Revista ICONO14 - Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes
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Medios de comunicación y discapacidad. Entre la accesibilidad y la interactividad
Los medios de comunicación han cambiado en los últimos tiempos debido a la emergencia y consolidación de las nuevas tecnologías. Una de las características de los medios de comunicación actuales es la demanda de interactividad por parte del usuario: DVD (frente al VHS), televisión digital (frente a la televisión analógica tradicional), ordenador, internet, telefonía móvil (SMS, MMS), etc. Pero ligado a este rasgo surge el problema para aquellos que no pueden interactuar con los medios, como consecuencia de la falta de accesibilidad a la información o a los recursos para materializar la interactividad derivados de la discapacidad del usuario, y que repercute inevita-blemente en la usabilidad de los medios. Estos son los aspectos que se analizan en el discurso siguiente, acompañándose de las condiciones y necesidades para superar los problemas de accesibilidad y usabilidad mediáticas. 
Las webs de las comunidades autónomas: Imagen corporativa y servicios
Este artículo ofrece un análisis de los portales web institucionales de las Comunidades Autónomas españolas, unas páginas en las que la comunicación corporativa se une a la necesidad de prestar servicios a los ciudadanos. Además, no hay que olvidar que la aprobación de la Ley 11/2007, de 22 de junio, de acceso electrónico de los ciudadanos a los Servicios Públicos, supone una auténtica revolución en cuanto a la oferta de servicios desde estos portales. Estas páginas se convierten en la puerta de entrada de los ciudadanos a las Instituciones y suponen un elemento vital en la imagen que desde ellas se quiere proyectar. De todos modos, estamos ya en una fase mucho más avanzada, en la que la imagen corporativa ha de ir de la mano con los servicios de e-Administración que se deben ir implementando en todas las Instituciones públicas
Hacia un teatro de cyborgs: Artes escénicas, tecnología/s y subjetividad/es Córdoba-Argentina (1997-2007)
Este artículo presenta una serie de reflexiones respecto a la incidencia performativa del desarrollo tecnológico en la configuracón de las subjetividad/es contemporáneas, en el contexto del capitalismo postindustrial, a través de un análisis cualitativo en torno al proceso de transformación política y poética del teatro independiente en Córdoba-Argentina en la última década. Teórica y metodólogicamente se retoman aportes de la Teatrología, los Estudios de la Peformance, el Psicoanálisis y otros abordajes que indagan la relación entre tecnología/s y arte/s. Se describen ciertos efectos del uso de tecnologías numéricas en diversas áreas: dramaturgia, producción escénica y gestión cultural, proponiendo reemplazar las categorías teatro virtual y teatro tecnológico por teatro de cyborgs a los fines de dar cuenta de la diversidad y el carácter glocal de estos acontecimientos
Videojuegos y virtualidad narrativa
La tradición representativa bidimensional declarada institucional por el Renacimiento puso de manifiesto no sólo unos parámetros representativos conformes al “orden natural” y acordes con la mirada euclidiana ―basada en el cálculo matemático de la perspectiva artificial―, sino también la necesidad de ejercer una nueva mirada sobre la obra de arte. Dicha necesidad pasó por educar al observador en la contemplación de la obra instaurando para él una posición controlada tanto en distancia como en dirección. Del observador implícito de la pintura se pasó al espectador ideal del cine, y de ahí al videojuego, que instituye una nueva posición, la del jugador implícito real que actúa en un entorno de inmersión virtual diseñado a tal efecto
De cómo la realidad puede tomar parte en juegos emergentes
Este artículo es un estudio del fenómeno de la utilización de elementos reales en aplicaciones software de entretenimiento. De manera más o menos explícita y significativa, este fenómeno se encuentra en la experiencia de juego de numerosos juguetes y experimentos digitales, así como de algunos videojuegos comerciales de gran popularidad; es interesante conocer, por tanto, sus implicaciones estéticas y funcionales a la hora de diseñar interfaces y sistemas de jugabilidad emergente, así como la posible evolución que este fenómeno de la realidad como componente lúdico puede sufrir en los próximos años
