IKADO E-Journal (Institut Informatika Indonesia)
Not a member yet
    470 research outputs found

    Development and Evaluation of a Virtual Reality-Based Mandarin Language Learning System Enriched with Chinese Cultural and Geographical Contexts

    No full text
    In Junior High School Sepuluh Nopember Sidoarjo has a superior program, namely International Class, in this type of class there is Mandarin learning. However, in reality, students who take junior high school have low language skills, especially in Mandarin. Because conventional learning materials tend to be boring for students. The purpose of this study is to improve students\u27 understanding of the use of Virtual Reality technology in learning Mandarin. The method used in this study is using Experimental Design (Pretest-Posttest Control Group Design) and uses the N-Gain test theory. After testing using this method, the results obtained were an increase in learning outcomes of 22% from learning that initially used conventional learning to learning based on Virtual Reality technology. This increase indicates that the use of Virtual Reality (VR)-based learning media has a positive impact on improving students\u27 understanding of the material being studied

    Evaluating the Performance of Machine Learning Classifiers for Network Intrusion Detection: A Comparative Study Using the UNSW-NB15 Dataset

    No full text
    Network security has become a critical concern in digital data transmission. It is because of their growing adoption and complexity of cyber-attacks. Therefore, protecting network infrastructures and identifying malicious behavior becomes a necessity. This paper gives a comparative performance analysis of multiple machine learning (ML) classifiers for intrusion detection systems (IDS) by using the UNSW-NB15 dataset. To gain better insight into the IDS performances, several ML classifiers are being assessed. This includes the Decision Tree (DT), Random Forest (RF), Support Vector Machine (SVM), k-Nearest Neighbors (k-NN), Naïve Bayes (NB), and Gradient Boosting (XGB). The performance matrix in the analysis comprises the training score, accuracy, precision, recall, F1-score, training time, and AUC-ROC. The results reveal that DT and RF scored the highest training marks of 99.77%. Regarding accuracy, the RF model achieves the highest percentage at 95.05%. In terms of the computational time, k-NN displayed the lowest training time at 0.01 seconds. These analysis results provide guidance to the selection of appropriate ML-based cyberattack classification. It also provides insights for further research in ML-based cybersecurity systems to support the development of intelligent and efficient IDS solutions

    Perancangan Workstation Portabel Khusus Hobi Gunpla

    No full text
    Gunpla (Gundam Plastic Model) merupakan salah satu hobi kreatif yang membutuhkan ketelitian, kesabaran, serta peralatan khusus dalam proses perakitannya. Aktivitas ini meliputi pemotongan bagian model, perakitan, pengecatan, hingga tahap detailing yang memerlukan ruang kerja yang nyaman dan terorganisir. Namun, tidak semua penggemar Gunpla memiliki akses terhadap ruang kerja tetap yang memadai. Keterbatasan ruang di lingkungan tempat tinggal, serta kebutuhan untuk berpindah tempat, menjadi kendala yang cukup signifikan bagi para penghobi. Menanggapi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah workstation portabel yang dapat memenuhi kebutuhan dasar perakit Gunpla, baik dari segi fungsionalitas maupun kenyamanan. Workstation ini dirancang dengan mempertimbangkan kemudahan mobilitas, efisiensi penyimpanan alat dan material, serta kenyamanan posisi kerja yang ergonomis. Pendekatan metodologi yang digunakan dalam perancangan melibatkan analisis kebutuhan pengguna melalui observasi dan wawancara, pengembangan prototipe berbasis sketsa dan mock-up, serta evaluasi performa berdasarkan uji coba oleh pengguna. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa workstation portabel ini mampu meningkatkan efisiensi kerja, meminimalisasi kekacauan area kerja, serta memberikan fleksibilitas bagi pengguna dalam menjalankan hobi  di  berbagai  lokasi. Produk ini diharapkan dapat menjadi solusi praktis bagi para penghobi Gunpla yang menginginkan ruang kerja fungsional dalam format yang ringkas dan portabel

    Inovatif Pola Tradisional Untuk Gaya Hidup Modern Indonesia-Studi Kasus Generasi 90-an

    No full text
    Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi strategi pelestarian dan inovasi motif tradisional Indonesia dalam konteks desain modern, khususnya untuk generasi muda. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, melalui studi literatur, observasi, wawancara, survei, dan proses eksplorasi desain. Penelitian difokuskan pada pengembangan karya fashion yang mengintegrasikan motif tradisional dengan elemen kontemporer secara estetis dan fungsional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa meskipun generasi muda memiliki apresiasi tinggi terhadap motif tradisional, penggunaannya dalam kehidupan sehari-hari masih terbatas. Untuk itu, rancangan desain dikembangkan agar lebih relevan dengan selera dan gaya hidup masa kini, tanpa menghilangkan nilai-nilai budaya yang melekat. Desain yang dihasilkan mencerminkan kolaborasi antara filosofi tradisional dan tren modern, melalui pendekatan visual minimalis, penggunaan bahan nyaman, serta warna-warna yang segar. Penelitian ini berkontribusi dalam pelestarian budaya visual Indonesia melalui inovasi desain pakaian yang tidak hanya bersifat estetis, tetapi juga memiliki makna simbolis dan nilai edukatif bagi generasi muda

