Jurnal Online STKIP PGRI Tulungagung (Sekolah Tinggi Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Persatuan Guru Republik Indonesia)
Not a member yet
1643 research outputs found
Sort by
PENGEMBANGAN MODUL AJAR INTERAKTIF BERBANTUAN AUGMENTED REALITY PADA PEMBELAJARAN IPA SMP UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS
Penelitian bertujuan untuk menilai validitas, kepraktisan, dan keefektifan terhadap modul ajar interaktif berbantuan augmented reality yang dikembangkan untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa terhadap materi sistem peredaran darah kelas VIII SMP. Jenis penelitian berupa Research and Development (RD). Model penelitian berupa model ADDIE melalui 5 tahap, meliputi Analyze (menganalisis), Design (mendesain), Develop (mengembangkan), Implement (mengimplementasikan), dan Evaluate (mengevaluasi). Subjek penelitian uji coba produk yaitu siswa kelas VIII A SMPN 2 Maesan. Hasil dari penelitian ini menyatakan modul ajar interaktif berbantuan augmented reality untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa kelas VIII termasuk kategori sangat valid dengan presentase 90%, dikategorikan sangat praktis dengan presentase 93%, dikategorikan sangat praktis dengan presentase 90%, serta dikategorikan sedang pada uji keefektifan menggunakan nilai N-gain sebesar 0,68. Berdasarkan hal tersebut, modul ajar interaktif berbantuan augmented reality yang dikembangkan sangat layak serta praktis digunakan pada kegiatan pembelajaran
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TUTOR SEBAYA BERBANTUAN MEDIA WORDWALL TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA SMP KELAS VII
Penelitian ini bertujuan untukmengetahui bagaimana pengaruh modelpembelajaran tutor sebaya berbantuan media wordwall terhadap motivasi siswa SMP kelas VII. Penelitian ini merupakan penelitian semi-eksperimen yang menggunakan dua kelompok belajar dalam pengujian yang terbagi atas satu kelompok belajar eksperimen dan satu kelompok belajar kontrol dari dua kelas si SMPN 1 Anyer kelas VII . Rancangan penelitian menggunakan pretest- posttest control group. Instrumen penelitian berupa soal kemampuan kognitif atau hasil belajar siswa, instrumen observasi motivasi belajar siswa berdasarkan indikator motivasi, wawancara dan angket motivasi belajar siswa. Data yang dikumpulkan melalui wawancara, angket, lembar soal pre-test dan post-test. Hasil pre-test post- test kelas kontrol memiliki skor N-gain sebesar 68% yang dikategorikan cukup efektif sedangkan pada kelas eksperimen hasil pre-test post-test skor N-gain memperoleh presentase 80% yang dikategorikan efektif. Sehingga model pembelajaran tutor sebaya berbantuan media wordwall ini memiliki pengaruh signifikan terhadap motivasi belajar siswa
KONSEP DASAR KOMPETENSI GURU DAN PERKEMBANGAN PROFESI KEPENDIDIKAN DI SMKN 2 TULUNGAGUNG
Kompetensi guru menjadi aspek penting dalam mempersiapkan diri sebagai calon tenaga pendidik yang profesional. Sehingga harapanya mereka dapat meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia serta mengatasi masalah pendidikan yang terjadi di Indonesia. Tidak hanya itu Pengetahuan dan juga Kemampuan juga menjadi faktor penting guru dalam mengajar siswa di sekolah. Pihak sekolah juga harus bekerjasama dengan tenaga kependidikan agar nantinya kualitas pendidikan dapat terus meningkat dan juga kualitas lulusan dari sekolah tersebut dapat terserap di dunia industri ataupun menjadi tenaga kependidikan yang profesional. Metode kualitatif digunakan untuk mengeksplorasi minat dan kepuasan siswa terhadap mata pelajaran otomotif. Penelitian ini menggunakan instrumen wawancara dan observasi untuk mendapatkan pemahaman yang mendalam. