Jurnal Online STKIP PGRI Tulungagung (Sekolah Tinggi Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Persatuan Guru Republik Indonesia)
Not a member yet
1643 research outputs found
Sort by
ANALISIS KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL OPEN-ENDED MATERI SPLDV
The purpose of this study is to provide an in-depth analysis of students critical thinking skills in solving open-ended problems on the material of the system of linear equations of two variables. This type of research uses qualitative methodology. This research begins with giving a test of critical thinking ability of open-ended problem type that have passed declared valid to 20 students of class VIII A SMP Muhammadiyah 6 Surakarta which is the continued with the selection of 3 subjects representing high, medium and low critical thinking ability for the purpose of this study. The data collection techniques used open-ended question tests and interviews. Data were analyzed using critical thinking indicators that include interpretation, analysis, evaluation, and inference. The analysis results show that (1) Subjects with high critical thinking ability are capable of mastering four indicators, which include interpretation, analysis, evaluation, and inference on each problem; (2) Subjects with moderate critical thinking ability are only capable of mastering several indicators in each problem. For question 1, only three indicators are mastered namely analysis, evaluation and inference. In question 2, only two indicators are mastered namely interpretation and evaluation. In question 3, only three indicators are mastered namely interpretation, evaluation and inference; (3) Subjects with low critical thinking ability can only master fewer indicators in each question. In question 1, only one indicator was mastered namely inference. For question 2, only two indicators are mastered namely interpretation and analysis. Whereas in question 3 only one indicator is mastered namely interpretation
KLASIFIKASI JENIS KAYU BERDASARKAN CITRA SERAT KAYU MENGGUNAKAN CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK
Kayu merupakan sumber daya alam yang sangat penting bagi industri mebel atau furnitur. Pemilihan jenis kayu yang tepat sangat krusial dalam industri mebel untuk menentukan kualitas hasil produksi. Pemilihan kayu secara manual memiliki risiko kesalahan yang dapat berdampak negatif pada kualitas akhir produk mebel. Oleh karena itu, diperlukan penerapan teknologi untuk meminimalkan kesalahan pemilihan jenis kayu dan meningkatkan efisiensi proses produksi. Penelitian ini bertujuan membangun model klasifikasi jenis kayu (nantu, palapi, dan uru) berbasis Convolutional Neural Network (CNN) menggunakan citra serat kayu. Dataset terdiri dari 1.584 citra yang dibagi menjadi 80% data pelatihan dan 20% data pengujian. Arsitektur model CNN terdiri dari 4 lapisan konvolusi, 4 lapisan pooling, dan 2 lapisan fully-connected. Hasil pelatihan mencapai akurasi 97,06%, sedangkan hasil pengujian dan evaluasi menggunakan matriks konfusi mencapai akurasi 95,56%. Penelitian ini membuktikan bahwa CNN dapat digunakan secara efektif untuk klasifikasi jenis kayu dengan tingkat akurasi yang tinggi, sehingga dapat membantu meningkatkan efisiensi proses produksi mebel
ANALISIS PENERIMAAN APLIKASI FINTECH DENGAN HEDONIC MOTIVATION SYSTEM ADOPTION MODEL
Perkembangan teknologi dan inovasi di sektor keuangan menciptakan fintech. Aplikasi fintech merupakan salah satu bentuk fintech yang membuka akses layanan keuangan untuk semua kalangan dan berkontribusi positif terhadap pertumbuhan ekonomi yang inklusif. Namun penerimaan aplikasi fintech di Indonesia masih rendah. Dalam penerimaan teknologi faktor intrinsik memiliki peran penting. Untuk mengatasi permasalahan tersebut dilakukan penelitian analisis penerimaan aplikasi fintech dengan tujuan mengetahui faktor yang mempengaruhi niat dalam penggunaan dan imersi pengguna saat menggunakan aplikasi fintech berdasarkan kerangka teoritis HMSAM (Hedonic Motivation System Adoption Model). Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan kuesioner sebagai metode pengumpulan data. Data yang dikumpulkan dianalisis secara statistik dengan metode SEM-PLS menggunakan aplikasi SmartPLS v3.2.9. Hasil penelitian menunjukkan niat dalam penggunaan aplikasi fintech dipengaruhi secara signifikan oleh persepsi kemudahan penggunaan, kontrol, kebahagiaan, dan persepsi kegunaan. Sedangkan imersi pada aplikasi fintech dipengaruhi secara signifikan oleh persepsi kemudahan penggunaan, keingintahuan, kebahagiaan, dan kontrol. Hasil penelitian ini juga menunjukkan keingintahuan tidak berpengaruh signifikan terhadap niat dalam penggunaan aplikasi fintech
MENYUSURI BANGUNAN BERSEJARAH KAWASAN SURABAYA RAYA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID
Bangunan bersejarah terdiri dari kata "bangunan" sebagai tempat untuk berbagai kegiatan dan "bersejarah" sebagai sesuatu yang memiliki nilai-nilai sejarah. Ini meliputi nilai-nilai seperti identitas budaya, kemajuan teknologi, dan aspek estetika yang diwakili oleh bangunan tersebut. Kawasan Surabaya Raya, yang mencakup Kota Surabaya, Kabupaten Gresik, dan Kabupaten Sidoarjo di Jawa Timur, merupakan salah satu kawasan urban terbesar di Indonesia. Kawasan ini menjadi jantung di wilayah Jawa Timur. Kawasan Surabaya Raya kaya bangunan bersejarah seperti Tugu Pahlawan, Candi Pamotan, dan Menara Garling. Berdasarkan penggunaan teknologi yang kian berkembang, serta kebanyakan sistem pembelajaran tentang pengenalan bangunan bersejarah hanya berbasis teori, aplikasi penelitian ini akan memperkenalkan salah satu solusi yang akan menyajikan objek 3D dari beberapa bangunan bersejarah di Surabaya Raya melalui smartphone dan VR Cardboard. Dengan mengakses aplikasi ini, pengguna dapat mengambil tur virtual untuk melihat bangunan bersejarah tersebut. Tujuan utama aplikasi ini adalah untuk memberikan kemudahan akses kepada masyarakat dalam mempelajari bangunan bersejarah tersebut. Pendekatan ini dianggap menarik oleh masyarakat, dengan 87,5% responden menyatakan bahwa aplikasi tersebut informatif dan menarik berdasarkan hasil survei
RANCANG BANGUN GAME ADVENTURE 2D BELAJAR BERHITUNG USIA DINI
Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan, Permainan edukatif memiliki beberapa keunggulan dibandingkan metode pengajaran tradisional. Salah satu keunggulan utama permainan edukasi adalah visualisasi permasalahan nyata. Perkembangan dan dukungan teknologi digital telah menawarkan peluang baru bagi anak-anak untuk belajar dalam bentuk permainan edukatif digital. Dari hasil penelitian ini telah selesai dibuat sebuah aplikasi game edukasi berbasis Android yang sangat bermanfaat bagi anak usia dini, karena selain untuk pendidikan sekolah formal, anak-anak juga dapat belajar sambil bermain dengan aplikasi ini. Oleh karena itu penulis membuat sebuah game pembelajaran berbasis petualangan dengan harapan anak-anak dapat segera menggunakan aplikasi game tersebut dan menambah pengetahuan serta mengubah metode belajarnya agar tidak bosan. tidak hanya untuk bersenang-senang dan menghilangkan kebosanan dalam belajar, namun banyak juga permainan mengasah berpikir dan logika yang dapat memberikan materi yang lebih menarik untuk diterima dan dipahami terutama bagi anak-anak yang masih dalam usia dini. Pada anak usia dini, anak usia 3 hingga 6 tahun merupakan masa emas perkembangan otaknya
PENERAPAN METODE MFEP DALAMA MENENTUKAN LOKASI PRAKTEKKERJA INDUSTRI (PRAKERIN) PADA SMKN SPP ASAHAN
SMKN SPP Asahan merupakan Sekolah Menengah Kejuruan dimana memiliki 2 jurusan yaitu Agribisnis Tanaman Perkebunan dan Agribisnis Tanaman Pangan Hortikultura. SMKN SPP Asahan didirikan pada tahun 2010, yang dipimpin oleh Kepala Sekolah Ardi Aldiansyah, M.Pd. SMKN SPP Asahan beralamat di Jalan Rawang Pasar V, Kecamatan Rawang Panca Arga, Kabupaten Asahan dengan memiliki beberapa instansi yang sudah berkerjasama untuk siswa mealakukan Praktek Kerja Industri (Prakrerin). Permasalahan dalam kegiatan Praktek Kerja Industri (Prakerin) di SMKN SPP Asahan tidak optiomalnya diantaranya, sekolah menentukan siswa yang Prekerin sesuai dengan soft skill, jam kerja , beban kerja dan kebutuhan instansi, sehingga kegiatan yang mereka lakukan tidak cukup maksimal dan dikarenakan pihak dunia usaha dan dunia industri (DU/DI) tidak terlalu dipahami oleh siswa. Permasalahan klasik seperti jam kerja yang tidak sesuai dengan keinginan para siswa. tujuan penelitian ini untuk mengatasi masalah kesulitan dalam menentukan Instansi atau Perusahaan untuk Praktek Kerja Industri (Prakerin) yang sesuai dengan jurusan dan kondisinya. Sehingga Siswa/Siswi yang telah mengikuti Praktek Kerja Industri (Prakerin) hasilnya maksimal
Sentiment Classification in E-Commerce Using Naïve Bayes and Combined Lexicon - N-Gram Features
This study investigates sentiment classification in e-commerce using Naïve Bayes with lexicon-based, N-gram, and combined lexicon-N-gram features. While previous research has employed various e-commerce platforms and achieved varying degrees of accuracy using Naïve Bayes for sentiment analysis, the combination of lexicon and N-gram features with Naïve Bayes has not been extensively explored in e-commerce contexts. This study proposes to evaluate three models: Naïve Bayes with Lexicon Features, Naïve Bayes with N-Gram Features, and Naïve Bayes with Combined Lexicon-N-Gram Features. The research analyzes 10,000 customer reviews of the Shopee application from the Google Play Store. Results show that the Naïve Bayes model using combined lexicon-N-gram features achieved the highest performance among the three approaches. Using 10-fold cross-validation, the combined model achieved an average accuracy of 83.4%. The N-gram model showed strong performance with an average accuracy of 82.8%, while the lexicon-based model demonstrated lower performance with an average accuracy of 77%. These findings contribute to the field of sentiment analysis in e-commerce, highlighting the effectiveness of combining lexicon and N-gram features when used with Naïve Bayes classifiers. The study provides insights into optimizing sentiment classification techniques for e-commerce platforms, emphasizing the importance of leveraging both semantic and contextual information in sentiment analysis tasks
