Jurnal Online STKIP PGRI Tulungagung (Sekolah Tinggi Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Persatuan Guru Republik Indonesia)
Not a member yet
1643 research outputs found
Sort by
STUDI PENDAHULUAN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ROLE PLAYING GAME (RPG) BERBASIS ANDROID PADA SISWA KELAS VII
Math is often thought to be a difficult subject, especially in solving problems. In addition, laziness while learning can cause various problems such as lack of understanding of concepts, problem solving skills. Therefore, the purpose of this research is to identify students' needs related to Android-based RPG learning media that can support students in learning math using a more creative and innovative way. This research uses a qualitative approach with a survey method through a data collection instrument in the form of a questionnaire. The research sample consisted of 30 students of SMP Negeri 217 Jakarta. Data collected from questionnaires were analyzed descriptively. The results stated that 70% of students felt the need to develop Android-based RPG learning media. The results of this observation provide an overview that can be used for the development of Android-based learning media using RPG
ANALISIS TINGKAT KEPUASAN MASYARAKAT TERHADAP PELAYANAN SERVICE DESK BERDASARKAN INDEKS KEPUASAN MASYARAKAT (IKM) DI DINAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA KOTA SURABAYA
Dinas Komunikasi dan Informatika (Kominfo) Surabaya adalah lembaga pemerintah yang memiliki tanggung jawab dalam mengembangkan dan mengawasi sektor komunikasi dan informatika, serta memelihara, mengelola infrastruktur dan aplikasi sistem informasi guna mendukung segala aspek kehidupan masyarakat di Kota Surabaya. Permasalahan yang dihadapi instansi adalah masyarakat lebih memilih untuk melakukan komunikasi menggunakan telepon dan kunjungan langsung, dibandingkan menggunakan layanan Service Desk melalui website yang menyebabkan tidak ada riwayat kendala, sehingga pihak Kominfo kesulitan untuk mengevaluasi layanan Service Desk. Penelitian menggunakan pendekatan Indeks Kepuasan Masyarakat (IKM) sebagai metode untuk menilai kepuasan masyarakat terhadap layanan Service Desk di Kominfo. Pengumpulan data dilakukan melalui metode kuantitatif dengan menggunakan angket kuesioner yang diisi oleh 100 responden. Selain itu, data juga diperoleh melalui observasi dan dokumentasi. Proses validasinya akan menggunakan uji validitas dan reabilitas. Teknik pengumpulan data menggunakan google form yang dibagikan kepada pengguna layanan Service Desk. Berdasarkan hasil penelitian didapatkan hasil persentase variabel Performance 3,51 (A), Information 3,15 (B), Ecconomy (A), Control 3,6 (A), Efficiency 3,1 (B) dan Service 3,79 (A) dan untuk nilai IKM keseluruhan mendapat 3,45 (A) yang berarti kualitas Website Service Desk Kominfo Sangat Baik. Meskipun demikian, pada variabel Information dan Efficiency membutuhkan rekomendasi perbaikan agar kualitas layanan bisa ditingkatkan, diharapkan dapat membantu meningkatkan efisiensi kinerja, dan memastikan masyarakat nyaman dalam mengakses Service Desk
PENERAPAN REKOMENDASI ALGORITMA FP-GROWTH UNTUK TREN PENJUALAN PADA TOKO SANWIKARTA
Toko Sembako Sanwikarta adalah sebuah usaha ritel yang menyediakan berbagai kebutuhan masyarakat dengan fokus utama pada sembako. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan rekomendasi tentang tren yang mungkin terjadi dalam penjualan produk sembako di sebuah toko Sanwikarta. Dalam proses penelitian ini, algoritma FP-Growth digunakan untuk menganalisis tata letak barang yang akan dibeli secara bersamaan oleh pelanggan. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa agoritama FP-Growth berhasil mengidentifikasi pola pembelian yang berulang, hal ini memungkinkan pemilik toko mengembangkan stategi yang lebih tepat untuk mengelola produk -produknya dan menawarkan produk kepada pelanggan. Proses pre-processing data juga dilakukan untuk memastikan kualitas data yang digunakan dalam analisis. Dengan demikian, penerapan algoritma FP-Growth pada toko Sanwikarta dapat meningkatkan penjualan produk. Tujuan dari penelitian ini adalah mengimplementasikan rekomendasi tentang tren penjualan produk sembako di toko Sanwikarta dengan menggunakan algoritma FP-Growth. Penelitian ini juga bertujuan untuk menganalisis pola pembelian yang sering terjadi ditoko tersebut, sehingga pemilik toko dapat mengembangkan stategi yang lebih tepat dalam penataan tata letak produk. Berdasarkan hasil proses akhir yang dilakukan dengan penggunaan aplikasi rapid miner,hasil aturan yang didapat menujukan bahwa algoritma FP-Growth berhasil diterapkan pada transaksi toko sembako Sanwikarta. Dengan nilai minimun kepercayaaan pola hubungan data dari toko Sanwikarta dengan tingkat minimum support (0,95) dan Confiden (0,8) menujukan bahwa jika pelanggan membeli Saos Tomat, pelanggan juga akan membeli Mie Instan dan Sosi
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PROSES GANTI NRKB KENDARAAN BERMOTOR
Setiap lima tahun sekali pemilik kendaraan bermotor yang disebut wajib pajak melakukan proses ganti NRKB (Nomor Registrasi Kendaraan Bermotor). Kurangnya pemahaman pengetahuan alur ganti NRKB membuat masyarakat kerap kali kebingungan. Banyak terjadi kesalahan alur prosedur dikarenakan jarangnya membaca petunjuk alur proses di ruang informasi sehingga proses yang dilakukan memakan waktu lebih lama. Tujuan pembuatan aplikasi Proses Ganti NRKB Kendaraan Bermotor berbasis Augmented Reality (AR) sebagai media informasi yang lebih menarik serta interaktif kepada wajib pajak untuk mengenali alur proses ganti NRKB di Samsat setempat. Augmented Reality merupakan gabungan teknologi benda maya dua dan tiga dimensi untuk diproyeksikan ke dalam dunia nyata. Masyarakat dapat berinteraksi langsung dengan aplikasi AR, melalui media informasi ini alur ganti NRKB dikemas lebih menarik dan mudah dimengerti. Aplikasi yang dibangun menampilkan objek virtual 3D secara realtime pada perangkat mobile android. Metode yang digunakan dalam penelitian aplikasi ini ialah MDLC. Proses pembuatan aplikasi AR diawali dengan pengumpulkan data tentang alur proses ganti NRKB kendaraan bermotor yang selanjutnya dibuat sebagai model menggunakan software 3D Blender. Aplikasi Augmented Reality dirancangan menggunakan software Unity. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi dengan metode black box aplikasi dinyatakan bekerja dengan baik pada mobile platform android 11, berdasarkan hasil kuesioner dengan metode skala likert sebanyak 30 responden diperoleh presentase 80% menyatakan AR yang dibangun masuk dalam interval score sangat baik. Menunjukkan AR yang dibangun memberikan kemudahan pada wajib pajak untuk mengetahui informasi tentang alur ganti NRKB. Maka disimpulkan aplikasi implementasi Augmented Reality untuk alur proses ganti NRKB kendaraan bermotor ini dapat berjalan dengan sangat baik
Deteksi Manusia Dengan Algoritma YOLO Untuk Pemutaran Audio Otomatis Di Area Tertentu
Industri ritel di Indonesia saat ini sedang mengalami ekspansi yang pesat, dengan implikasi ekonomi yang signifikan. Namun, di balik pertumbuhan yang pesat ini, pencurian selalu menjadi perhatian utama bagi para pelaku industri ritel. Oleh karena itu meningkatkan kualitas sistem keamanan pada masyarakat adalah suatu keharusan. Pada penelitian ini algoritma pengenalan objek YOLO (You Only Look Once) digunakan untuk mendeteksi dan melacak objek, sehingga program dapat memberikan ID pada setiap objek yang terdeteksi, lalu memutar audio pada saat objek yang memiliki ID memasuki area yang telah ditentukan. Model yang digunakan adalah model YOLOv5 untuk mendeteksi kepala manusia yang diunduh dari situs web GitHub. Sebagai bentuk pengujian, beragam video dengan karakteristik berbeda dikumpulkan, meliputi Single Entry, Multiple Entry, Reentry, Dengan Hambatan, dan Berdiam Diri. Program dievaluasi berdasarkan kemampuan dalam memberikan ID dan memutar audio. Hasil menunjukkan bahwa program ini mampu memberikan ID dan memutar audio untuk setiap objek yang berhasil terdeteksi. Namun, program ini tidak dapat bereaksi terhadap objek yang tidak terdeteksi karena terhalang oleh kendala fisik atau hambatan lainnya
