Revista ICONO14 - Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes
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Diseño gráfico publicitario: Principios fundamentales para el análisis y la elaboración de mensajes visuales
In recent years, several Spanish universities are implanting degrees in Design that come to fill the historic void of graduates in these disciplines. As society becomes aware of the importance of design and the need to have specialists to manage it, the supply is increasing in such a wide area that the specialization becomes necessary: fashion design, product design, interiors or graphics, among others. Parallel to the appearance of these new degrees, the need for design extends and appears on the label of several subjects of Communication curricula: journalistic design, audiovisual and advertising.En los últimos años, varias universidades españolas están implantando títulos en Diseño que vienen a llenar el histórico vacío de titulados en estas disciplinas. A medida que la sociedad va tomando conciencia de la importancia del diseño y de la necesidad de disponer de especialistas que lo gestionen, se va incrementando la oferta en un área tan amplia que se hace precisa la especialización: diseño de moda, de producto, de interiores o gráfico, entre otros. Paralelamente a la aparición de estas nuevas titulaciones, la necesidad del diseño se extiende y aparece en el rótulo de varias asignaturas de los planes de estudio de Comunicación: el diseño periodístico, el audiovisual y el publicitario
Technepoïesis y el mito de la mujer-búfala blanca
Abstract: The article proposes that indigenous theory as it can be aligned with Western European theory and philosophy provides a new way to view post human theory and philosophy and the theory of emergent networks and systems that have come with post structuralism. Author situates his own practices in a hanbleceya in an analysis of the aforementioned theories and philosophies for a recursive system that loops back to the premises of the article. The circular structure of the article reinforces the position of the author regarding indigeneity and Western philosophy, which is that indigenous theory that is based on practice can excite western philosophy and theory with new conceptions of past, present and future.Vivimos en un mundo posthumano donde las redes y sistemas que circundan el globo tienen el potencial de eclipsar a cualquier individuo o nación, suplantando la
orientación horizontal del imperio con la orientación vertical del ciberespacio, que ofrece nuevas formaciones autopoéticas de individuos y comunidades en las expresiones
locales de lo global. Podemos aprender del mito Oglala Lakota de la mujer-búfala blanca en un momento en que el ciberespacio puede enriquecerse del potencial de unir
tecnologías ancestrales que permiten una inmersión total del cuerpo en un tiempo y espacio en expansión con las tecnologías más nuevas que para cartografiar coordenadas
a nivel corporal. El artículo adopta un enfoque auto-etnográfico de las prácticas de Lakota Sioux como una tecnología completa; una tecno-poiesis, que proyecta nuevas
posibilidades de interacción humana a través del conocimiento anticipatorio y tácito, que puede ser asignado a situaciones desconcertantes para abrir caminos
Tecnología convertida en mito: la obra artística de Eduardo Paolozzi
Eduardo Paolozzi, a British artist of Italian origin, began his artistic career in the so-called British Pop Art movement with collages derived from North American popular
culture, its everyday objects, advertisements and magazines, using monsters and robots from science fiction alongside characters like Mickey Mouse, as well as images of radios
and space rockets. Later he developed his career as a sculptor, producing works in bronze, to some of which he gave the names of figures from classical mythology (Jason, Daedalus, Cyclops). These sculptures were created from a conglomerate of parts of machines and rubbish,
which he subsequently cast in bronze. The resulting figures reflect the interest of the artist in the idea of the fusion of man and machine, although in the end they are neither
men nor machines. Some of the objects which constitute these sculptures come from contemporary technology (radios, transistors, motors), so that these technological products become artists’ materials: this is a sculptural technique known as Brutalism.Eduardo Paolozzi, un artista británico de origen italiano, inició su carrera artística dentro del llamado Pop Art británico con collages que partían de la cultura popular norteamericana