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui secara langsung profesi kependidikan terkhususnya guru smk produktif, serta memahami apa saja yang perlu dipersiapkan sebagai calon tenaga pendidik terkususnya guru smk produktif. Hasil observasi dan wawancara menunjukkan bahwa untuk menjadi tenaga pendidik yang profesional perlu mempersiapkan berbagai aspek terutama kompetensi sebagai guru antara lain kompetensi kepribadian, kompetensi sosial dan kompetensi profesional, sehingga nantinya guru dapat mempersiapkan materi pembelajaran, mengontrol jalannya pembelajaran dan juga mengevaluasi dari masing-masing murid
Pengembangan Sistem Pengelolaan Non-Akademik Menggunakan Metode Waterfall pada Prodi Informatika Universitas Bhinneka PGRI
Abstrak— Perkembangan teknologi di suatu perusahaan atau organisasi. Saat ini, Sistem Informasi berbasis web menjadi salah satu sumber informasi yang sangat umum digunakan. Aplikasi berbasis web dirancang dengan tujuan untuk mempermudah penggunaan dan dapat berinteraksi melalui internet. Sistem pengelolaan ini akan diacukan dibidang non-akademik pada Universitas Bhinneka PGRI Tulungagung yang saat ini masih dilakukan dengan cara manual. HMP ( Himpunan Mahasiswa Program Studi ) terkendala dalam menyalurkan ide atau rencana kegiatan non akademik kepada Kaprodi dengan alasan ragu atau sungkan dalam berpendapat. Hasil penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan organisasi HMP Informatika dalam bidang non-akademik melalui sistem pengelolaan non-akademik ini yang mempermudah HMP dan lebih terstruktur dalam menyalurkan pendapat kepada Kaprodi. Penelitian ini juga dapat mendorong inovasi dalam pengelolaan non-akademik di Program Studi Informatika. Dengan mengimplementasikan sistem berbasis web, akan muncul peluang untuk pengembangan lebih lanjut dan peningkatan kualitas layanan yang dapat memajukan Program Studi tersebut. Untuk mengembangkan sistem pengelolaan nonakademik ini menerapkan metode Waterfall. Dengan langkah-langkah berurutan seperti perencanaan, analisis kebutuhan, desain, implementasi pengujian, penggunaan perbaikan. Hasil penelitian menggunakan pengujian blackbox berhasil dalam menguji semua fitur yang ada di dalam sistem pengelolaan non-akademik ini. Hasil pengembangan ini sudah terbangunnya sistem pengelolaan non-akademik dengan fitur-fitur antara lain pengajuan rencana, pengajuan proposal, laporan akhir kegiatan, dan kinerja individu
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS ETNOMATEMATIKA PADA PERMAINAN TRADISIONAL KELERENG MENGGUNAKAN APLIKASI CANVA FOR EDUCATION UNTUK KELAS VI SD
The research aims to explain the suitability of teaching materials. This type of research and development (RD) uses the ADDIE model (analysis, design, development, implementation and evaluation). The data in the research consists of qualitative and quantitative data. The research was carried out at SDN 10/IV Jambi City. Research data collection instruments include observation, interviews, questionnaires and documentation. The results of the feasibility test for teaching materials from language validation obtained an average score of 4.9 (very valid category). Media validation got an average score of 4.7 (very valid), material validation with an average score of 4.7 (very valid). The results of validating the practicality of teaching materials from educators' responses had an average score of 4.9 (very practical), and students got an average score of 4.6 (very practical). The conclusion of this research is that the development of ethnomathematics-based teaching materials for the traditional game of marbles using the Canva for education application for class VI elementary schools is very feasible (very valid and very practical)
