Revista ICONO14 - Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes
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Digital Corp(s). Identidad y ciberespacio
El título de este artículo, la suma del término inglés digital con el francés corps (cuerpo digital) es un guiño que hace referencia a la relación existente entre nuestra búsqueda identitaria en el ciberespacio y el derivado carácter económico de la misma. Corp es el término abreviado de corporation, procedente del latín corpus, se entiende como “cuerpo de gente” y se utiliza fundamentalmente para referirse a la estructura de gran parte de los negocios en Norteamérica y el mundo entero.Este artículo analiza -desde una perspectiva de género- algunas de las proyecciones identitarias actuales en internet con especial atención a las vinculadas a los espacios lúdicos
Metaversos y educación: Second Life como plataforma educativa
Presentamos en este artículo algunas de las particularidades de los metaversos como nuevos espacios formativos. Tomando como ejemplo el caso de Second Life y a partir de la propia experiencia del autor en este metaverso, se exploran las posibilidades formativas de estas nuevas plataformas audiovisuales 3D así como algunas de sus ventajas y desventajas como plataforma educativa. El estudio de las dinámicas complejas entre avatares y entre el usuario y el propio metaverso nos abren nuevas vías de investigación para el estudio de la educación en el siglo XXI que deben ser exploradas y examinadas por la comunidad educativa y académica por su importancia actual y sus posibles alternativas futuras.  
Retórica aplicada a la Enseñanza del Diseño Gráfico
Los conceptos fundamentales de la Retórica para la creación del discurso se pueden trasladar al Diseño Gráfico con la finalidad de construir piezas gráficas que son consideradas, a su vez, discursos visuales. En este sentido, tanto las operaciones retóricas como las figuras derivadas de ellas tienen un papel fundamental como elementos detonantes de la creatividad. Para evitar el uso de las figuras como un mero recurso estilístico, un error histórico cometido por la propia Retórica, éstas se convierten en la expresión figurada de un argumento en el que se modifica su grado cero para que resulte más llamativo e impactante a la audiencia a la que va dirigida el mensaje gráfico. A través de unas simples operaciones de adición, supresión, sustitución y permutación se producen variaciones de los elementos gráficos y de su grado cero de expresión (concepto del Grupo m) que se cristalizan en figuras retóricas que generan nuevas composiciones con mayor potencia expresiva y creativa. En este artículo veremos cómo los estudiantes aplican estos conceptos retóricos para la conceptualización, creación y diseño de cubiertas para libros
Utopías y distopías de los medios digitales para la educación
No es frecuente analizar los discursos que rodean a medios digitales aplicados a la educación que se polarizan en torno a dos visiones, una utópica y otra distópica y que influyen en su aceptación o rechazo mucho más que la realidad de su verdadera aplicación. En el origen de esta visión se encuentran las mitologías que rodearon el nacimiento de la realidad virtual, con su profecía de un nuevo espacio de liberación asociada en algunos casos con las experiencias místicas religiosas o los viajes alucinatorios propiciados por las drogas de la contracultura de los años setenta. Esta doble imagen ha nucleado las visiones que en su sentido positivo se ha visto apoyada por la teoría del hipertexto y de la nueva literatura que fundó la imagen del autor partícipe de la obra (base del autoprendizaje) y del libro viviente como tecnología flexible y fuente de conocimiento autónomo e ilimitado. En sentido negativo se infravaloran los usos positivos de los Metaversos y videojuegos oponiendo simulación a vida real. Denostar la mimesis, en este caso digital, es una actitud que ya encontramos en Platón y que ha permanecido inalterable durante siglos reproduciéndose en la admonición contra diversas tecnologías (libros, folletines, cine, televisión)
Videojuegos educativos sociales en el aula
En este artículo se analizan las principales líneas de investigación en videojuegos educativos y en la evolución de las tecnologías y metodologías de diseño que hacen que cada vez estos sistemas interactivos sean más naturales, inmersivos y sociales. Se introducen por tanto conceptos provenientes del área de Interacción Persona-Ordenador (IPO), tales como Jugabilidad y Diseño Centrado en el Jugador, Interacción Natural, así como del área de videojuegos sociales e inmersivos (MMORPG). Asimismo, se incorporan y analizan las características de aprendizaje colaborativo soportado por ordenador (CSCL) para tenerlas en cuenta en el diseño de actividades didácticas en el videojuego. Se presenta el diseño y desarrollo de un prototipo de videojuego educativo colaborativo basado en el motor de juego de rol Neverwinter Nights y su utilización en diferentes contextos educativos: a) en la enseñanza universitaria y b) en la enseñanza secundaria. Además, se describen las experiencias educativas realizadas con otros videojuegos multijugador online, tales como el World of Worcraft, utilizados en la enseñanza secundaria. Finalmente, se presentan las principales conclusiones resultantes del desarrollo de estas experiencias en el aula con videojuegos educativos sociales
Mujeres y Tecnología. Presentación.
En este número especial de la revista Ico-no14 se expone una seleccion de articulos científicos que exploran cuestiones que emergen en la amplia confluencia de mujer y tecnología. Se reúnen especialistas de diferentes disciplinas, algunas de ellas del área de las artes y la comunicación. Se abordan temas tan fundamentales como la relación entre mujer, naturaleza y tecnología, o tecnología, mujeres y progreso, con aálisis y propuestas constructivas como respuesta a la situación actual.  