y sus objetos de la vida cotidiana y de sus anuncios y revistas, utilizando monstruos y robots de la ciencia ficción al lado de personajes como Mickey Mouse e imágenes
de radios y cohetes espaciales. Posteriormente desarrolló su carrera como escultor produciendo esculturas en bronce, a algunas de las cuales dio nombres de personajes de
la mitología clásica (Jasón, Dédalo, Cíclope). Estas esculturas eran creadas a partir de un conglomerado de partes de máquinas y desechos que luego fundía en bronce. Las figuras
resultantes reflejan el interés del artista por la idea de la fusión del hombre y la máquina, aunque al final no son ni hombres ni máquinas. Parte de los objetos que componen estas esculturas proceden de la tecnología de la época (ruedas, transistores, motores) de manera
que estos productos tecnológicos se convierten en el material del artista: se trata de una técnica escultórica que se denomina “Brutalismo”
Comprendiendo la experiencia del cliente en la era de las compras omnicanal
Omni-channel is one of the most important retail revolutions of recent years, impacting a variety of areas, such as marketing, retailing, communication or information systems. Omni-channel marketing refers to the brand strategy which integrate all channels available to create a seamless shopping experience that increase convenience and engagement during the customer journey. The aim of this study is to provide an overview of the state of the art of this phenomenon. Its main contributions are fourfold. First, it reduces the fuzziness of the term omni-channel, clearly demarcating the concepts of multi-, cross-, and omni-channel shopping. Second, it offers a consolidated overview of the current understanding of the omni-channel customer experience. Third, the proposed framework points to new lines of research related to omni-channel marketing. The theoretical and managerial implications of this hot topic are also discussed.La omnicanalidad es una de las revoluciones más importantes en los últimos años en el comercio minorista, afectando a una variedad de áreas como el marketing, el comercio, la comunicación o los sistemas de información. El marketing omnicanal hace referencia a la estrategia de marca que integra todos los canales disponibles para crear una experiencia de compra sin fisuras que aumenta la conveniencia y el compromiso del cliente durante el proceso de compra. El objetivo de este estudio es proporcionar una visión general del estado del arte de este fenómeno con una cuádruple contribución. Primero, reduce la confusión del término omnicanal, demarcando claramente los conceptos multi-, cross y omnicanalidad. Segundo, ofrece una visión general de la actual experiencia del consumidor en un entorno omnicanal. Tercero, se presentan nuevas líneas de investigación relacionadas con el marketing omnicanal. Finalmente, se discuten las implicaciones teóricas y de gestión de este tema de actualidad
Merco y RepTrak Pulse: Comparación cualitativa de atributos, variables y públicos
This article locates the new meanings of Corporate Reputation and their implications in the exponential appearance of rankings and metrics of intangible assets management of the companies. After a theoretical and historical review of the monitors studied, Merco and Rep Track Pulse, it was made a qualitative comparison of both; comparing dimensions, attributes, methodologies, interest groups and results. The objective is to find the main pedagogical, heuristic and systematic differences (Nohlen, 2006). Each monitor studied finds its strengths in the other’s weaknesses and vice versa. It will be noted that Merco “does not make a diagnosis of the level of engagement of interest groups, but rather the degree to which the company fulfills the conditions for that commitment” (Carreras Et., al 2013, p.347). About RepTrak, “this is a rational scale that explains the emergence of rational attitudes, typical of populations with a certain level of experience or information”. (Carreras Et., al 2013, p.380)Este artículo localiza las nuevas acepciones de Reputación corporativa y sus implicaciones en la exponencial aparición de rankings y métricas de intangibles de las compañías. Tras una revisión teórica e histórica de los monitores, Merco y Rep Track Pulse, se realiza una comparación cualitativa de ambos; comparando dimensiones, atributos, metodologías, grupos de interés y resultados. El objetivo reside en encontrar las principales diferencias pedagógicas, heurísticas y sistemáticas (Nohlen, 2006). Cada monitor estudiado encuentra sus fortalezas en las debilidades del otro y viceversa. Se observará que Merco “no establece diagnóstico del nivel de compromiso de los grupos de interés, sino el grado en que la empresa cumple las condiciones para que se dé ese compromiso”. (Carreras Et., al 2013, p.347) Y que RepTrak, “se trata de una escala racional que explica la emergencia de actitudes racionales, propias de poblaciones con cierto nivel de experiencia o información”. (Carreras Et., al 2013, p.380
