Jurnal Online STKIP PGRI Tulungagung (Sekolah Tinggi Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Persatuan Guru Republik Indonesia)
Not a member yet
1643 research outputs found
Sort by
PENGEMBANGAN GAME INTERAKTIF MENGGUNAKAN PLATFORM WORDWALL.NET SEBAGAI ALAT EVALUASI HASIL BELAJAR MATERI PECAHAN KELAS IV
This study aims to develop interactive games as an evaluation tool to be a solution to this problem. This study uses the ADDIE development model with its stages namely analysis, design, development, implementation and evaluation. From the results of the study it was found that the game developed was very valid with a final percentage of 84.3% which was assessed by 3 expert validators namely media, material and language experts. Assessment of product practicality using a student response questionnaire with a percentage result of 97.5% and a teacher response questionnaire with a percentage result of 97,9% is categorized as very practical. Furthermore, the effectiveness obtained from the student perception questionnaire on the game obtained the final percentage of 95.5% categorized as very effective and the level of agreement with the category strongly agreed on each aspect of the assessment
STRATEGI PENGEMBANGAN EKOSISTEM MANGROVE TAMAN NASIONAL ALAS PURWO BERBASIS EKOWISATA
Keberadaan pohon mangrove menstabilkan keadaan air yang mereka tempati. Akar yang dimiliki pohon mangrove berfungsi sebagai penyaring nitrat dan fosfat yang ada sehingga menjadinya air lebih bersih. Hutan mangrove menyediakan berbagai sumber daya bagi manusia. Mangrove merupakan lingkungan hutan tropis berperan penting dalam kehidupan masyarakat, baik secara ekologis maupun sosial. Keunikan ekosistem mangrove Taman Nasional Alas Purwo dimanfaatkan sebagai kawasan ekologis ekowisata. Penelitian ini bertujuan menganalisa strategi pengembangan ekowisata mangrove berkelanjutan menggunakan analisa SWOT dan dampak konservasi hutan mangrove terhadap masyarakat sekitar desa penyangga. Penelitian ini menggunakan paradigma konstruktivisme dengan pendekatan kualitatif sebagai landasan memahami realitas sosial dalam kehidupan masyarakat. Metode pengumpulan data melalui observasi, wawancara mendalam dan dokumentasi. Analisa data menggunakan model interaktif, meliputi pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi pengembangan ekowisata mangrove menggunakan analisis SWOT untuk menggambarkan secara jelas bagaimana peluang dan ancaman eksternal yang dihadapi dalam pengelolaan kawasan konservasi, disesuaikan dengan kekuatan dan kelemahan. Dampak pengembangan ekosistem mangrove terhadap masyarakat berdampak positif pada aspek sosial masyarakat seperti perubahan pola pikir dan keterampilan masyarakat di sekitar desa penyangga.Kata kunci: Ekosistem Mangrove, Taman Nasional Alas Purwo, Ekowisat
PERANCANGAN WEBSITE SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI OLEH-OLEH KHAS KOTA PAGARALAM
Website merupakan salah satu alat yang digunakan untuk memberikan informasi dan mempromosikan suatu produk dapat dikenal dan diketaui oleh masyrakat luas. Kota Pagaralam selain terkenal dengan keindahan alamnya, kota ini juga memeliki berbagai macam oleh-oleh khas, namun masih banyak wisatawan yang kurang mengetahui bagaimana cara mendapatkan oleh-oleh khas kota Pagaralam tersebut. Maka dari itu pemanfaatan teknologi dalam bentuk website dirasa dapat menjadi salah satu wadah untuk mendapatkan informasi mengenai lokasi dan jenis oleh-oleh apa saja yang ada di kota Pagaralam. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk membantu wisatawan memperoleh informasi mengenail oleh-oleh serta membantu penjual dalam memperkenalkan atau mempromosikan oleh-oleh khas kota Pagaralam serta dapat meningkatkan pendapatan perkonomian kota Pagaralam. Metode yang dipakai dalam penelitian ini yaitu metode extreme programming yang terdiri dari beberapa tahapan diantaranya, planning, design, coding dan testing. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi, wawancara dan studi pustaka. Penelitian ini diharapkan dapat memberi kemudahan bagi wisatawan mendapatkan informasi oleh-oleh dan memudahkan pejual dalam mempromosikan produknya. Hasil pengujian yang didapatkan dari hasil penelitian ini ialah Perancangan website sebagai media informasi dan promosi oleh-oleh khas Kota Pagaralam yaitu adanya aktor yang menjalankan sistem sebanyak 2 aktor yang berhak mengakses sistem yaitu Admin dan Pengunjung. Setiap aktor memiliki hak akses masing-masing setiap hak akses dibuat dengan disesuaikan kebutuhan pengelola sistem
ANALISIS KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA BERDASARKAN SELF EFFICACY
This study aims to determine the type of self-efficacy is the most at the level of low, medium and high ability to solve math problems and to describe the problem-solving ability of students in solving math problems in the material PLSV and PTLSV based on three dimensions of self-efficacy. This type of research is descriptive research using a qualitative approach. The subjects of this study were 9 students from grade VIIC Junior High School in Parongpong. Data collection in the form of written tests and interviews. The results showed that the most self-efficacy dimension for each mathematical ability is magnitude. At a high level of mathematical ability, most of the dimensions of self-efficacy students are able to perform each step of solving the Polya problem well. At the level of moderate mathematical ability, each dimension of self-efficacy students can partially understand the problem well and completely. At the stage of designing solutions some students have not been able to make a complete problem-solving plan and some do not make plans. At the stage of implementing the plan on each dimension of self-efficacy some students can work according to plan but not yet complete and visible from the results obtained less thorough. At the last stage of the Polya step, some students did not recheck and some did recheck. At the level of low mathematical ability, students from each dimension of self efficacy have not been able to desig n solutions and implement problem solving properly and completely according to plan, at the stage of re-examining students (dimension of self efficacy generality) re-examining their work and students (dimension of self efficacy magnitude and strength) do not re-examine their work
