Revista ICONO14 - Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes
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    Videojuegos como un entorno de aprendizaje. El Caso de “Monturiol el joc”

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    La experiencia de los videojuegos como entornos de aprendizaje y su aplicación en el mundo educativo se ha convertido en un estudio cada vez más común entre los investigadores, ya que su uso en las aulas es coherente con una teoría de la educación basada en competencias que enfatiza el desarrollo constructivo de habilidades, conocimientos y actitudes. Un enfoque social de los videojuegos permite una comprensión más exhaustiva de los videojuegos y de la expe­riencia de juego en el aula. Cuando un videojuego consigue colocar al usuario en un nivel de inmersión total, toda su energía e interés esta focalizada en el juego, este hecho junto con la motivación que despiertan los videojuegos, es la base  del interés de  educadores e investigado­res por el potencial de los videojuegos como entornos para el aprendizaje. La propuesta de este trabajo es destacar y analizar la importancia de los videojuegos en el con­texto educativo, utilizando como caso de estudio el videojuego Monturiol el joc. En el docu­mento, se describe la metodología utilizada para el diseño, puesta en acción y evaluación del videojuego. Además se describe la estructura del mismo, su didáctica, su aplicación práctica y el trabajo futuro.   &nbsp

    E-learning en mundos virtuales 3D. Una experiencia educativa en Second Life

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    El diseño de actividades educativas en entornos inmersivos (mundos virtuales 3D) es una perspectiva emergente en el ámbito de la práctica y la investigación de la comunidad e-learning. Una de las propuestas que apoyan esta línea de trabajo es que el entorno inmersivo, con su capacidad de interacción en tiempo real y de sensación de presencialidad, aporta una dimensión social al proceso de enseñanza-aprendizaje on line similar al producido en la educación presencial lo que enriquece, dinamiza y mejora el conjunto de la propuesta educativa a distancia. En este trabajo presentamos el diseño y aplicación de una estrategia educativa on line, de nivel universitario, realizada en un mundo virtual 3D (Second Life) con dos objetivos esenciales: explorar si una actividad de aprendizaje inmersiva era eficaz para mejorar la comunicación alumno-profesor y alumno-alumno y establecer la posible eficacia de este tipo de e-actividades como elemento de mejora de la experiencia educativa del estudiante on line

    El destape del cartel de cine español. La nueva libertad sexual en la transición española

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    Este artículo, que sintetiza los resultados de un trabajo más amplio, pretende explorar la relación entre el cartel de cine y el cambio social, centrándose en el análisis del primero y no del segundo, por lo que se trata de un estudio comunicacional y no sociológico, buscando las interrelaciones que pueden producirse entre ambas opciones: el uso del cartel como reflejo de los valores sociales existentes y como elemento provocador del cambio social. Para ello situamos nuestro análisis en el período de la transición española, momento histórico de profundas transformaciones políticas, económicas y sociales. Es evidente que en nuestro país, desde comienzos de la década de los setenta, todavía con Franco, empieza a notarse el cambio político que estaba por llegar, sobre todo la permisividad oficial hacia un cine que se atreve a plantear temas anteriormente intocables, relacionados sobretodo con la política y con el sexo. La censura franquista había silenciado durante muchos años el deseo sexual y el erotismo, pero desde finales de los años sesenta comienza a surgir un cine comercial que manifiesta una clara tendencia hacia una cierta liberalización en temáticas sexuales, que terminará afianzándose en los años setenta apareciendo los primeros desnudos en la pantalla. Con todo ello, nuestro trabajo pretende analizar el papel del cartel de cine como reflejo de esta nueva situación.&nbsp

    La diferencia sexual y el trayecto del deseo femenino en Drácula de Bram Stoker. La revelación de un deseo "consumido"

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    El motivo de análisis que he escogido para trazar un posible itinerario en la historia del cine es la representación simbólica de la sexualidad y su expresión a través de la figura narrativa del doble en Drácula de Bram Stoker (Francis Ford Coppola, 1992), el film que tomó como pre-texto la revisión del mito literario y fílmico; y que ha impulsado una lectura retroactiva del mismo en el discurso teórico. Mi lectura no se centra en la representación de la sexualidad masculina sino también en la femenina, reprimida en la lectura del discurso teórico sobre el arquetipo, más allá de un beso del vampiro, el mordisco erótico, que cada vez se hace más visible en el trayecto audiovisual del mito. ¿Cómo se simboliza la diferencia sexual?, ¿cómo se representa el deseo femenino?; en definitiva: ¿qué simboliza, desde esta perspectiva, Drácula? Desde esta perspectiva, mi análisis del film se detendrá en segmentos nucleares del relato: secuencia prólogo, secuencia 1, secuencia clímax y su secuencia epílogo para concluir con un seguimiento del arquetipo femenino en algunas de las versiones fílmicas más admiradas del mito literario.&nbsp

    La (des)conexión mujeres y naturaleza: Propuestas eco y/o ciber-feministas

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    El objetivo de este texto es reivindicar el papel de la creatividad teórica y política eco y ciber-feminista para ofrecer nuevos imaginarios sociales liberadores como el del cyborg, un nuevo icono. Esto último responde a la subversión epistemológica y metodológica de los ecofeminismos y los ciberfeminismos, opciones teórico-políticas que dislocan y desafían los estériles tópicos de los discursos misóginos. Tales estrategias subversivas son hoy lugar común de los estudios culturales feministas. La reflexión sobre la hibridación y la monstruosidad se incardina en las obras de diferentes autoras de referencia como Donna Haraway o Sadie Plant. La conclusión a la que llegamos es que la utopía de un mundo postgenérico, propuesto desde un ímpetu liberador ligado a las bio/ciber/tecnologías, no puede renegar de la ecología y de la cultura de la vida. Evaluamos, por lo tanto, el giro posthumanista desde criterios normativos igualitaristas y sostenibles