La participación de la audiencia en la televisión: de la audiencia activa a la social
Most of households have access to traditional TV. It stayed strong when Social Networks arrived. This arrival threatened TV advertising industry. We are adopting new ways to measure audiences, to watch TV and to receive feedback from users. This book (The audience involvement on tv: from the active audience to the social one) has been coordinated by Natalia Quintas Froufe and Ana González Neira, and edited by AIMC (Asociación para la Invesetigación de Medios de Comunicación). It compiles 8 articles that go over past and present of television. In addition, they foresee a near future for TV and its relationship with its audience. Users are changing his habits and are including smartphones in their experience of watching TV.La televisión tradicional sigue estando en casi todos los hogares de España. Es el medio que mejor ha soportado el empuje de las Redes Sociales. Sectores adheridos a este formato, como el publicitario, se resisten al cambio. Con su llegada se afrontan nuevos modos de medir las audiencias, nuevas formas de ver la televisión, y añaden la posibilidad de obtener feedback, en diferentes formatos, al esquema clásico de la comunicación de: emisor, mensaje, receptor.Este libro, La participación de la audiencia en la televisión: de la audiencia activa a la social, ha sido coordinado por Natalia Quintas Froufe y Ana González Neira y editado por AIMC, la Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación. Reúne un conjunto de análisis y reflexiones de docentes de diferentes universidades españolas. Se compone de 8 artículos que repasan el pasado y presente del medio tradicional por excelencia. Además, entre líneas, se anticipa el futuro que le espera a la televisión y la relación que tendrá con su audiencia, que dejará de prestarle atención a una única pantalla mientras ve la televisión. El consumo de televisión por parte de las audiencias está cambiando y la presencia de los teléfonos móviles o smartphones parece ser uno de las causas más determinantes
La dimensión transmedia de Harry Potter: rasgos de las extensiones canónicas
The digitalisation of society has incurred into the raised of the transmedia storytelling, a new way of telling stories across multiple platforms. The present review go deep into this concept applied to a practical case, Harry Potter’s, in which is studied their different extensions in terms of its medium, its audience and its function. The methodology has been based on the bibliographic review, interviews with sources and an individual analysis of each platform. As a result, it’s been achieved an own conception of transmedia which allow us to define and to set the phases that this kind of storytelling has gone through on Harry Potter: from the boom of the early years and the later stagnation, to the new era that has just begun with the release of the new serie of films, that promises to reiterate the success of the previous years.La digitalización de la sociedad ha provocado el surgimiento de las narrativas transmedia, una nueva forma de contar historias a través de múltiples plataformas. El presente artículo profundiza en este concepto aplicado a un caso práctico, el de Harry Potter, en el que se estudian sus diversas extensiones en base a su medio, su audiencia y su función. La metodología se ha basado en la revisión bibliográfica, las entrevistas a fuentes, y el análisis individualizado de cada una de las extensiones. Como resultado, se ha alcanzado una concepción propia de transmedia que ha hecho posible delimitar y establecer las fases por las que ha pasado este tipo de narrativas en Potter: desde el boom de los inicios y el estancamiento posterior, hasta la nueva era que acaba de comenzar con el lanzamiento de la nueva saga de películas, y que promete repetir el éxito de los años anteriores
Elementos Narrativos que Sirven para Generar Convergencias e Inteligibilidad en Narrativas Transmediáticas o Narrativas Interactivas Lineales.
