Revista ICONO14 - Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes
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    Entrevistas en Second Life: Comunicación y Educación Inmersivas

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    Producción audiovisual realizada por el grupo Ciberimaginario que recoge las entrevistas realizadas por Sergio Álvarez,  en la sede de Ciberbabia en Second Life, a Aitor Morras, director de Explorer 3D y Socio Fundador de VirtualMind, y a Fernando Pascual, director de TecnknoArtia y Solution Provider de Second Life. Desde su experiencia como profesionales de los mundos virtuales, los entrevistados han analizado para este monográfico la evolución de estos entornos desde sus orígenes, las posibilidades de explotación empresarial de los metaversos, y su potencial para la Comunicación y Educación inmersivas

    La realidad virtual inmersiva en ambientes inteligentes de aprendizaje. Un caso en la educación superior

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    La actividad docente ha sido replanteada al encontrarse de frente con una ola de cambios entre los cuales la tecnología informática obliga a buscar nuevas formas y entornos de aprendizaje, permitiendo al profesor establecer estratégias y recursos que favorecen el proceso educativo. La elaboración de instrumentos pedagógicos que integren el uso de Realidad Virtual (RV) pueden lograr una comunicación multisensorial efectiva en las aulas, considerando que los alumnos tienen diversas habilidades de aprendizaje: Visuales, Auditivas, de lectura y Kinestesicas (VARK) y éste trabajo propone el aprovechamiento de las mismas por medio de un banco de escenarios de RV unido a un sistema de administración, este sistema trabaja bajo un ambiente inmersivo e inteligente con la utilización de cabinas, guantes y visores, de manera que el sistema detecta de forma natural la presencia del alumno que porta en su credencial una etiqueta de identificación por radiofrecuencia (RFDI) y una vez identificado el sistema de información le provee de recursos de RV acorde a sus habilidades de aprendizaje. En este artículo describe los aspectos en los que se basa el proyecto y los resultados obtenidos en su aplicación

    El diseño educativo en los mundos virtuales

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    Se presenta una experiencia de formación de docentes que incorpora  la adquisición de nuevas competencias para la interacción educativa en los mundos virtuales,  que le permitan diseñar propuestas educativas apoyadas por los entornos virtuales inmersivo, la experiencia que se comparte ha tenido como propósito introducir a los docentes e interesados en la enseñanza superior, en la modalidad educativa  que incorporando el uso de herramientas digitales 3D. Su  diseño pedagógico y desarrollo tecnológico fue considerado como prueba piloto para la implementación del Diplomado en Mundos Virtuales Aplicados a la Docencia y se denominó Curso Piloto de Introducción a Moodle y los Mundos Virtuales. La experiencia que ahora se comparte demuestra que el potencial de esta herramienta se encuentra en el “aprender haciendo” y la Mediación Pedagógica. Y se realza la importancia y funcionalidad de incluir este tipo de actividades en los procesos de formación de las Universidades

    Virtual rooms: Instrumentos de enseñanza en la educación a distancia universitaria

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    Las Tecnologías de la Información y la Comunicación juegan un papel muy importante en el Espacio Europeo de Educación Superior como docencia significativa, en el que el alumno es el sujeto activo y protagonista de su proceso formativo. El presente estudio tiene por objeto aportar mi experiencia y reflexiones en la utilización de las salas virtuales. Especialmente, el uso de la plataforma Elluminate Live! como herramienta de trabajo en el proceso enseñanza-aprendizaje, aportando su definición, características, ventajas, inconvenientes y conclusiones.El éxito o fracaso de las innovaciones educativas depende, en gran medida, de la manera en que los diferentes actores educativos interpreten, redefinen, filtren y den forma a los cambios propuestos por el Espacio Europeo de Educación Superior. A tal efecto, para conseguir un efecto positivo, es necesario que el profesor cuente con una capacitación y competencias, una adecuada programación de la asignatura, una asignación correcta de las Tecnologías de la Información y la Comunicación a las diferentes facetas del proceso de enseñanza-aprendizaje y una evaluación que esté abierta al uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación como instrumento de adquisición y perfeccionamiento de destrezas y competencias. En el que se adelanta que la virtual room proporciona un sistema óptimo de comunicación, que permite, a su vez, el trabajo colaborativo y propicia el ambiente para tener una educación de calidad que genera transformación en los procesos de enseñanza y aprendizaje