IMPLEMENTASI APLIKASI JUPYTER NOTEBOOK SEBAGAI ANALISIS KRETERIA PLAGIASI DENGAN TEKNIK SIMANTIK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan aplikasi plagiasi pada artikel ilmiah pada jurnal terakreditasi sinta menggunakan program aplikasi jupyter notebook. Aplikasi ini dibuat dengan kolaborasi aplikasi jupyter notebook dengan google drive dengan teknik analisis semantik. Harapan aplikasi ini dapat membantu para peneliti data untuk mendapatkan fakta data yang sebenarnya dari segi plagiasi artikel ilmiah dan segi perluasan maknanya. Metode penelitian ini menggunakan metode gabungan antara metode kuantitatif dan metode kualitatif dengan menyajian data berupa hasil perhitungan dan deskripsi sedangkan model pengembangan penelitian ini menggunakan model waterfall dengan sasaran mahasiswa universitas muhammadiyah surabaya. Hasil dari uji kelayakan aplikasi plagiasi menggunakan jupyter notebook oleh ahli materi didapatkan prosentase sebesar 80% sedangkan ahli media didapatkan prosentase sebesar 81% sehingga kreteria dari para ahli dapat dikategorikan layak. Pada uji coba kelompok kecil didapatkan rerata prosentase sebesar 88% dengan kategori layak serta uji coba pada kelompok besar didapatkan rerata prosentase sebesar 89% dengan kreteria layak. Adapun hasil analisis plagiasi artikel ilmiah setelah penggunaan aplikasi plagiasi menggunakan jupyter notebook menunjukkan bahwa pada persamaan makna artikel ilmiah terakreditasi pada Sinta 2 dan 3 sebesar 50,33% dengan kategori Cukup mirip, sinta 2 dan 4 serta sinta 2 dan 5 dengan kategori mirip, sinta 3 dan 4 serta sinta 3 dan 5 dikategorikan sangat tidak mirip sedangkan sinta 4 dan 5 sebesar 87,73% dikategorikan mirip. Pada analisis perluasan makna artikel ilmiah terakreditasi didapatkan sinta 2 sampai sinta 5 yang cukup mirip bagian abstrak, sedangkan pada bagian judul, kata kunci, rumusan masalah, latar belakang, landasan teori, meotde, pembahasan dan simpulan dikategorikan mirip
SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU BERBASIS WEB PADA SMA PGRI 2 PALEMBANG MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER 4
Berkembangnya teknologi informasi saat ini sangat pesat bahkan di dalam dunia pendidikan, hal ini bisa memudahkan pihak-pihak sekolah dalam memberikan informasi mengenai sekolah melalui teknologi yang canggih seperti website. Setiap tahunnya hampir seluruh sekolah termasuk SMA PGRI 2 Palembang melakukan proses penerimaan siswa baru pada ta-hun ajaran baru.Tetapi sekarang ini masih banyak penerimaan siswa baru dilaksanakan secara manual yang membuat antrian disekolah cukup ramai di datangi oleh para calon siswa dan orang tua yang mendaftarkan anaknya ke sekolah tersebut. Dengan melihat perkembangan teknologi sekarang ini berdampak bagi seluruh kehidupan khususnya penyediaan informasi bagi seluruh instansi yang membutuhkan sistem pengelolaan data secara cepat, tepat, dan akurat. Untuk me-nyelesaikan permasalahan tersebut dalam suatu instansi diperlukannya perkembangan teknologi sistem informasi yaitu khususnya untuk calon siswa baru SMA PGRI 2 Palembang. Sistem ini lebih efisien dari segi biaya, waktu, dan tenaga se-hingga efektif dalam mencapai tujuan. Tujuan dari penelitian ini adalam membuat website penerimaan siswa baru secara online. Metode pengumpulan data terdiri dari, observasi, wawancara, dokumentasi dan studi pustaka. Metode pengem-bangan sistem yang digunakan adalah Metode Web Engineering pada metode ini terdiri dari 5 tahapan yaitu Customer Communication, Planning, Modelling, Construction, dan Deployment. Hasil dari penelitian ini adalah berupa website atau sistem informasi penerimaan siswa baru pada SMA PGRI 2 Palembang. Sistem ini telah diuji kevalidasiaanya menggunakan pengujian Blackbox sehingga sistem layak untuk digunakan oleh admin penerimaan siswa baru pada SMA PGRI 2 Palembang dan juga calon siswa yang akan mendaftar ke sekolah tersebut
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PBL UNTUK MENGATASI KESULITAN SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL BENTUK ALJABAR MTS PAB3
The problem in this study is the difficulty of class VII MTs PAB 3 students in solving materials for algebra form material. This study aims to find out whether there is the effect of the Problem Based Learning (PBL) learning model to overcome the difficulties of students in completing the Algebra Form Material Problem in Class VII MTs PAB 3. This type of research is a pre-experimental design research with one group pre-test research design Post-test. The population in this study was all students of Class VII MTs PAB 3, while the sample of this study consisted of one class totaling 30 students. Data in this research was analyzed using the t test. From the t test analysis obtained which is larger than the value of so that is accepted and is rejected, meaning that there is a significant influence between the learning model of Problem Based Learning (PBL) to overcome students' difficulties in solving algebraic material problems. Then it can be concluded that there is an influence of the Problem Based Learning (PBL) learning model to overcome students' difficulties in solving algebraic material questions in class VII MTs PAB 3.
