Universitas Atma Jaya Yogyakarta (UAJY): Open Journal Systems
Not a member yet
9386 research outputs found
Sort by
6D Gamifikasi: Perancangan Gamifikasi untuk Toko Online
Di era digital gamifikasi menjadi strategi inovatif dan telah banyak digunakan di berbagai bidang salah satunya pada e-commerce. Namun, jika implementasi tidak tepat dapat menimbulkan dampak negatif kepada pengguna. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan menggunakan kerangka kerja yang tepat dengan harapan dapat meningkatkan engagement/keterlibatan pengguna khususnya pada toko online penjualan merchandise K-Pop. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang desain gamifikasi pada sebuah toko online untuk penjualan merchandise K-Pop. Metode yang digunakan adalah 6D gamifikasi milik Kevin Werbach & Dan Hunter. Hasil dari penelitian ini adalah perancangan gamifikasi dengan metode 6D pada toko online penjualan merchandise K-Pop berhasil diterapkan. Hal ini dibuktikan dengan hasil evaluasi menggunakan heuristic evaluation yang mendapatkan 86,15%(Sangat Menarik) yang dianggap cukup efektif untuk mendorong pengguna untuk aktif, meningkatkan keterlibatan pengguna, dan meningkatkan loyalitas pengguna jangka panjang
ANALISIS PENGARUH PENGALAMAN BERMAIN TERHADAP KETERLIBATAN PEMAIN DALAM GAME STARDEW VALLEY BERDASARKAN METODE GAME EXPERIENCE QUESTIONNAIRE DAN GAME ENGAGEMENT QUESTIONNAIRE
Stardew Valley adalah game simulasi pertanian yang dikembangkan secara independen oleh Eric Barone (ConcernedApe) dan pertama kali dirilis pada tahun 2016. Game ini mendapatkan popularitas yang luar biasa karena menghadirkan gameplay yang santai namun mendalam, serta memungkinkan pemain untuk menjalani kehidupan virtual melalui aktivitas bertani, bersosialisasi, dan mengeksplorasi dunia game secara bebas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pengalaman bermain terhadap keterlibatan pemain dalam Stardew Valley dengan menggunakan metode Game Experience Questionnaire (GEQ) dan Game Engagement Questionnaire (GEngQ). Data dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner secara daring kepada komunitas pemain di Indonesia menggunakan teknik purposive sampling, menghasilkan 419 responden aktif. Penelitian ini menguji hipotesis bahwa terdapat pengaruh positif dan signifikan antara dimensi pengalaman bermain seperti Immersion, Flow, Competence, Challenge, Empathy, Behavioral Involvement, dan Positive Affect terhadap tiga aspek keterlibatan pemain, yaitu Flow, Absorption, dan Presence. Hasil analisis menunjukkan bahwa Immersion menjadi faktor paling dominan dalam membentuk pengalaman bermain, sedangkan Flow merupakan elemen utama dalam mendorong keterlibatan jangka panjang. Uji SEM-PLS mengonfirmasi bahwa sebagian besar dimensi pengalaman bermain berpengaruh signifikan terhadap keterlibatan pemain. Temuan ini memberikan masukan penting bagi pengembang game dalam menciptakan desain permainan yang lebih engaging secara emosional dan kognitif
The Retention Pond Role in Shaping Thermal Comfort and the Effect of Ventilation at Universitas Katolik Musi Charitas, Palembang, Indonesia
A retention pond is a body of water that collects water, particularly rainwater. In Palembang, there are 46 retention ponds scattered in various locations. One of them is located between Ida Bayumi University (IBA) and Musi Charitas Catholic University, situated approximately 10 meters away from the Aloysius Building. This is a factor affecting comfort because of the water content in the air carried by the wind into the Aloysius building through the window facing the pond. This research aims to determine the extent of the influence of the IBA retention pond on natural ventilation and humidity in the Aloysius Building, through the window as the entry and exit of air. The method employed is a descriptive quantitative approach, utilizing Computational Fluid Dynamics (CFD) simulation and the Hobometer tool to measure wind speed and humidity within the building. The results of the analysis obtained wind speeds of 0-2.5 meters per second and turbulence effects in several rooms. The comfort standard based on Ashrea-55 shows that it is warm with an average RH of 67.6% and a temperature of 28.9°C. To achieve optimal comfort, the corridor space requires large ventilation so that the maximum wind flow can reach the spaces on the left and right of the building, especially on the second and third floors.