MODEL PjBL DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS PADA ERA DIGITAL: UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS ESAI PESERTA DIDIK
Mastery of essay writing constitutes a critical component in the development of higher-order thinking skills among elementary school students in the digital age. The observed difficulties of students in organizing ideas and constructing logical arguments highlight the pressing need for innovative instructional approaches that promote active participation and reflective reasoning. The study employs a quasi-experimental design, 60 fifth-grade students from the Gajah Mada Giriwoyo Cluster. The primary instrument used for data collection was an essay assessment tool, developed based on coherence, cohesion, sentence structure, and idea development criteria. Data analysis procedures included independent t-tests, two-way ANOVA tests, and N-Gain index calculations to evaluate the magnitude of learning improvement. The findings demonstrate a statistically significant distinction between the experimental and control groups, indicated by a p-value of 0.0208 and an average N-Gain of 0.24 for the experimental group. Moreover, critical thinking proficiency among students was found to exert a substantial effect on their progress in essay writing skills. Based on these results, the study recommends that educators incorporate project-based methodologies as a strategy to enrich literacy instruction practices in elementary education settings
Evaluasi Optimizer Adam dan RMSProp pada Arsitektur VGG-19 Klasifikasi Ekspresi Wajah Manusia
Ekspresi wajah merupakan salah satu bentuk komunikasi non-verbal utama yang memungkinkan pengenalan dan pemahaman emosi manusia. Dalam konteks perkembangan Artificial Intelegence (AI), klasifikasi emosi dari ekspresi wajah menjadi bidang penelitian yang penting. Penelitian ini bertujuan untuk menyalakan kinerja dua optimizer populer yaitu Adam dan RMSProp pada model VGG-19. Evaluasi dilakukan dengan pengukuran akurasi dan loss validasi dari kedua optimizer menggunakan dataset FER-2013, yang terdiri dari gambar-gambar ekspresi wajah dengan berbagai emosi. Model VGG-19 yang digunakan adalah versi modifikasi dengan penambahan lapisan fullconnected dan dropout untuk mengurangi overfitting. Hasil penelitian menunjukkan bahwa optimizer Adam mampu mencapai akurasi rasio tertinggi sebesar 91.26% dengan batch size 256 dan epoch 25, serta menghasilkan loss validasi sebesar 1.0241, sedangkan optimizer RMSProp menghasilkan rasio rata-rata 84.60% dengan batch size 32 dan epoch 50, serta menghasilkan loss validasi 1.0910 . Analisis lebih lanjut menunjukkan bahwa optimizer Adam tidak hanya lebih efisien dalam mencapai akurasi yang lebih tinggi, tetapi juga lebih stabil dalam konvergensi dibandingkan dengan RMSProp, meskipun memerlukan ukuran batch yang lebih besar. Hal ini menunjukkan bahwa Adam lebih efektif dalam mengatasi variasi dalam gradien yang sering terjadi pada dataset besar dan kompleks. Data ini menunjukkan bahwa meskipun optimizer Adam membutuhkan ukuran batch yang lebih besar, secara konsisten memberikan kinerja lebih baik dalam klasifikasi emosi dibandingkan dengan RMSProp. Berdasarkan hasil optimasi tersebut Adam direkomendasikan untuk digunakan dengan arsitektur VGG-19 dalam tugas klasfikasi ekspresi wajah
IMPLEMENTASI FRAMEWORK LARAVEL 7.1 PADA SISTEM INFORMASI PENJUALAN CONVENIENCE STORE EMMI SHOP