PENGARUH GAME NUMERASI (GANU) MENGGUNAKAN PENDEKATAN STEAM TERHADAP KEMAMPUAN NUMERASI ANAK USIA 5-6 TAHUN
The purpose of this research is to examine the effect of the Numeracy Game (GANU) using the STEAM approach on the numeracy skills of children aged 5-6 years old. This research method employs a quantitative research design with a quasi-experimental design known as the nonequivalent control group design. The subjects of this study consist of 40 children from 2 kindergartens in Sukolilo District, Surabaya. Data was collected through non-participant observation techniques. The data analysis in this study utilized independent t-test. The research findings indicate that the Numeracy Game (GANU) learning with the STEAM approach yielded a sig. value of 0.000 or (2-tailed) 0.05, which means that the null hypothesis is rejected, and the alternative hypothesis is accepted. Therefore, it can be concluded that there is an influence of the STEAM approach using the Numeracy Game (GANU) in enhancing the numeracy skills of children aged 5-6 years old.
IDENTIFIKASI LEVEL TATA KELOLA TI DAN PENILAIAN TINGKAT CAPABILITY LEVEL MENGGUNAKAN COBIT 2019
Saat ini Teknologi Informasi tidak lagi hanya dilihat sebagai pendukung, tetapi telah menjadi bagian utama dari organisasi untuk lebih kompetitif. Teknologi informasi sudah banyak digunakan oleh perusahaan seperti contohnya Software Development. Hal tersebut merupakan kebutuhan mutlak dan harus terus dikembangkan sebagai alat percepatan dalam perkembangan. Pada masa kini tergolong banyak perusahaan yang membuat dan menggunakan Software Development salah satunya yaitu adalah anak perusahaan dalam bidang IT pada salah satu perguruan tinggi di yogyakarta, yang memanfaatkan serta mengelola teknologi informasi berupa Hardware, Software dan Network. Namun, perusahaan tersebut memiliki suatu permasalahan dalam pengelolaan sistem pelayanan dan manajemen mutu terhadap konsumen. Pada penelitian kali ini peneliti menggunakan Framework COBIT 2019. Karena fokus dari COBIT 2019 ada pada penilaian kemampuan dan kematangan berdasarkan domain target terpilih, kemudian dengan adanya penggunaa COBIT 2019 yang memang diperuntukkan untuk sistem pemerintahan, diharapkan akan membantu perusahaan dalam melayani masyarakat dan memperbaiki tata kelola TI. Perlu diketahui perusahaan IT tersebut belum pernah melakukan proses tata kelola TI dan audit internal menggunakan COBIT 2019 dan setelah melalui proses asesmen menghasilkan 2 Governance and Management Objectives yaitu domain APO11 (Manajemen Kualitas) dan DSS05 (Keamanan Pelayanan) yang memiliki prioritas lebih dari 60% dan 4 rekomendasi dari masing-masing subdomain
PERANCANGAN MEDIA BELAJAR BERHITUNG UNTUK ANAK TUNANETRA USIA DINI 4-6 TAHUN
Blind students need different support and treatment from normal children during the learning process. Numeracy type learning media specifically made for early blind children, is still not widely found. Blind numeracy learning media that have been circulating such as abacus and abacus have a goal that focuses more on mathematical skills in children at a more mature age. The design is implemented to help blind children to recognize numbers by using learning media adapted to their physical conditions and abilities. The research method used is qualitative descriptive and design methods using User Centered Design which departs from user problems in the problem of using existing learning media. The implementation of learning media was applied at SLB Roudhotul Zannah, from 10 respondents of blind students conducting pre-tests and postests produced as much as 22% pre-test and 33% post-test, then with learning media that has been designed to be very effective to help achieve learning, especially for blind students