Revista ICONO14 - Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes
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    Nuevos dispositivos enunciativos en la era intermedial

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    La obra consta de un conjunto de interesantes artículos que giran en torno a los nuevos dispositivos enunciativos en la era intermedial. En un primer momento se hace referencia al concepto intermedialidad, concepto que, aunque aparece en la literatura académica de los años noventa, no llega a ser teorizado hasta el 2000. La intermedialidad se considera como una forma más sofisticada de la intertextualidad, entendiendo que en dicho concepto se integran discursos no solo verbales sino también icónicos y mediáticos

    La nueva división internacional del trabajo Cultural

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    Radical political economy birthed the notion of the New International Division of Cultural Labor (NICL). It starts from the understanding that inequality colors everyday work and domestic life, stressing that although workers generate value, they rarely benefit commensurately, due to the power of capital.Whereas neoclassical or bourgeois economics assumes that supply and demand effectively  determine the price of commodities, political economy examines the role of the state and capital in controlling labor and ideologizing consumers and citizens. In other words, orthodox economics concentrates on markets, regarding them as jewels of human behavior; the heterodox approach challenges this focus on consumption, stressing production as a source of value and a site of control.This paper analyse that the NICL has become a model for exploitation across territories, industries, and occupations, so thinking about it critically remains vital. Analytically, we need to focus on the division of labor as a theoretical, empirical, and organizational tool if we are to understand everyday work in a way that can enrich and liberate it in accord with ecological and employee experiences and necessities.La economía política radical dió lugar al concepto de la Nueva División Internacional del Trabajo Cultural (NICL). Este parte de comprender las situaciones de desigualdad que se producen a diario tanto en el trabajo como en la vida doméstica. Aunque los trabajadores generan valor, rara vez se benefician proporcionalmente de este debido al poder del capital. Mientras que la economía neoclásica o burguesa asume que la oferta y demanda determinan el precio de los productos básicos, la economía política examina el papel del Estado y el capital en el control de mano de obra y la ideologización de consumidores y ciudadanos. En otras palabras, la economía ortodoxa se concentra en los mercados, considerándolos como las joyas de la conducta humana; el enfoque heterodoxo desafía este enfoque sobre el consumo, haciendo hincapié en la producción como una fuente de valor y un espacio de control. En este trabajo se analiza como el NICL se ha convertido en un modelo para la explotación en todos los territorios, las industrias y ocupaciones, por lo que ejercer un pensamiento crítico sigue siendo vital. Analíticamente, tenemos que centrarnos en la división del trabajo como una herramienta teórica, empírica, y de organización si queremos entender el trabajo diario de una manera que pueda enriquecerlo y liberarlo de acuerdo con las experiencias y las necesidades tanto de los trabajadores como ecológicas

    Economía Digital y su Impacto en los Medios. Presentación.

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    The digital economy is impacting all industries, with particular emphasis on those intensive in information or where the information is the product. The media industries have been affected by these changes recently and dramatically. Aspects such as talent and labor, the new audiences, adaptation to the digital environment for different industries or the evolution to the challenges they face, among others, are revisited in this monograph to get a glimpse of the possible future evolution through a review of some important aspects of the past.La economía digital está impactando en todas las industrias, con especial énfasis en aquellas intensivas en información o en las que la información es el producto. Los medios de comunicación se han visto afectados por estos cambios de forma abrupta. Aspectos como el talento y el empleo, las nuevas audiencias, la adaptación al medio digital de diferentes sectores o la evolución ante los retos a los que se enfrentan son, entre otros, revisitados en este monográfico para obtener una visión de la posible evolución futura mediante un repaso de aquellos aspectos importantes del pasado.

    La simulación de la cultura a través de los mundos virtuales. El caso de Second Life: un acercamiento al potencial representacional, narrativo y retórico en las nuevas culturas mediáticas.

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    Digital technologies developed in the past decade, have consented the birth of a virtual culture, which has transformed the way we communicate and perceive our world. An example of this, are the social networks and the virtual worlds. Between those, in the years 2003-2007, we can mention a plattform known as Second Life, intended to create a virtual place (metaverse) where you could literally live another life. However, this didn’t happen as its creators had planned, from 2008 it waned, and the critics (as their creators) alluded its fall was purely related to technological issues. This essay suggests the probability that the reproduction of outside social structures in Second Life influenced in its fall, even more than technological issues.Las tecnologías digitales desarrolladas en la década pasada, han consentido el nacimiento de una cultura virtual, misma que ha transformado la manera en que nos comunicamos y percibimos el mundo real. Un ejemplo de ello son las redes sociales y los mundos virtuales, entre estos últimos destacó entre los años 2003 a 2007 una plataforma conocida como Second Life, que pretendía la creación de un mundo virtual en que se podía literalmente vivir otra vida. Sin embargo, esto no sucedió como sus creadores lo habían planeado, a partir del 2008 decayó y las críticas (y sus creadores) aludieron su caída a cuestiones puramente tecnológicas. El presente ensayo sugiere la probabilidad de que fuera la reproducción de las estructuras sociales en Second Life lo que influyó en buena parte en su decadencia, aún más incluso, que las cuestiones tecnológicas.Palabras clave: Redes sociales, mundos virtuales, Second Life, representación, retórica