Sistem Informasi Pelayanan Administrasi Surat Desa Bumi Subur, Katingan, Kalimantan Tengah Berbasis Web
Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan sistem informasi pelayanan administrasi masyarakat berbasis web di Desa Bumi Subur untuk mempermudah proses pengajuan dan penerbitan surat secara online. Sistem dikembangkan menggunakan PHP dan MySQL, kemudian diuji melalui Black Box Testing guna memastikan seluruh fungsionalitas berjalan sesuai kebutuhan pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur dinyatakan “OK” tanpa ditemukan kegagalan fungsi. Evaluasi kelayakan penggunaan dilakukan dengan System Usability Scale (SUS) dan menghasilkan skor rata-rata 81,16 dengan kategori B (Excellent), menandakan bahwa sistem mudah digunakan dan diterima pengguna. Penilaian pengalaman pengguna (UX) juga berada pada kategori Above Average pada dimensi Daya Tarik, Kebaruan, Kejelasan, serta Ketepatan/Keandalan. Secara keseluruhan, sistem informasi berbasis web ini terbukti efektif, reliabel, dan memberikan pengalaman penggunaan yang baik dalam mendukung pelayanan administrasi masyarakat di Desa Bumi Subur
Desain User Interface Website Informasi Karier Perbankan dengan Pendekatan Desain Ilustratif bagi Wanita Dewasa Awal
Pekerjaan di sektor perbankan telah lama menjadi pilihan karir yang diminati banyak individu. Namun, keterbatasan akses mengenai informasi perekrutan dan kurangnya pemahaman persiapan kerja di dunia perbankan sering menjadi kendala bagi calon pelamar, khususnya wanita. Dari permasalahan ini, diperlukan media informasi yang mudah diakses dan informatif, salah satunya melalui website. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain user interface website yang menyediakan informasi karier di dunia perbankan bagi wanita dewasa awal. Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif dengan pengumpulan data primer melalui wawancara dengan Kepala Bagian Account Officer serta data sekunder dari buku, jurnal dan internet. Analisis data dilakukan menggunakan analisis SWOT, sedangkan perancangan menggunakan pendekatan Design Thinking meliputi tahap yaitu Empathise, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Hasil penelitian berupa desain user interface website berjudul “HerBankerCareer.com” yang dapat diakses melalui desktop dan mobile. Konsep desainnya menggunakan gaya flat design dengan palet warna pastel. Hasil uji coba menunjukkan bahwa website ini membantu wanita dalam mempersiapkan dan melamr pekerjaan di sektor perbankan dengan lebih efektif. Penelitian ini dapat menjadi salah satu user interface website sebelum melamar pekerjaan di perbankan
Analisis Epidemiologis dan Faktor Determinan Ektoparasit pada Benih Ikan Nila (Oreochromis niloticus) di Kabupaten Sorong
Kabupaten Sorong memiliki potensi besar dalam budidaya ikan nila (Oreochromis niloticus), namun masih menghadapi permasalahan penyakit akibat ektoparasit. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi jenis ektoparasit serta menganalisis prevalensi, intensitas, dan dominasinya pada benih ikan nila. Penelitian dilakukan dengan metode survei menggunakan teknik pengambilan sampel acak terhadap 60 ekor benih ikan berukuran 4 – 6 cm dari tiga lokasi pembenihan, yaitu Aimas, Mayamuk, dan Salawati. Pemeriksaan ektoparasit dilakukan pada organ insang, permukaan tubuh, dan sirip ikan. Hasil penelitian menunjukkan adanya tiga jenis ektoparasit, yaitu Trichodina sp., Cichlidogyrus sp., dan Oodinium sp. Prevalensi tertinggi Trichodina sp. mencapai 100% di Mayamuk dan Salawati, sedangkan Cichlidogyrus sp. mencapai 100% di Aimas dan Mayamuk. Oodinium sp. hanya ditemukan di Aimas dan Mayamuk dengan prevalensi rendah (5%). Intensitas tertinggi ditunjukkan oleh Trichodina sp. di Mayamuk (218 ind/ekor), sementara dominasi tertinggi Cichlidogyrus sp. terdapat di Aimas (65,38%). Hasil penelitian ini diharapkan menjadi dasar dalam penerapan manajemen kesehatan ikan dan pengendalian ektoparasit guna mendukung keberhasilan kegiatan pembenihan ikan nila di Kabupaten Sorong
Analysis of Risk Assessment Framework Using Agile Methodology and Computer-Aided Software Engineering Tools
This research paper presents a risk assessment framework developed through the integration of the Scrum process with a Computer-Aided Software Engineering (CASE) tool, specifically Microsoft Excel. The framework aims to automate risk assessment processes, facilitating more accurate calculations of risk based on impact and probability using a matrix system. Initially, data is collected and recorded in the Risk Register, serving as the foundation for risk evaluation. The integration of the CASE tool enhances the efficiency and effectiveness of the process, allowing for real-time updates and tracking of risks. As updates occur within the Risk Register, a real-time dashboard is generated, providing stakeholders with an immediate overview of the risk landscape. The dashboard feature significantly improves decision making capabilities by presenting visual insights into risk levels and potential impacts on the projects. This dynamic monitoring tool is crucial for effective decision-making and timely responses to emerging risks. By leveraging agile methodologies design, this framework not only streamlines the risk management process but also ensures that relevant data is readily accessible to project teams. The findings from this research contribute to the fields of project management and software engineering by demonstrating the benefits of incorporating agile approaches with automated tools in risk assessment. The potential implications of this framework extend beyond individual projects, offering a model that can be adopted by various organizations seeking to enhance their risk management practices in a streamlined and efficient manner.