PENGARUH EKOLITERASI PESERTA DIDIK MELALUI IMPLEMENTASI MODEL PROJECT-BASED LEARNING BERBANTUAN WEB BLOG PADA SISWA SEKOLAH DASAR
The ecoliteracy level of elementary school students remains relatively low, particularly in their ability to understand environmental issues critically and responsibly. This limitation indicates that students are not yet able to connect ecological concepts to real-life contexts in a comprehensive manner. This study aimed to examine the effectiveness of a web-blog-assisted Project-Based Learning (PjBL) model in enhancing the ecoliteracy of elementary school students. The research employed a quasi-experimental design and involved two fifth-grade classes from two different schools.
The results indicated that students in the experimental group experienced a statistically significant improvement in ecoliteracy scores compared to those in the control group (p < 0.05; Hedges’s g = 0.78). The two-way ANOVA analysis further revealed a significant main effect of the learning model (p = 0.001), as well as a significant interaction between the learning model and classroom context (p = 0.008). Teachers observed that student involvement in project-based activities positively contributed to their environmental understanding and active engagement in learning processes. These findings suggest that the web-blog-assisted Project-Based Learning model is an effective and meaningful approach for improving students’ ecoliteracy in elementary education
PERAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) TERHADAP LITERASI TEKNOLOGI DAN KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh media pembela-jaran berbasis Augmented Reality (AR) terhadap literasi teknologi dan kemandirian belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 25 Malang. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest one group design. Instrumen berupa kuesioner yang telah divalidasi dan reliabel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa lit-erasi teknologi siswa meningkat dari kategori cukup menjadi kategori tinggi, dengan N-Gain pada kategori tinggi. Uji Paired Sample T-Test menunjukkan perbedaan signifikan antara sebelum dan sesudah perla-kuan. Semua indikator literasi teknologi mengalami peningkatan men-jadi kategori tinggi. Kemandirian belajar juga mengalami peningkatan dari kategori rendah ke cukup, meskipun N-Gain berada dalam kategori rendah. Hasil uji Paired Sample T-Test menunjukkan perbedaan signif-ikan pada kemandirian belajar sebelum dan sesudah perlakuan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media AR efektif dalam mening-katkan literasi teknologi siswa secara signifikan. Namun, pengaruhnya terhadap kemandirian belajar belum optimal dan memerlukan strategi pembelajaran
PENGUJIAN KUALITAS WEBSITE PT MEDIA CITRA DIGITALINDO BLITAR MENGGUNAKAN WHITE BOX TESTING DENGAN TEKNIK BASIS PATH
Dalam siklus pengembangan perangkat lunak, pengujian adalah fase penting untuk memastikan kualitas dan reliabilitas sistem. Salah satu tahap pengujian awal adalah pengujian unit, yang dapat diimplementasikan menggunakan White Box Testing dengan teknik Basis Path Analysis. Metode ini menguji struktur internal suatu program melalui bagan alur sistem (system flowchart), yang kemudian dikonversi menjadi flowgraph untuk mengidentifikasi jalur eksekusi independen. Tantangan muncul ketika sistem perangkat lunak terdiri dari banyak file yang saling berhubungan, sulit untuk membuat flowgraph yang komprehensif dari kode sumber. Penelitian ini menerapkan Basis Path Analysis dalam White Box Testing pada situs web PT Media Citra Digitalindo dengan memanfaatkan system-level flowchart sebagai solusi praktis untuk menangani kompleksitas kode. Pendekatan ini terdiri dari empat tahap utama: membangun flowgraph, menghitung Cyclomatic Complexity (CC), mengidentifikasi jalur independen, dan mengeksekusi test case. Hasil pengujian menunjukkan bahwa prosedur sistem yang dianalisis menunjukkan kompleksitas sedang hingga tinggi, dengan tingkat risiko yang sesuai. Selain itu, semua jalur independen yang teridentifikasi berhasil divalidasi melalui test case. Temuan ini mendukung efektivitas teknik Basis Path dalam meningkatkan kemampuan uji (testability) sistem berbasis web yang kompleks, dan berkontribusi pada peningkatan praktik validasi praktik validasi untuk logika internal program