    El poder del prosumidor. Identificación de sus necesidades y repercusión en la producción audioviusal transmedia

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    Transmedia audiovisual products have three basic pillars: a narrative universe, a number of expansion platforms of these universe and a prosumer who interacts with the content. This work represents an analysis of this prosumer. A bibliographic documentation and comparative work have been used for this two case studies, El Ministerio del Tiempo and Kung Fury. These two projects have been chosen because of their differences on production system and objective prosumer. All this analysis was made to determine which are the prosumer´s necessities and repercussion in the viability of the project. As well as identifying the power of prosumer in transmedia audiovisual production, it tries analyzing what communications aspects must be strengthen and/or improve in the future. All this work gives us a constructive feedback between mass media and prosumer.Un producto audiovisual transmedia se fundamenta en tres pilares: un universo narrativo, un número de plataformas de expansión de ese universo y un prosumidor que interactúe con el contenido. El presente trabajo supone un análisis de este prosumidor. Para ello, se ha realizado una documentación bibliográfica y un desarrollo comparativo de dos estudios de caso: El Ministerio del Tiempo y Kung Fury. Se optan por estos dos proyectos debido a sus diferencias tanto en su sistema de producción como en su prosumidor objetivo. Este análisis se realiza para observar cuáles son las necesidades del prosumidor y su repercusión en la viabilidad del proyecto. Se intenta, además de identificar el poder del prosumidor en la producción audiovisual transmedia, establecer qué aspectos relacionados con la comunicación deben reforzarse y/o mejorar de cara al futuro. Todo ello para obtener un feedback constructivo entre los medios de comunicación y el prosumidor. Transmedia audiovisual products have three basic pillars: a narrative universe, a number of expansion platforms of these universe and a prosumer who interacts with the content. This work represents an analysis of this prosumer. A bibliographic documentation and comparative work have been used for this two case studies, El Ministerio del Tiempo and Kung Fury. These two projects have been chosen because of their differences on production system and objective prosumer. All this analysis was made to determine which are the prosumer´s necessities and repercussion in the viability of the project. As well as identifying the power of prosumer in transmedia audiovisual production, it tries analyzing what communications aspects must be strengthen and/or improve in the future. All this work gives us a constructive feedback between mass media and prosumer

    El relato de viajes como narrativa transmedia

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    Travel stories form part of a great tradition inside Western Culture which has served historically to describe, to understand and to imagine other cul - tures and communities, far or near, being constituted into a real narra - tive genre. This type of story has been and is a reflection of the perception of the world based on the imaginary worlds created by the travelling narrators. How do modern authors of travel stories take advantage of the opportunities offered by transmedia storytelling? The present article explores the potential of these types of stories as a privileged object of study for transmedia storytelling studies, from the analysis of a sample of 80 narrative productions based on experiences of travel and presented in diverse editions of the Festival Le Grand Bivouac (France). It also shows the existence of a new contemporary trend inside this narrative form that transcends its literary nature.El relato de viajes forma parte de una gran tradición dentro de la cultura occidental que ha servido históricamente para describir, comprender e imaginar otras culturas y sociedades, próximas o lejanas, constituyéndose en un verdadero género narrativo. Este tipo de narración ha sido y es el reflejo de la percepción del mundo a partir del imaginario creado por los narradores viajeros.¿Cómo aprovechan los autores de estos relatos las posibilidades que hoy en día ofrece el universo transmediático? El presente artículo explora la potencialidad de este tipo de relatos como objeto de estudio de las narrativas transmedia, a partir del análisis de una muestra de 80 producciones narrativas basadas en experiencias de viaje y presentadas en diversas ediciones del Festival Le Grand Bivouac (Francia). De igual forma, apunta a la existencia de una nueva tendencia contemporánea dentro de esta forma narrativa que trasciende su naturaleza literaria

    New business models for advertisers: The video games sector in Spain. Advergaming Vs Ingame Advertising

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    The article aims the advertising efficiency video games have in Spain, which is of theutmost importance considering results from latest studies on effectiveness. Video gameshave become one of the most valuable platforms used by advertisers when looking fornew ways to reinforce brand awareness. This study seeks to explain the reasons whybrands are using the advergaming and ingame advertising in order to have their advertisingmessages being effectively reached by the target audience. The topic proposedin this paper deploys a qualitative research methodology focused on a bibliographicreview, in-depth interviews and the analysis of several case studies. Results obtained bythis research may help companies to develop effective marketing and communicationstrategies

    La nueva red de valor de los medios digitales: propuesta de un modelo interactivo para el análisis de las actividades de valor de los medios digitales