    Design and Evaluation of a User-Centered Mobile Application for Elderly Activity Monitoring with Conceptual IoT-Based Emergency Response System

    No full text
    Elderly individuals living independently face increasing safety risks, including medication non-compliance and delayed emergency responses. This study presents the design and evaluation of a user-centered mobile application for elderly activity monitoring supported by a conceptual Internet of Things (IoT)-based emergency response system. The User-Centered Design (UCD) method was applied through five structured phases: empathize, define, ideate, prototype, and test. The design process incorporated survey data from 100 respondents and expert interviews to determine user needs. Key features include medication reminders, emergency buttons, automated alerts, and proposed integration with CCTV for remote monitoring. A system flow diagram was developed to illustrate the conceptual architecture for data communication between users and caregivers. The UI/UX prototype was created using Figma, prioritizing accessibility through high-contrast visuals, enlarged text, and simplified navigation tailored to elderly users. Usability testing using the system usability scale (sus) yielded an average score of 82, indicating excellent perceived usability. These results demonstrate the potential of combining UCD principles with a conceptual IoT framework to enhance home safety for elderly users through responsive mobile technology

    Quiz Quest: An Open-Source Ephemeral Quiz Application For Efficient and Low Cost Interactive Education

    No full text
    The increasing integration of technology in educational settings has highlighted the efficacy of interactive tools, such as online quizzes, in fostering student motivation and engagement. However, the widespread adoption of commercial platforms is often impeded by substantial financial and logistical challenges, including high costs and complex manual setup procedures. To address these limitations, this paper presents Quiz Quest, a novel open-source, ephemeral quiz application. Quiz Quest is engineered using contemporary web service development technologies and features a streamlined, JSON-based question import mechanism, enabling educators to host interactive quizzes on their personal devices. Preliminary assessments indicate that Quiz Quest offers both efficiency and competitive performance. Specifically, compared to established alternatives like Kahoot and Google Forms, Quiz Quest demonstrates a reduction in question setup time of 67-74% during initial use and 71-83% in subsequent uses. Furthermore, it exhibits minimal system resource consumption in low-density classroom environments, with CPU utilization ranging from 0.05% to 0.1% and memory usage stabilizing around 90-95 MB, thereby ensuring compatibility across a variety of hardware configurations. The application also achieved a favorable System Usability Scale score of approximately 75, performing comparably to its counterparts. Consequently, Quiz Quest is posited as an accessible, efficient, and engaging solution for interactive education, offering significant benefits to educators seeking to enhance learning experiences without incurring considerable resource expenditure

    Integrasi Metode Design Thinking Pada Aplikasi Rapilah Untuk Meningkatkan Keterlibatan Sosial Dalam Pengelolaan Sampah

    No full text
    Permasalahan pengelolaan sampah di Indonesia masih menjadi tantangan besar, terutama dalam mendorong partisipasi masyarakat untuk memilah dan mengelola sampah secara konsisten. Kurangnya motivasi, minimnya edukasi interaktif, serta keterbatasan sistem digital yang menarik menjadi faktor penghambat keterlibatan sosial dalam pengelolaan sampah. Penelitian ini bertujuan merancang aplikasi RAPILAH (Rajin Pilah Bawa Berkah) dengan pendekatan Design Thinking untuk meningkatkan keterlibatan sosial masyarakat melalui desain UI/UX yang interaktif dan berbasis gamifikasi. Metodologi penelitian menggunakan lima tahapan Design Thinking, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Data diperoleh melalui wawancara, observasi, serta kuesioner System Usability Scale (SUS) dengan melibatkan 12 responden pada tahap empati dan 30 responden pada tahap pengujian prototipe. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prototipe RAPILAH yang dikembangkan dengan fitur gamifikasi, edukasi visual, dan komunitas memperoleh skor SUS rata-rata 78,6, yang termasuk kategori Good – Acceptable. Temuan ini membuktikan bahwa integrasi Design Thinking dalam perancangan UI/UX aplikasi pengelolaan sampah dapat meningkatkan usability sekaligus keterlibatan sosial masyarakat. Dengan demikian, aplikasi RAPILAH memiliki potensi untuk menjadi solusi digital inovatif dalam mendorong perubahan perilaku positif terhadap pengelolaan sampah berkelanjutan

    Animasi sebagai Wacana: Reproduksi Realitas Sosial Budaya dalam Film Si Juki: Harta Pulau Monyet dalam Arus Industri Global