Mímesis en el paradigma del llamado “cine contemporáneo” y la narración hipermedia
Al igual que la estructura hipermedial de los textos interactivos, el cine independiente actual forma parte de un paradigma contemporáneo, que arranca del nacimiento de un espíritu de libertad creadora, universal y narración abierta, común a ambas expresiones visuales. En este artículo se realiza un recorrido por las características más representativas de ambos campos, para finalmente concluir en una serie de puntos demostrados comunes, que sientan las bases de una cierta colonización cultural occidental a través de los medios audiovisuales y tecnológicos actuales
Estimulación y relax mental a través del uso de videopasatiempos de última generación: Nintendo Ds® y The Touch Generations®
Los videojuegos constituyen una fuente de recursos para el desarrollo de técnicas de entrenamiento de determinadas facultades cognoscitivas como la memoria, la atención, la concentración, la velocidad mental, la inteligencia, la creatividad y la resolución de problemas. Los diferentes estudios acerca de los cambios en la actividad cerebral, la variación en el flujo sanguíneo, desordenes mentales, el concepto de inmersión creado por Csikzentmihalyi y el diseño de videopasatiempos, guardan una estrecha relación de la que nacen una serie de videojuegos que ayudan a entrenar y relajar nuestra mente a través de su uso continuado
Nuevos retos en la educación del siglo XXI
La educación del siglo XXI reclama una esfera de ética y de responsabilidad social compartida entre profesores, padres, instituciones y alumnos que nos permitan conseguir un espacio de simpatía recíproca e introduzca la educación tecnológica, que se hace necesaria para desarrollar la accesibilidad a la información a través de las interacciones con las nuevas interfaces. La selección de nuevos contenidos multimedia e hipermedia. La utilización de datos procedentes de fuentes diversasy las nuevas formas de trabajo cooperativo a través de Internet: blogs, foros, chats, et
Análisis de la participación del lectoautor en la construcción del videojuego
Uno de los aspectos susceptibles de análisis más fascinantes que podemos encontrar en los medios de entretenimiento contemporáneos es, sin duda, la progresiva importancia que la intervención activa por parte del receptor ha ido adquiriendo en la propia construcción de contenidos y discursos de esas formas culturales de ocio. El videojuego, como manifestación más avanzada de esa participación lectora en la creación de los textos, resulta un campo de investigación excepcional para comprender hasta que punto la interactividad y la autoría abierta y compartida han devenido los rasgos más sobresalientes a la hora de realizar un producto de entretenimiento audiovisual. En este artículo repasaremos los distintos ámbitos donde esta participación por parte del jugador resulta más evidente, no circunscrita meramente al acto de jugar, sino como aportación relevante a la creación del propio texto, y señalaremos las vías potenciales que comienzan ya hoy a vislumbrarse en un futuro no tan lejano
Juego emergente: ¿Nuevas formas de contar historias en videojuegos?
Tras treinta años de desarrollo caracterizados por la escalada en rendimiento del hardware, el mercado de los videojuegos está sufriendo una lenta transformación. Los últimos avances tecnológicos en gráficos están empezando a no ser tan decisivos como las mejoras en inteligencia artificial o las nuevas ideas de diseño. Una vez asumido el boom del mercado de los videojuegos y el crecimiento en el espectro social de jugadores, la industria y la comunidad investigadora de reciente creación se están interesando en un nuevo concepto de juego que pone la potencia actual del hardware al servicio del diseño de experiencias interactivas donde el jugador se sienta aún más involucrado. Con este nuevo concepto de juego emergente da comienzo una etapa importante en cuanto a las propiedades narrativas del videojuego: el devenir de los acontecimientos secundarios puede adaptarse al jugador, aunque la historia principal sigue necesitando del autor humano y no puede ser alterada en sus acontecimientos principales. Aún así, el juego emergente representa un esperanzador avance frente a la rígida estructura narrativa con que contaban hasta hace muy poco los videojuegos