Revista ICONO14 - Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes
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    Iconografía musical infantil

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    La práctica educativa encuentra en los medios  audiovisuales todo un valioso recurso para el tratamiento de los contenidos. Su inclusión en los centros educativos supuso y aún hoy representa un gran apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje, donde constituye una valiosa alternativa en el tratamiento de los contenidos.  Al mismo tiempo, supone un acercamiento a un medio audiovisual similar al que muchos utilizan en sus ratos de ocio en forma de consolas de videojuegos o la propia televisión.  Si lo auditivo y lo visual se presenta como un valioso recurso, lo mismo podemos pensar de una metodología que aúne ambas formas de expresión para el aprendizaje de la música. Concretamente, en esta experiencia la expresión plástica se pondrá al servicio del descripción del sonido a través de la audición de una serie de estímulos sonoros lo suficientemente representativos para poder establecer un paralelismo que ya se ha presentado en numerosas ocasiones al margen del ámbito educativo

    Retórica fotográfica. Ingenio y provocación

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    La fotografía es uno de los medios visuales que más ha evolucionado, desde sus orígenes a mediados del siglo XIX hasta la actualidad, en sus formas de representación visual. La articulación de su lenguaje como medio de comunicación se vale de distintos modos de expresión, y en este sentido, la retórica juega un papel importante a la hora de ofrecer varias posibilidades de aplicación, en donde el ingenio y la utilización de sus capacidades estéticas (diseño), técnicas (instrumentos tecnológicos), culturales (reflejo de las prácticas sociales) y argumentativas (cualidades narrativas) son las claves de su sentido creativo

    La retórica en Internet

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    La Retórica, una disciplina antigua que data del siglo V a.C., está muy presente enInternet, un medio de comunicación social que nació en el siglo XX. La AntigüedadClásica renace para esclarecer este fenómeno de las nuevas tecnologías de lainformación. La Retórica ayuda a explicar el intrincado concepto de Internet, afacilitar su práctica cotidiana y a su construcción de una forma ordenada y sistemática

    La Literatura en el Media Art: Instalaciones interactivas y experiencias multisensoriales

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    En el presente artículo se pretende actualizar el estado de las conexiones estilísticas, temáticas y comunicativas entre la literatura y las artes. Esta vieja relación interdisciplinar se ve afectada por el creciente protagonismo de la presencia tecnológica en las expresiones culturales emergentes. Desde el media art veremos en qué modo el artista digital puede llegar a superar los límites del modelo narrativo clásico mediante la incorporación de instalaciones interactivas, hipertextuales y multisensoriales capaces de proyectar al espectador hacia nuevos horizontes creativos y proponiendo, al mismo tiempo, una nueva aproximación al mundo literario y al objeto libro. Se revisarán conceptos clave como la “obra abierta” de Umberto Eco o el “prosumidor” de Alvin Toffler. Para ilustrar esta serie de planteamientos nos detendremos en el análisis de una selección de casos concretos

    Estrategias para el desarrollo de contenido educativo 3D: Producción de animaciones modeladas por ordenador utilizando software libre

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    Este artículo presenta los resultados preliminares de la utilización de herramientas computacionales orientadas hacia el desarrollo de contenido 3D, en particular para la educación, en una Institución de Educación Superior en la ciudad de Mogi Guaçu/SP/Brasil, la Faculdade Municipal “Professor Franco Montoro”. Para ello, tenemos la intención de utilizar un conjunto de herramientas basadas en software libre, de calidad excelente y con un gran potencial para el desarrollo de las aplicaciones propuestas. Como primer resultado de este proyecto, se presentan los resultados de un experimento donde los estudiantes del curso de  Graduación en Ciéncias Informáticas han desarrollado una serie de animaciones modeladas por ordenador con la utilización de software libre. En este contexto, se prevé la creación de nuevas "células" para el desarrollo de animaciones y simulaciones con la participación de los alumnos interesados en este ámbito profesional, ya sean profesionales actuantes en el área de computación, o no

    ¡Esta película la hacemos entre todos! Crowdsourcing y crowdfunding como prácticas colaborativas en la producción audiovisual contemporánea.

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    Este artículo se centra en el análisis de una serie de prácticas creativas emergentes de especial relevancia en el ámbito audiovisual; concretamente aquellas que suelen agruparse alrededor de dos términos de notable popularidad: crowdsourcing y crowdfunding. Dichos términos se consideran clave para explicar las dinámicas de la creación cultural contemporánea, en buena parte a partir de dos nexos en común: en primer lugar, por hacer referencia a la implicación de importantes cifras de participantes; en segundo lugar, por convertirse en exponentes de lo que se considera una radical reinvención de la relación entre productores y públicos en los distintos procesos que permiten la materialización de un proyecto creativo. Este segundo factor establece un claro vínculo con una tendencia cultural más amplia: la mayor implicación y dedicación de los públicos en los procesos relacionados con su propio consumo cultural. Y esto nos exige reconsiderar la definición y los límites que tradicionalmente rodean a los agentes implicados en los circuitos de la producción cultural. Aunque esta tendencia nos puede fácilmente llevar a pensar en clave de democratización de la producción audiovisual o mayor adquisición de poder por parte de los públicos, se hace necesaria una aproximación que tenga en cuenta las distintas resistencias, contradicciones o ambigüedades que se encuentran tras esta complejidad. Este artículo pretende efectuar una contribución a este debate a partir de la discusión de la diversidad de prácticas alrededor de los discursos sobre el crowdsourcing y el crowdfunding, partiendo de casos ejemplo, observando tanto sus potencialidades como sus límites