PERANCANGAN USER EXPERIENCE APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF HIJAIYAH UNTUK ANAK USIA DINI (STUDI KASUS: TK SULTAN AGUNG UII)
Pembelajaran tentang huruf hijaiyah adalah salah satu materi wajib dalam keislaman yang diajarkan pada jenjang pendidikan dasar khususnya taman kanak-kanak. TK Sultan Agung UII terletak di Kabupaten Sleman merupakan salah satu instansi pendidikan dasar yang masih mengajarkan pembelajaran mengenai huruf hijaiyah menggunakan pengajaran dikte secara konvensional ke para murid dan hal ini kurang efisien untuk membuat siswa antusias dalam mempelajari huruf hijaiyah. Berdasarkan hal tersebut penelitian ini dilakukan untuk membuat suatu aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah dengan sasaran pengguna (user) anak usia dini berusia 4-6 tahun yang merupakan siswa siswi TK Sultan Agung UII untuk mendapatkan user experience yang baik dalam pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan design thinking dengan melalui lima tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype, hingga testing. Hasil dari penelitian ini adalah setelah dilakukan pengujian (testing) menggunakan metode Cognitive Walkthrough kepada user diperoleh persentase tingkat keberhasilan sebesar 88%
IMPLEMENTASI DEEP LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK UNTUK MENGIDENTIFIKASI JENIS IKAN LAUT
Indonesia memiliki wilayah laut yang luas sehingga diperlukan pengelolaan yang tepat untuk memanfaatkan potensi kekayaan sumber daya alam agar dapat memberikan keuntungan bagi kehidupan masyarakat terutama pada sektor perikanan. Untuk membantu dalam mengelola potensi sektor kelautan Indonesia yang besar diperlukan inovasi yang baru, hal ini dapat disolusikan dengan sistem identifikasi menggunakan metode deep learning yang menggunakan algoritma convolutional neural network dengan arsitektur ResNet-50. Data yang digunakan terdiri dari 900 citra data yang terbagi menjadi 9 kelas yaitu Black Sea Spart, Gilt-Head Bream, House Mackerel, Red Mullet, Red Sea Bream, Sea Bass, Shrimp, Striped Red Mullet, dan Trout yang diambil dari website Kaggle. Dalam membangun model klasifikasi diterapkan konfigurasi dari epoch dan learning rate dengan perbandingan data latih, data validasi, dan data uji sebesar 60:20:20 dan didapatkan performa dari sistem memiliki kecenderungan meningkat dengan bertambahnya jumlah epoch. Performa terbaik dihasilkan oleh model dengan epoch 100 dan learning rate 0.001 dengan akurasi sebesar 97.92%. sehingga dapat disimpulkan bahwa arsitektur ResNet-50 dapat mengidentifikasi jenis ikan laut
ANALISA QUALITY OF SERVICE (QOS) VOICE OVER INTERNET PROTOCOL (VOIP) PADA POWERLINE COMMUNICATION (PLC) DI ALIRAN LISTRIK 110 VOLT DAN 220 VOLT
Perkembangan teknologi melahirkan inovasi dan terobosan yang membantu aktifitas kehidupan manusia dalam segala aspek kehidupan, termasuk dalam pendidikan. TK Harapan Popongan merupakan sebuah pendidikan taman kanak yang masih berkomunikasi dengan cara bertatap muka, hal ini membuat efektifitas pembelajaran terganggu akibat hilangnya kontrol pengawasan terhadap siswa. Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka penerapan teknologi dibutuhkan untuk memudahkan para guru dalam berkomunikasi agar lebih efektif. Voice Over Internet Protocol (VOIP) sebuah inovasi teknologi yang berguna untuk membantu memudahkan aktifitas komunikasi antar individu tanpa harus bertatap mata secara langsung. Dalam penerapan Voice Over Internet Protocol (VOIP) menggunakan server Trixbox sebagai pengganti PBX server, dan softphones Zoiper sebagai sarana komunikasi. Jaringan internet yang ada belum bisa menjangkau seluruh ruangan yang ada, oleh karena itu Voice Over Internet Protocol (VOIP) memanfaatkan Powerline Communication (PLC) yang memanfaatkan aliran listrik sebagai jalur transmisinya. Tujuan penggunaan Powerline Communication (PLC) adalah untuk menyalurkan internet keseluruh ruangan tanpa harus membangun jaringan internet yang tentu membutuhkan biaya ekstra. Untuk mengetahui kualitas Voice Over Internet Protocol (VOIP) pada Powerline Communication (PLC) dilakukan analisa Quality of Service (QoS) dengan menggunakan parameter throughput, packet loss, delay, dan jitter di dua aliran listrik yaitu aliran listrik bertegangan 110 volt, dan 220 volt, kedua percobaan dilakukan di ruangan TKA dan TKB. Hasil menunjukkan bahwa performa Voice Over Internet Protocol sedikit lebih baik ketika dijalankan pada aliran listrik bertegangan 220 volt di kedua ruangan yang berbeda dengan nilai throughput tertinggi pada TKA = 180k, packet loss keduanya = 0%, delay TKB = 9,5489, jitter TKB = 9,5484
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING TERINTEGRASI DENGAN GOOGLE COLABORATORY UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA
Penelitian ini didasarkan atas adanya permasalahan berupa rendahnya kemampuan berpikir kritis siswa saat pembelajaran IPA. Metode yang dapat dilakukan untuk mengatasi masalah tersebut, salah satunya adalah menggunakan E-Modul sebagai sarana pembelajaran interaktif. Tujuan pada penelitian ini untuk menjelaskan validitas, kepraktisan, dan keefektifan E-Modul berbasis PBL terintegrasi dengan google colaboratory untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RD) dengan model ADDIE. Lokasi penelitian di SMP Negeri 12 Jember. Hasil skor validitas E-Modul berbasis PBL mendapatkan persentase sebesar 88% termasuk kriteria “sangat valid”. Analisis kepraktisan E-Modul mendapatkan persentase sebesar 90% termasuk kriteria “sangat praktis”. Analisis keefektifan E-Modul mendapatkan nilai N-gain sebesar 0,60 termasuk kriteria “sedang”. Hasil analisis respon siswa memperoleh nilai rata-rata sebesar 84,69% termasuk kriteria “sangat baik”. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwasannya E-Modul berbasis PBL terintegrasi dengan google colaboratory dinyatakan sangat valid, sangat praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa
IMPLEMENTASI METODE SCRUM UNTUK MENDETEKSI KERUSAKAN GIGI BERBASIS MOBILE
Kesehatan merupakan salah satu aspek yang sangat penting dalam kehidupan manusia, salah satunya adalah kesehatan gigi. Akses pemeriksaan untuk pencegahan dan pengobatan gigi masih kurang dan terbatas di berbagai wilayah, hal ini terbukti dari prevalensi penyakit gigi dan mulut di Indonesia terus bertambah. Riset Kesehatan Dasar pada tahun 2018 melakukan survei dengan sampel sebanyak 300.000 rumah tangga, mencatat bahwa proporsi terbesar masalah kesehatan di Indonesia adalah penyakit gigi dan mulut dengan proporsi masalah gigi dan mulut sebesar 57,6 % dan yang mendapat pelayanan kesehatan hanya sebesar 10,2%. Dari permasalahan tersebut dibuatlah sebuah aplikasi berbasis Android menggunakan metode Scrum untuk mendeteksi penyakit gigi dengan memanfaatkan kamera smartphone, yang dapat dilakukan secara mandiri sehingga dapat membantu masyarakat untuk mendiagnosis gejala awal penyakit gigi, sebelum berkonsultasi dengan dokter gigi. Hasil dari penelitian menujukkan bahwa metode Scrum dapat diimplementasikan pada aplikasi, tampilan aplikasi dapat berkomunikasi dengan baik satu sama lain, dan fitur-fitur aplikasi dapat berjalan dengan baik berdasarkan hasil pengujian UI dan Black Box Testing