El término transmedia fue acuñado por Marsha Kinder (1991) para referirse a la intertextualidad entre películas, series de televisión de dibujos y los juguetes para niños y jóvenes preadolescentes. En dicha publicación participaba Henry Jenkins, quien posteriormente profundizó en el término de transmedia en Media Convergence (2006). La presente investigación analiza el uso de los elementos narrativos y de las características de los medios de comunicación utilizados para generar narrativas transmedia para poder utilizarlas en productos comunicativos independientes. Este artículo se concentra en el análisis transmedia del universo narrativo generado por los cómics, películas, web, videos de fans y videojuegos de Batman. El objetivo es el estudio de los elementos narrativos de las acciones, personajes, espacios y tiempos utilizados para generar convergencia e inteligibilidad comunicativas transmedia que retroalimentan coherentemente el universo de Batman, sus narrativas interactivas lineales y circulares. De esta forma es posible aplicar dichas técnicas narrativas transmedia a la construcción de productos comunicativos independientes y de edutainment.
APPENDIX I
DOWNLOADEl término transmedia fue acuñado por Marsha Kinder (1991) para referirse a la intertextualidad entre películas, series de televisión de dibujos y los juguetes para niños y jóvenes preadolescentes. En dicha publicación participaba Henry Jenkins, quien posteriormente profundizó en el término de transmedia en Media Convergence (2006) y posteriormente en narrativa transmedia. La presente investigación analiza el uso de los elementos narrativos y de las características de los medios de comunicación utilizados para generar narrativas transmedia para poder utilizarlas en productos comunicativos independientes. Este artículo se concentra en el análisis transmedia del universo narrativo generado por los cómics, películas, web, videos de fans y videojuegos de Batman. El objetivo es el estudio de los elementos narrativos de las acciones, personajes, espacios y tiempos utilizados para generar convergencia e inteligibilidad comunicativas transmedia que retroalimentan coherentemente el universo de Batman, sus narrativas interactivas lineales y circulares. De esta forma es posible aplicar dichas técnicas narrativas transmedia a la construcción de productos comunicativos independientes y de edutainment.
ANEXO I
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Prometeo Transmedia: del mito griego a las interpretaciones contemporáneas
The myth of Prometheus is well known for its rich polymorphism, celebrating the Titan’s contest with the Olympian gods and its demythisation in the contemporary era. To Ernst Bloch “Faust and Prometheus are the major figures of the Renaissance”, while Gilbert Durand describes the relationship between myth and history as a backwards “evhemerism” which enables a messianic reading of the Promethean symbol, especially at the end of the 18th century and beginning of the following. From the Renaissance to the 20th century, the Promethean symbol slides transmedially from the verbalized narrative towards visual arts. With the exhaustion of the Promethean momentum, for Durand as well as Maffesoli, the 20th century assumes the decadent myths of Dionysus and, eventually, a vast Hermetic mythology. This paper highlights several moments and works which marked the dynamic history of the mythical hero, as revealed to us by Aeschylus, Shelley, Goethe, Gide, Ridley Scott etc.El mito de Prometeo es conocido por el rico polimorfismo de la celebración de la lucha del Titán con los dioses del Olimpo a su desmitificación contemporánea. Para Ernst Bloch, “Faust y Prometeo son las figuras principales del Renacimiento”. Gilbert Durand describe la relación entre mito e historia como un “evhemerismo” hacia atrás, que permite una lectura mesiánica del símbolo prometeico a finales del siglo XVIII y principios del siguiente. Simultáneamente, desde el Renacimiento hasta el siglo XX, el símbolo prometeico se desliza transmedialmente de la narración verbalizada hacia las artes visuales. Con el agotamiento del impulso prometeico, tanto para Durand como para Maffesoli, el siglo XX asume los mitos decadentes de Dionisio y, finalmente, una vasta mitología hermética. Este artículo destaca varios momentos y obras que marcaron la dinámica historia del héroe mítico, como nos lo han revelado Esquilo, Shelley, Goethe, Gide, Ridley Scott etc