    Peli, Luci, Bom... transgresión sexual y cultura popular

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    El presente estudio se asienta en la narrativa de la película de Pedro Almodóvar Pepi, Luci, Bom y otras chicas del montón, estrenada en 1980, en plena transición a la democracia en España. Se analiza el film considerando sus componentes audiovisuales  como escenario a  los específicos de identidad y comportamiento sexual.  Se contempla su rodaje, en las calles de Madrid, y la construcción de sus diálogos e imágenes, que beben directamente de las fuentes de la cultura de masas  (fotonovelas, viñetas de cómic, publicidad, música y el lenguaje de la calle), en contraste con las creaciones de la alta cultura.  Precisamente, en esta película han participado varios artistas plásticos y dibujantes emergentes entonces: Ceesepe y el grupo Costus.  Al mismo nivel transgresor se presentan, de forma rebelde y escatológica, los comportamientos e identidades sexuales de sus protagonistas.  Esta cinta supo encauzar toda una serie de reivindicaciones a favor de la libertad sexual y la eliminación de tabúes,  protagonizada por parte de la juventud de la época; pero no deja de profundizar en los sentimientos como el amor y el desamor, la amistad y la soledad.  &nbsp

    Uso de un videojuego inmersivo 3D para el aprendizaje del español: El caso de "Lost in La Mancha"

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    Perdido en La Mancha (Lost in La Mancha) consiste en la creación de un videojuego educativo e inmersivo online (Serious Game) para el aprendizaje del español orientado a hablantes anglosajones. Dentro del entorno inmersivo del videojuego, el protagonista Collin debe adquirir el conocimiento necesario de español para poder sobrevivir en un remoto pueblo de La Mancha, de ahí su nombre “Perdido en La Mancha”. La base del proyecto subyace en un curso de español en línea basado en un videojuego inmersivo 3D, accesible a través de web y de dispositivos móviles (telefonía de última generación, PDA, iPods, Tablet Pc, etc.). El contenido del curso está creado según el plan curricular del Instituto Cervantes correspondiente al Nivel A1 (equivalente con la certificación internacional E/LE)

    Impulso destructor: (S)Experiencia perversa

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    Desde la Ilustración, la sexualidad ha quedado sometida a un discurso normativo. Aspectos como la pasión y el impulso se ven rígidamente constreñidos por esquemas morales y prejuicios heredados de una idiosincrasia aburguesada. Los intentos por esquivar y transgredir estos modelos han sido llevados a la pantalla, casi siempre bajo la tónica común del fracaso y la fatalidad. Desde Hitchcock a Pasolini, pasando por Truffaut o Kubrick, se trazará un recorrido cronológico, que estudia los ejemplos más paradigmáticos de la subversión erótica

    Adolescencia e identidades LGBT en el cine español. Evolución, personajes y significados.

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    Sea como sujeto o como objeto de deseo; aislado en su soledad esencial o vinculado a otros en relaciones simétricas o asimétricas, depositarios de la mayor ingenuidad o lúcidos manipuladores, víctimas o verdugos, cuando no ambas cosas, los personajes homosexuales en su tránsito por la adolescencia constituyen una categoría en sí mismos. Por otra parte el modo en el que han ido siendo representados dice mucho de la evolución del imaginario colectivo en relación con la cuestión homosexual. En este artículo se aborda el desarrollo de las representaciones de los adolescentes homosexuales en el cine español desde las primeras representaciones hasta la actualidad, analizando los personajes que han ido desfilando por las pantallas de la cinematografía española, así como la evolución de los roles y de los significados  que se han ido vinculando a cada uno de ellos

    La cuarta ventana: Transformando el hogar. Arte feminista y sus intervenciones en el ciberespacio

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    Ese texto trata de la transformación del hogar como espacio público, habitado y activo, desde la perspectiva de la mujer que transita y construye este espacio, el cual está siendo invadido por los medios tecnológicos y la comunicación de masas. A través de las prácticas artísticas y cuestiones relativas al movimiento ciberfeminista y sus acciones, observaremos como esas luchas hacen eco y se mezclan con los nuevos medios

    Asalto al poder en el porno. Apropiación y empoderamiento en las narraciones postpornográficas

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    Es labor de la postpornografía hacer que sexualidades otras y formas nuevas de follar salten al panorama público y, por tanto, político; su discurso crítico revisa la historia del porno desde el post-feminismo y las luchas homosexuales para ganar un espacio de representación y consumo de la sexualidad y permitir la visibilización de lo otro, antes ausente en la pornografía. El postporno, comprendido como representación propia del movimiento queer, alberga en su centro dinámicas de empoderamiento, en estrecha relación con estrategias de apropiación; es toma de poder en si mismo, pero también representación de apropiaciones posibles y creador por tanto de realidades disidentes del discurso normativo. El epoderamiento se juega tanto en el exterior como en el interior del postporno, siendo a la vez agente y documento de apropiaciones. Indagando en el interior de la narración postpornográfica descubrimos elementos que actúan apropiaciones de poder; la propia historia del postporno habla de la puesta en juego de estrategias de empoderamiento. Identificando estos elementos como actantes, se muestra atractiva la búsqueda de un modelo que permita sondar los mecanismos de empoderamiento jugados dentro de las narraciones postpornográficas; por ello, veremos de qué manera la semiótica se acerca a la propuesta contracultural de este asalto al poder en el porno

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