    Comunicación audiovisual y mujer. Evolución de los nuevos formatos en las campañas publicitarias de violencia de género

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    La emergencia de las TIC´s ha comportado un cambio radical en la forma de comunicar originando nuevas dimensiones. El presente artículo pretende ser un botón de muestra de cómo las nuevas tecnologías sirven de apoyo a la causa feminista: el desarrollo técnico de los recursos audiovisuales, la posibilidad de difusión por Internet y los servicios de la llamada Web 2.0. -especialmente de las Redes Sociales- han sido aprovechados por los comunicadores para la causa de las mujeres. Nuestro trabajo describe la situación actual de la violencia de género en España y las propuestas de lucha contra esta lacra social; analiza las campañas publicitarias españolas desde el año 2000 en adelante, destacando la evolución de los soportes audiovisuales y, especialmente,  la presencia de sus mensajes en la Web social

    La conceptualización de lo "queer" en ¡A mi la legión! Relecturas de la filmografia franquista

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    oai:ojs.icono14.es:article/17Los nuevos métodos de investigación, así como la revisión de determinadas corrientes  facilitan en la actualidad la reinterpretación y la relectura de estipulados idearios y mensajes que quedaron soslayados en su momento de emisión primero, dado el contexto político o social que imperaba. Eso es lo  que ocurre con la presencia de lo queer en el cine, dado que cualquier atisbo de sexualidad minoritaria o desviada de lo habitual, era ignorada y se pasaba por encima de ella. Esto ha sucedido en el cine en general, desde la instauración de unos códigos morales, fijados por Hollywood,  pero en España esas pautas de conducta fueron más fuertes, ya que con la obligatoriedad del doblaje, se ocultaba cualquier atisbo de diferencia, pero en ocasiones se iba más allá, ya que para enarbolar determinados valores de patriotismo o virilidad se caía en lo opuesto. Este es el caso de la película ¡A  mí la legión! (1942, Juan de Orduña), en la que uno de los protagonistas, príncipe heredero a un trono centroeuropeo, conoce a su gran amigo, al ingresar voluntario y con nombre falso en la legión. Renunciará al trono y se unirá a este de nuevo, tras el golpe militar del 18 de julio de 1936, para apoyar las fuerzas subversivas. Es decir un filme que  defiende los valores de virilidad y machismo, ofrece otra lectura en su estructura profunda, que podemos desglosar en este artículo

    Peformance drag y parodia en Tacones lejanos. Una lectura queer.

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    Tanto el cine como el concepto de género en la teoría queer comparten dos aspectos fundamentales: ambos son performativos y son entendidos como construcciones sociales. La teoría queer hoy en día sigue provocando reacciones adversas en la forma de entender el sexo, el género y la sexualidad y el cine de Almodóvar sigue siendo actual con el paso de los años. Éstas son las causas que nos llevan a realizar una lectura queer de la película Tacones lejanos (Pedro Almodóvar, 1991), donde hallamos grandes dosis de parodia y performatividad en sus personajes. Con la teoría queer y Judith Butler como base, se hace un recorrido por cinco conceptos: la performatividad y la parodia de género y la relación de ambos con el potencial subversivo y las dicotomías sexo-género y homo-heterosexualidad. Los mecanismos de la imitación y la naturaleza de la esencia del objeto imitado se convierten en el hilo conductor del presente análisis a través de la interacción de los personajes. &nbsp

    Marina Núñez o la construcción de un cíborg. Un discurso multimedia entre la utopía y la distopía

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    El presente artículo se propone revisar, a partir de un número importante de entre los proyectos multimedia más importantes realizados en las dos últimas décadas por la artista española Marina Núñez Jiménez (Palencia, 1966), la construcción que ha llevado a cabo de alegorías sobre el concepto de cíborg, tanto en su sentido utópico como distópico. Se analiza, en este sentido, el reciclaje que esta artista hace en su trabajo con los referentes religiosos católicos de la historia del arte, estudiando en concreto su intervención Carne para la sala de exposiciones de Verónicas, un espacio connotado de arquitectura barroca que en su tiempo fue una iglesia conventual.Nos basaremos en sus exposiciones entendidas como site-specific, en sus instalaciones, cajas de luz, vídeos y fotografías, imágenes que serán analizadas desde una perspectiva iconográfica, técnica y lingüística casi en su totalidad. Asimismo, estos trabajos se ponen en relación con los referentes críticos más importantes de la autora, Michel Foucault, Donna Haraway, Rosi Braidotti, etc.El artículo traza un recorrido por la literatura crítica existente sobre esta Marina Núñez aparecida tanto en revistas especializadas como en forma de textos de catálogos individuales, al tiempo que refiere sus profundas relaciones formales e iconográficas con la literatura Cíberpunk y con el cine de ciencia ficción

    Gizmopolitan. O cómo reconciliar la femineidad y los videojuegos

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    Este artículo examina Gizmopolitan, una revista femenina producida por fans cuyo tema central es cómo ser una mujer en Azeroth (el nombre del mundo en que se desarrolla el juego de rol online World of Warcraft). El análisis de esta revista revela interesantes aspectos de la relación dialéctica entre los videojuegos, el género de los jugadores y el contenido producido por fans.Digital Culture/ Mobile Communication Group. Universidad IT de Co-penhague. Rued Langgaards Vej 7, 2300 Copenhague (Dinamarca

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