Keywords: Risk Assessment, Scrum, CASE Tool, Risk Register, Dashboar
Cross-Organizational Transferability of Early Default Prediction Models in Indonesia’s Motorcycle Leasing Industry
The motorcycle-leasing sector in Indonesia is critical for consumer financing, yet firms face persistent difficulty in predicting early installment defaults because most credit-risk models are built for single organizations, forcing companies to repeatedly rebuild models when policies or operations change, which increases costs and delays risk detection. This study examines whether early default prediction models developed in one motorcycle-leasing company can be transferred to others by applying a hierarchical framework that integrates feature engineering, behavioral clustering, and supervised classification. The model was trained on 113,222 fiduciary contracts (2011–2025) from a Batam-based firm and tested on two external firms in Batam and Jakarta using Logistic Regression, Random Forest, and LightGBM. Results show substantial performance decline for the second Batam firm but relatively stable performance in Jakarta, indicating that organizational policy differences matter more than regional factors. Fine-tuning with sufficient local data improves performance, while limited data creates instability. The study provides a practical foundation for scalable and transferable credit-risk modeling in emerging markets.
Keywords: credit risk prediction; transfer learning; domain adaptation; motorcycle leasing; clustering
Deteksi Ekspresi Wajah Menggunakan Visual Geometry Group-16 Layer Convolutional Neural Network
Abstrak. Era digital saat ini telah membawa kemajuan yang cukup pesat. Salah satu data digital yang hingga saat ini masih dikembangkan adalah dataset biometric. Biometrik merupakan data yang diambil dari fisik seseorang dan menjadi identitas yang otentik. Biometrik menjadi salah satu data yang mahal dan sensitive karena terkait dengan identitas diri. Salah satu dataset yang menarik untuk diteliti adalah ekspresi wajah. Ekspresi wajah seering digunakan dalam mengidentifikasi perasaan seseorang dan ekspresi yang tersirat. Pemahaman terkait eksrepsi wajah secara komputerisasi masih minim dimanfaatkan terutama di area pelayanan masyarakat. Penelitian ini akan membawa dataset eskrepsi wajah sebagai objek untuk diidentifikasi menggunakan Convolutional Neural Network (CNN). Beberapa model pada CNN telah menawarkan kemampuan yang unggul dalam melakukan identifikasi. Penelitian ini akan menggunakan model VGG-16 pada CNN. Pengujian dilakukan dengan optimizer Adam. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada model VGG-16 (Visual Geometry Group-16) dengan Adam, diperoleh optimizer Adam, mencapai akurasi terbaik yaitu 91%. Model terbaik ada pada learning rate 0,001, batch size 16, AUC 0,96 , time 39m dan learning rate 0,0001, batch size 31, AUC 0,96, time 35m. Hasil ini menunjukkan bahwa VGG-16 dengan optimizer Adam paling optimal untuk deteksi ekspresi wajah dalam mengklasifikasi ekspresi senang dan takut, sehingga dapat direkomendasikan untuk pengembangan sistem pengenalan ekspresi wajah yang akurat dan handa
Sistem E-Commerce Pada Toko Crochet XYZ Dengan Fasilitas Rekomendasi Produk dan Pelaporan Berbasis Data Warehouse
Seni crochet merupakan teknik mengait benang menggunakan jarum kait yang kini berkembang menjadi peluang bisnis kreatif. Toko Crochet XYZ adalah salah satu pelaku usaha di bidang ini yang memproduksi berbagai produk rajutan. Namun, sistem penjualan yang masih konvensional membatasi jangkauan dan efisiensi pemasaran. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem informasi penjualan berbasis web untuk mendukung transaksi online, memperluas pasar, serta meningkatkan promosi dengan rekomendasi dan manajemen produk. Sistem juga dilengkapi dengan mekanisme pelaporan berbasis data warehouse sehingga memudahkan untuk membuat laporan berbasis waktu penjualan. Perancangan sistem ini dibangun dengan metode pengumpulan data, menganalisis sistem, Basis Data Konseptual, Data Flow Diagram (DFD), dan perancangan basis data menggunakan rancangan Basis Data Konseptual. Bahasa pemograman yang digunakan dalam membangun sistem ini adalah PHP dengan menggunakan Framework Laravel. Database dikembangkan menggunakan MySQL. Pengujian dilakukan menggunakan metode Blackbox Testing dan System Usability Testing. Dari pengujian Blackbox Testing didapatkan bahwa sistem secara keseluruhan telah sesuai. Dari hasil survei berbasis kuesioner didapatkan bahwa tingkat penerimaan pengguna adalah sebesar 82,6% termasuk dalam kategori “Sangat Setuju”. Hal ini menunjukkan sistem telah berfungsi dengan baik dan sesuai kebutuhan pengguna