    No full text
    Film animasi Si Juki: Harta Pulau Monyet dianalisis dalam makalah ini sebagai teks budaya yang mereproduksi dan menegosiasikan realitas sosial-budaya Indonesia dalam konteks industri animasi global. Pendekatan Analytical Critical Discourse Analysis (ACDA) dari Norman Fairclough, pada penelitian ini mengeksplorasi tiga dimensi utama, analisis teks, praktik wacana, dan praktik sosial-kultural, untuk memahami animasi sebagai wacana ideologis yang terlibat dalam pembentukan identitas, nilai, dan relasi kuasa. Nilai gotong royong, keberagaman, dan solidaritas ditampilkan melalui visualisasi lokal seperti hutan tropis, logat daerah, serta simbol-simbol budaya tradisional, menjadikan lokalitas bukan sekadar latar, melainkan kekuatan naratif dan ideologis. Analisis dilengkapi dengan teori media capital dari Michael Curtin yang memposisikan Jakarta sebagai pusat produksi kultural di Asia Tenggara, serta perspektif poskolonial dari Shohat dan Stam yang melihat animasi ini sebagai bagian dari sinema Dunia Ketiga yang menghadirkan resistensi terhadap dominasi estetika dan narasi Barat. Film Si Juki juga dilihat sebagai bagian dari praktik diplomasi budaya melalui distribusi digital dan keterlibatannya dalam arena festival internasional, memperlihatkan bagaimana animasi lokal dapat menjadi medium soft power. Dengan memadukan nilai lokal dan strategi global, film ini menunjukkan potensi animasi sebagai arena kontestasi simbolik, ekonomi, dan ideologis dalam arus globalisasi budaya kontemporer

    Perancangan Buku Photo Story Tentang Makanan Khas Surabaya “Lontong Cak Jono”

    Full text link
    Keragaman budaya Indonesia terlihat dari beragam aspek, termasuk kuliner. Setiap daerah di Indonesia memiliki kuliner khas yang unik dan memiliki cita rasa yang khas. Salah satu makanan khas Surabaya yang terkenal adalah Lontong Balap. Di Surabaya sendiri ada penjual lontong yang cukup menarik dan dikenal yaitu Lontong Cak Jono. Namun saat ini sebagian besar masyarakat lebih memilih mengonsumsi makanan siap saji atau makanan khas negara asing dan kekinian. Oleh karena itu perlunya perancangan buku photo story tentang makanan khas Surabaya, khususnya Lontong Cak Jono. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif. Penelitian dilakukan dengan wawancara dan observasi langsung narasumber pemilik warung Lontong Cak Jono. Metode perancangan dilakukan sesuai tahapan yaitu tahapan perencanaan, pelaksanaan, lalu evaluasi. Hasil perancangan ini berupa buku photo story yang berjudul Kuliner Khas Suroboyo Lontong Cak Jono, Rahasia Cita Rasa dan Kisah dibaliknya. Buku photo story ini berisi 87 halaman yang berisi tentang biografi singkat penjual, proses pembuatan dan persiapan, penjualan dan menu yang dijual. Selain itu juga terdapat media pendukung berupa xbanner, poster, Instagram, notebook, masker, gantungan kunci, tshirt, totebag, mug, lunchbox. Hasil dari perancangan ini memberikan dampak kepada pembaca untuk bisa mengenal makanan khas Surabaya melalui pendekatan fotografi jurnalistik. Pembaca dapat mengetahui proses pembuatan hingga proses penyajian yang dikemas dengan sudut pandang lebih dalam

    Facial Expression Recognition to Detect Student Engagement in Online Lectures

    Full text link
    In synchronous online lectures, the lecturers often provide the lecture material directly through video conference technology. On the other hand, there are many students who do not pay attention to the lecturers when they are participating in online lectures. As a consequence, in this research, an application was developed to assist lecturers in gathering data regarding the degree to which students who participate in online lectures pay attention to the presented information. The application employed a convolutional neural network (CNN) model to recognize each student\u27s facial expressions and place them into one of two classes: either engaged or disengaged. The captured student facial image was preprocessed to facilitate the classification process. The preprocessing stage consisted of image conversion to gray scale, face detection using the Haar-Cascade Classifier model, and a median filter to reduce noise. In the process of designing a CNN model, three different hyperparameter tuning scenarios were implemented. These tuning scenarios aimed to obtain the best possible CNN model by determining which CNN model hyperparameters were the most optimal. The results of the experiments indicate that the CNN model from the second scenario has the highest level of accuracy in terms of recognizing facial expressions, coming in at 86%. The results of this research have been tested to measure the level of student participation in online lectures. The trial results show that the proposed application can help lecturers evaluate student engagement during online lectures

    380

    full texts

    470

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    IKADO E-Journal (Institut Informatika Indonesia)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