Variables e impacto persuasivo del overlapping o encabalgamiento audiovual
El overlapping es una técnica de montaje audiovisual donde el sonido se adelanta intencionalmente a la imagen durante el ensamble de dos secuencias. Este procedimiento tiene la finalidad de suavizar la transición de las secuencias vinculadas o, en cambio, hacer notar al máximo posible sus diferencias para provocar impresión de sorpresa. Pese a lo extensivo del uso de este procedimiento en el ámbito fílmico no existe investigación empírica que pueda validar dichas funciones o efectos. En el presente artículo se efectúa un estudio de cuatro variables presentes durante la ocurrencia del overlapping y, finalmente una prueba de recepción controlada. Los resultados indican que los incrementos de la intensidad del sonido y la imagen despiertan una impresión de sorpresa elevada en los receptores, mientras que los overlappings con valores más uniformes de estas variables fueron calificados mayoritariamente como no sorprendentes
La técnica confesional como recurso narrativo. La transición y el cine "s" de Ignacio F. Iquino
Este artículo estudia las películas eróticas de la Transición y analiza cómo el cine fue al mismo tiempo una consecuencia de los nuevos discursos en torno a la sexualidad y un instrumento para la expresión de los mismos. El artículo propone que, tras la apariencia descuidada del cine “S” se esconden aparatos narrativos que entroncan con formas tradicionales en la creación de discursos del sexo.Después de repasar la importancia de la narrativa confesional en el cine de la época, se toma como caso de estudio la obra de Ignacio F. Iquino para explorar cómo los tradicionales recursos narrativos confesionales se aplicaron a estar primeras representaciones fílmicas del sexo y cómo, muy a menudo, estos discursos dependieron de un aparato ideológico heredado del pasado, como por ejemplo la visión de la homosexualidad como algo traumático.Puesto que se trata de un estudio de narrativas fílmicas, se recurre a los guiones originales de las películas que se estudian. Constituyen un testimonio de primera mano y son imprescindibles para explicar las cuestiones y problemas que rodean la construcción de los nuevos discursos sexuales de la época. La investigación en archivos es, por lo tanto, fundamental para este trabajo y, hasta la fecha, no existen estudios académicos sobre la mayoría de las películas que se estudian
De los videojuegos comerciales al currículum: Las estrategias del profesorado.
Este artículo muestra el uso de los videojuegos comerciales desde un punto de vista educativo, partiendo de las estrategias seguidas por el profesorado para introducirlos en sus aulas. El objetivo es reflexionar sobre qué características presentan cada tipo de videojuego y cómo cada docente se enfrenta a su uso conectándolo con el currículum académico. Para ello se analizarán las diferentes estrategias de enseñanza-aprendizaje generadas por el profesorado para conectar cada uno de los videojuegos con el contexto educativo. La experiencia que se describe en este trabajo, se enmarca dentro del proyecto de videojuegos “Videojuegos comerciales en las aulas de Secundaria” (www.aprendeyjuegaconea.com) realizado durante el curso 2008/2009 y donde colaboran la empresa EA desde su Programa de Responsabilidad Social Corporativa, un centro de Educación Secundaria de la Comunidad de Madrid y el Grupo de Investigación Imágenes, Palabras e Ideas (http://uah-gipi.org) de la Universidad de Alcalá. Desde una perspectiva etnográfica, se analiza cómo el videojuego Spore fue introducido en la asignatura de Biología y por otra parte, cómo Harry Potter se convirtió en un recurso para el profesor de Lengua y Literatura. Se trataba de conectar los contenidos curriculares de sus asignaturas con el currículum oculto de los juegos
Visibilidad y diversidad lésbica en el cine español. Cuatro películas de la última década
Visibilidad y diversidad. Éstas eran las palabras de orden que resonaban en las reivindicaciones hechas por activistas de la causa lésbica a lo largo de la última década. Su lucha era por la ‘normalización’ social de lesbianas, que no se haría efectiva únicamente con la consecución de ciertos derechos civiles por parte del colectivo LGTBQ [1]. Habría, fundamentalmente, que combatir la invisibilidad, que encubre la existencia de la lesbiana, encarcelándola, y presentar alternativas a los escasos referentes que la encasillan en estereotipos al representarla tergiversada. La manera de lograrlo era dándose a conocer: el camino más sensato para cuestionar imágenes preconcebidas y huir de categorías que no dan cuenta de abarcar su pluralidad. El cine, por ser un medio de comunicación que inspira y refleja la realidad, ha absorbido este discurso. Y con la caída del régimen franquista, al dejar de estar sometida a la censura, la cinematografía española pasa a retratar al personaje homosexual femenino libre de ciertos estigmas. Las ‘vampiresas’ y ‘marimachos’ (creo que deberían ir encomillados estos términos ceden lugar a mujeres de diferentes edades y etnias. A ingenieras, profesoras, estudiantes, escritoras, pianistas. Mujeres que se involucran tanto a nivel sexual como afectivo con otras mujeres y no lo ocultan. Ni dentro ni fuera del celuloide. [1] Lésbico, Gay, Transgénero, Bisexual, Queer