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    This study models the dynamic nature of today’s media markets using the framework of value-adding activities in the provision and consumption of media products. The proposed user-centric approach introduces the notion that the actions of external users, social media, and interfaces affect the internal value activities of media firms via a feedback loop, and therefore should themselves be considered value activities. The model also suggests a more comprehensive list of indicators for value assessment.El estudio examina la actual naturaleza dinámica de los mercados de losmedios de comunicación utilizando un marco de análisis de las actividades devalor añadido para evaluar el suministro y consumo de productos de medios decomunicación. El enfoque propuesto, centrado en el usuario, introduce la nociónde que las acciones de los usuarios externos, las redes sociales, y las propiasinterfaces afectan a las actividades de valor internas de las empresas de losmedios de comunicación a través de un circuito que se retroalimenta, pudiendoser consideradas, en sí mimas, actividades de valor. El modelo ofrece tambiénun listado completo de indicadores para la evaluación del valor de los mediosdigitales

    La evolución paradigmática de la televisión de EE.UU. y la aparición de la televisión distribuída por Internet

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    Television industries around the world have weathered profound change as technologies advanced and services developed to allow internet-distributed television to compete alongside broadcast and cable-distributed television. This article, drawn from the context of the U.S., explores the emergence of internet-distributed television as a mechanism that provides the affordance of nonlinear distribution. It assesses the preliminary organization of internet-distributed television by portals and explores the similarities and differences between portals and networks/channels with an eye toward conceptualizing emerging business practices and strategies.Las industrias de televisión de todo el mundo han resistido al profundo cambio que las tecnologías avanzadas y los servicios desarrollados que facilitan la distribución de television por Internet suponen como competencia de la distribución de televisión abierta y por cable. Este artículo, partiendo del contexto de los Estados Unidos, explora la aparición de la televisión distribuída por internet como un mecanismo que habilita y ofrece la distribución no lineal. Evalúa la organización inicial de la televisión distribuida por internet a través del análisis de portales y explora las similitudes y diferencias entre estos portales y las redes y canales, poniendo el foco en la conceptualización de las prácticas y estrategias de negocio emergentes

    Estrategias de contenido con famosos en marcas dirigidas a público adolescente

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    The era of changing communication we live has forced brands to redefine their communication and advertising strategies, especially when it comes to have a presence on digital platforms. This article focuses on branded content and influence marketing, performing an exploratory study based on content analysis. The aim is to identify formats comprising the TransMedia storytelling brand universe, as well as analyse the contribution made by celebrities to the brand communication, derived both by his presence in the contents as well as for the dissemination of messages through its own spaces on social networking. The conclusions reveal different brand strategies distinguishable by the proliferation of content - not always generated only by the brand - and the predominance of some media over others.La era de la comunicación en cambio constante que vivimos ha obligado a las marcas a redefinir sus estrategias comunicativas y publicitarias, especialmente cuando se trata de tener presencia en plataformas digitales. Conscientes de que actualmente necesitan contar historias (storytelling) más allá de las ventajas y bondades de sus productos yservicios (la economía del cariño), las empresas diseñan estrategias basadas en narraciones audiovisuales ficcionales, buscando presentar a la marca de manera cercanay transparente y conectar así con la audiencia (engagement), desde un enfoque inspirado en el profundo conocimiento del público destinatario y de su relación con las marcas (big data), basado en la transmedialidad de los contenidos y buscando la viralidad, gracias a la interacción de los usuarios.Venimos asistiendo a una inclinación creciente de las marcas por generar contenidos denominados Branded Content, inspirados en las teorías de la narrativa transmediática,y ejemplo de la disrupción con los clásicos modelos publicitarios. Esta tendencia se evidencia de manera más destacada en aquellas marcas enfocadas al público adolescente, una generación (llamada Generación Z o iGen) especialmente permeable a la era de la comunicación en cambio; jóvenes multitaskers que han crecido con las plataformas digitales y que son más exigentes con las empresas.Por otra parte, las plataformas digitales han fomentado un nuevo concepto de la clásica figura del prescriptor publicitario. Se trata del influencer, en muchas ocasiones un personaje famoso (celebrity), con gran poder de recomendación e influencia, que comparte con sus seguidores en redes sociales sus experiencias con las marcas.Especialmente sensible a estas recomendaciones es el público adolescente, heavy users de las redes sociales que utilizan estos espacios, entre otras actividades, para seguir a sus ídolos e interactuar con ellos.En el presente artículo se fusionan ambas acciones, branded content y marketing de influencia, realizando un estudio exploratorio basado en el análisis de contenido.Para ello se seleccionan, a partir de un muestreo intencional, 10 acciones de branded content en el mercado español con presencia de celebrities y dirigidas al target adolescente llevadas a cabo entre 2012 y 2014. El objetivo es identificar los formatos que configuran el universo transmediático de la narración de la marca, atendiendo a las clasificaciones propuestas por Scolari (2009) y Rodríguez, Ortiz y Sáez (2014), así como analizar la contribución realizada por las celebrities a la comunicación de marca, derivada tanto por su presencia en los contenidos propiamente dichos como por ladifusión de mensajes a través de sus espacios en redes sociales.Las conclusiones revelan distintas estrategias de marca diferenciables por la proliferación de contenidos -no siempre generados únicamente por la marca- y la predominancia de unos medios sobre otros. Además, es destacable la fusión entre contenido y celebrity a través de estrategias comunicativas multimedia. Se propone una tentativa de clasificación de las estrategias identificadas en la comunicación de las marcas con el público español adolescente

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