers had to teach their students far from them through online learning media. Thereby, this situation made teachers conducted online assessment. However, online assessment was not the same as assessment as usual, for the new teacher who did not have an experience it had many difficulties and challenges. This study aims at identifying the struggles faced by teachers in assessing students’ speaking skill, factors contributing to the teachers’ difficulties and alternative solutions from teachers to overcome teachers’ difficulties in assessing students’ speaking skill using online media during online learning in SMA N 8 Denpasar. The method of the study was qualitative design with a descriptive approach. In order to collect the data the researcher utilized observation, questionnaire, interview and documentation. The researcher used purposive sampling for choosing the subject. As the result, the researcher found two difficulties faced by teachers in assessing students’ speaking skill using online media, namely intensive and responsive speaking skill. The factors contributing the teachers’ difficulties were internal factors including teachers’ motivation and teachers’ comprehension and external factors including students and facilities. The findings found all of these factors affected to the teachers’ difficulties in assessing students’ speaking skill

    79

    full texts

    82

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Jurnal Elektronik STKIP Citra Bakti
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