    El lenguaje visual de anís del mono como código pictórico en el arte del Siglo XX

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    Si es habitual encontrar referentes artísticos en la publicidad contemporánea, lo es menos hallar alusiones publicitarias en la pintura de los primeros años del siglo XX, cuando surge la publicidad como herramienta comercial de mercado con un soporte artístico (cartel). En este trabajo se analiza el lenguaje visual que emplearon aquellas primeras vanguardias en un caso concreto que escondía el empleo de un código poco conocido: Anís del Mono, una de las pioneras marcas en España, ocultaba una curiosa historia de rara especie: la de aquellos pintores que utilizaron este logo publicitario en sus cuadros a lo largo del siglo pasado, la de quienes deliberadamente lo solaparon y cómo esta publicidad supo conectar sutilmente con las controversias públicas de la época acerca de la evolución humana, solapándose con un debate artístico sobre el uso de la publicidad en la obra de arte

    Nuevas audiencias, nuevas responsabilidades. La competencia mediática en la era de la convergencia digital

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    Partiendo de la trascendencia del pujante y emergente concepto de “competencia mediática”, este trabajo se centra en la evolución de la creciente omnipresencia de las tecnologías comunicativas en la sociedad del info-ocio digital, especialmente la brusca irrupción de la red Internet en nuestras vidas. Los relevantes cambios espacio-temporales que ya se venían gestando gracias a la “era de la televisión”, se han magnificado en esta nueva época de la red de redes, presentado retos novedosos a esta “sociedad de las pantallas” que se enfrenta a nuevas audiencias, expuestas permanentemente a una pluralidad de multipantallas, cada día más accesibles, asequibles y universales. El trabajo se centra en la sociedad digital en un contexto de convergencia digital esbozando los profundos cambios sociales en el que surgen nuevas audiencias, a veces escasamente cualificadas para afrontar estos universos digitales. Sin duda, está emergiendo una nueva generación, que se vislumbran autodidacta, con jóvenes capaces de comunicarse y producir con los dispositivos tecnológicos a los que tienen acceso, a veces con escasas competencias mediáticas. Este, hasta hace poco tiempo, inimaginable contexto se dibuja por la nítida desigualdad entre nativos y migrantes digitales, en una doble condición de responsabilidad, porque las nuevas posibilidades de acceso, distribución, consumo y producción de información y conocimiento exigen un replanteamiento de preguntas, estrategias y participación, ante unas audiencias más expuestas y menos formadas

    De cara al prosumidor: producción y consumo empoderando a la ciudadanía 3.0

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    Se cree erróneamente que el término prosumidor ha surgido en los últimos años. En este artículo indagamos sobre el origen del concepto que emerge en los años 70 del siglo XX de la mano de McLuhan y Alvin Toffler, relacionando sus postulados con algunos de los nuevos medios como son las redes sociales. También mostramos el grado de vinculación real que tienen los niños y los jóvenes como prosumidores en el entorno digital que los rodea. Posteriormente ponemos de manifiesto la situación de la publicidad online en relación con la Web 3.0, dando respuesta a ciertas inquietudes sobre el futuro del productor y del consumidor. Planteamos un análisis del ciudadano como prosumidor y el grado de empoderamiento que puede adquirir al ejercer adecuadamente su papel. Destaca en este estudio la vinculación del concepto con diversos campos como son la educación, los nuevos medios de comunicación, la web semántica y las investigaciones que están contribuyendo a mejorar la competencia mediática del individuo. Finalmente, examinamos el rol del ciudadano como prosumidor, y los retos de empoderamiento que le esperan frente a la defensa de sus derechos en la sociedad actual.&nbsp

    Radiografía del consumo de medios de comunicación en estudiantes universitarios

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    El consumo de medios de comunicación ha sido estudiado asiduamente, y existen numerosas investigaciones focalizadas  en el consumo que hacen niños y adolescentes de medios como la televisión y, en los últimos años, de medios interactivos e Internet. Esta línea de estudio se justifica al ser este público el más vulnerable ante los efectos perniciosos que cada medio pueda conllevar. Sin embargo, son escasas las investigaciones en jóvenes que acaban de alcanzar la mayoría de edad, que están empezando estudios universitarios y que, amparados en el Espacio Europeo de Educación Superior, se verán obligados a enfrentarse con los medios de comunicación no sólo como instrumentos de ocio, sino también como herramientas de trabajo/estudio.Esta investigación analiza qué medios consumen y por qué los consumen los jóvenes universitarios, con el objetivo de determinar qué carencias tienen en competencias mediáticas y establecer futuras líneas de actuación educativa. Para ello, se ha realizado una encuesta a 262 alumnos de primero del Grado de Publicidad y RR.PP. de la Universidad de Alicante. Los resultados apuntan que el consumo de los medios es mayoritariamente por ocio y se hace poco uso de ellos como herramienta de formación. Por este motivo se proponen una serie de actuaciones encaminadas a mejorar sus habilidades y competencias en otros usos

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