Studi kasus ini meneliti Emmi Shop untuk menerapkan framework Laravel pada sistem informasi penjualan berbasis web menggunakan metode waterfall. Dalam perkembangan teknologi, sistem informasi penjualan mampu untuk meningkatkan efisiensi dan kenyamanan bagi penjual maupun pelanggan. Analisis kebutuhan, desain, pengkodean, dan pengujian adalah metode yang digunakan dalam penelitian ini. Analisis kebutuhan mengumpulkan persyaratan pengguna dan spesifikasi perangkat lunak yang diperlukan. Setelah tahap desain, struktur data, arsitektur perangkat lunak, dan antarmuka pengguna dibuat. Selanjutnya, tahap pengkodean menyelesaikan desain dan menghasilkan kode program yang berfungsi dengan baik. Sistem diuji untuk mengurangi kesalahan dan memastikan kualitas sistem informasi. Dengan menggunakan implementasi framework Laravel, Emmi Shop dapat memanfaatkan sistem informasi penjualan yang dapat meningkatkan efisiensi proses transaksi dan pengolahan data. Sistem informasi ini memberikan manfaat bagi pemilik usaha dan pelanggan. Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu dalam proses pengembangan sistem informasi penjualan berbasis web yang menggunakan metode waterfall
PENGEMBANGAN E-BOOKLET BERBASIS POTENSI LOKAL EKOSISTEM MANGROVE DI PANTAI PENDOPO BALIKAPAPAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI
Penelitian ini bertujuan mengembangkan produk e-booklet berbasis potensi lokal ekosistem mangrove di pantai pendopo Balikpapan sebagai media pembelajaran biologi. Model pengembangan yang digunakan dalah model ADDIE yang teridi dari tahap: Analyze (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi). Penelitian ini hanya dilakukan sampai tahap pengembangan. Data penelitian diperoleh menggunakan angket validasi, angket respon guru dan siswa. E-booklet yang dikembangkan divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Uji coba dilakukan kepada 2 guru biologi dan 33 siswa kelas X-G di SMA Negeri 7 Balikpapan. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran e-booklet berbasis potensi lokal ekosistem mangrove memenuhi aspek kevalidan dengan kategori (sangat valid) pada aspek media sebesar 87% dan aspek materi sebesar 85%. Media pembelajaran e-booklet berbasis potensi lokal ekosistem mangrove memenuhi aspek kepraktisan dengan respon siswa dan guru. Pada uji coba lapangan diperoleh respon guru 80% dan respon siswa 83% dengan kategori (Positif) dan e-booklet layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran
PENGARUH MODEL CTL TERHADAP KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS DAN HASIL BELAJAR MATERI BIODIVERSITAS BERMUATAN HUTAN HUJAN TROPIS KELAS VII SMPN 2 TENGGARONG
Pengajaran dapat diartikan sebagai proses perubahan perilaku dan etika seseorang. Penerapan pendekatan pembelajaran "Teacher Center" dalam pendidikan IPA di SMPN 2 Tenggarong telah mengakibatkan nilai KKM siswa kelas VII masih kurang memuaskan. Oleh karena itu, perlu diterapkan suatu kerangka pembelajaran yang mengutamakan siswa, khususnya model Pembelajaran Kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran Pembelajaran Kontekstual terhadap peningkatan kemampuan berpikir kritis dan prestasi akademik siswa kelas VII di SMP N 2 Tenggarong. Penelitian difokuskan pada dua kelompok, yaitu VII-5 dan VII-6 yang masing-masing beranggotakan 20 siswa. Tujuannya adalah untuk menilai kemampuan berpikir kritis dan prestasi akademik siswa dengan menggunakan metodologi Pembelajaran Kontekstual. Penelitian ini menggunakan teknik kuantitatif dan menggunakan desain penelitian Nonrandomized Control Group Pre-test-Post-test Design. Data dalam penelitian ini dikumpulkan melalui angket, observasi, dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa kelas CTL memperoleh nilai rata-rata 72,20 dalam keterampilan berpikir kritis. Kelas CTL memperoleh skor rata-rata 31,80 dalam hal hasil belajar siswa. Pada siklus II, terjadi peningkatan yang signifikan pada rata-rata hasil belajar siswa dibandingkan dengan siklus sebelumnya, yaitu mencapai skor 70,30