IKADO E-Journal (Institut Informatika Indonesia)
Not a member yet
    470 research outputs found

    Sosialisasi Bullying dan Pencegahannya dalam Mewujudkan Program Zero Bullying di SMA Islam Terpadu Samawa Cendekia

    No full text
    Kegiatan ini bertujuan memberikan pengetahuan tentang bullying dan pola pencegahannya kepada siswa dan perwakilan guru sebagai bagian dalam penguatan program yang direncanakan oleh pihak sekolah menjadi sekolah bebas bullying. Program Zero bullying merupakan terobosan yang dikembangkan oleh sekolah untuk mencegah berbagai tindakan perundungan dengan memperkuat melalui pengembangan diri siswa, minat, pelatihan untuk guru, dan internalisasi konsep pada semua pihak. Pelaksanaan kegiatan dilakukan melalui empat tahapan, yaitu: perencanaan dan persiapan, pelaksanaan dan implementasi, evaluasi dan monitoring; serta pengembangan lanjutan. Kegiatan diawali dengan sosialisasi bullying dan pencegahannya menggunakan dengan metode pembelajaran ceramah dan responsi. Peserta kegiatan berasal dari SMA IT Samawa Cendekia sejumlah 46 orang dengan perwakilan, yang terdiri atas 43 siswa berbagai jurusan dan 3 orang guru pendamping. Dalam sosialisasi ini, disampaikan berbagai bentuk bullying, pola yang sering terjadi, dampak bagi korban khususnya dan hukuman bagi pelaku, bagaimana pencegahannya, serta peraturan pemerintah khusus tentang bullying. Sosialisasi awal ini menjadi penguatan atas program yang dicanangkan sekolah menjadi sekolah bebas bullying

    Pengembangan Modul Pembelajaran Electric Power Steering (EPS) untuk Meningkatkan Pendidikan Vokasi di Bidang Teknologi Otomotif di Politeknik Negeri Malang

    No full text
    The automotive industry is rapidly evolving with the adoption of advanced technologies, one of which is Electric Power Steering (EPS). EPS technology replaces traditional hydraulic steering systems with an electric system that is more efficient, precise, and environmentally friendly. However, the lack of structured learning modules and teaching materials on EPS poses a challenge in vocational education within the automotive field. This community service program aims to develop a comprehensive learning module that includes the fundamental theory of EPS, practical procedures using the EPS engine trainer, jobsheets for practical activities, and troubleshooting and maintenance guidelines for EPS systems. The module is designed to enhance the understanding of students, the skills of technicians, and to support lecturers in delivering the material effectively. Through a trial run at the Automotive Electrical Engineering Study Program at Politeknik Negeri Malang (POLINEMA), the developed module successfully improves the quality of learning and helps students master EPS technology. Evaluation results indicate that the module effectively aids students in better understanding EPS concepts and performing practical procedures in a systematic manner. It is expected that this module will serve as an important reference in vocational automotive education in Indonesia, especially in response to the ongoing advancements in automotive technolog

    Eksplorasi Ilustrasi Visual Sultan Alauddin Raja Gowa ke XIV Dalam Bentuk Komik Digital Menggunakan Bantuan Artificial Intelligence

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi potensi dan efektivitas penggunaan teknologi Artificial Intelligence (AI) generatif dalam menciptakan ilustrasi visual yang akurat dan menarik untuk komik digital, dengan fokus pada figur sejarah Sultan Alauddin (I Mangngarangi Daeng Manrabbia), Raja Gowa ke-14 (1593–1639). Sultan Alauddin merupakan tokoh kunci dalam sejarah Islamisasi di Sulawesi Selatan. Media komik digital dipilih karena relevansinya dalam menarik minat generasi muda terhadap sejarah. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan deskriptif kualitatif, di mana teknologi AI (seperti image generation model) diuji coba untuk memvisualisasikan narasi historis dan deskripsi karakter dari sumber primer dan sekunder. Hasil penelitian diharapkan dapat menunjukkan model visualisasi karakter sejarah yang optimal menggunakan AI, serta mengidentifikasi tantangan dan peluang dalam mengintegrasikan AI pada produksi media edukasi sejarah berbasis komik digital

    Optimization of MSMEs Clustering in Sampang District Using K-Medoids Method and Silhouette Coefficient Method

    Full text link
    Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs) are an important sector in the economy, playing a significant role in creating jobs and driving local economic growth. This study aims to identify the business development patterns of MSMEs in Sampang District using the K-Medoids method. The background issue raised is the lack of appropriate segmentation for MSMEs, which complicates the efforts of the government and business actors in designing suitable development strategies. The dataset used consists of 1,276 MSME data points with six variables: Type of Business, Number of Workers, Production Capacity, Revenue, Assets, and Business License. The data processing steps include data conversion, one-hot encoding, and normalization to ensure uniformity. Clustering is performed using the Elbow method to determine the optimal number of clusters, with K=4 chosen as the optimal cluster number based on the highest Silhouette Coefficient value of 0.5662 compared to other K values. The Silhouette Coefficient values for K=2 are 0.3711, K=5 is 0.5389, K=7 is 0.5201, and K=9 is 0.4737. The clustering results show that this cluster encompasses various types of services, trade, to food and beverages sectors. This segmentation can support data-driven decision-making at the village level. Although this research shows promising results, it is recommended to expand the quantity and variety of data and consider external factors affecting MSME performance. Thus, this study makes a valuable contribution to understanding the business characteristics of MSMEs in Sampang District

    Implementation of Machine Learning Model to Detect Sign Language Movement in SIBI Learning Media

    Full text link
    This research focuses on the development of a web-based Indonesian Sign Language System (SIBI) learning application with motion detection to improve the precision of sign language practice. Despite the government\u27s introduction of SIBI as an official system, existing platforms lack tools to validate the accuracy of hand movements. Using the Design Sprint methodology—comprising Understand, Define, Sketch, Decide, Prototype, and Validate phases—this study employs Microsoft Azure Machine Learning to create a motion detection model capable of recognizing SIBI gestures. The application offers an interactive learning experience, allowing users to practice and receive real-time feedback on their accuracy. Initial trials demonstrated high prediction accuracy, achieving 99.82% on public datasets and 96.4% on private datasets. Beta testing revealed an 86% satisfaction rate among users, indicating the application’s effectiveness in enhancing the learning process. By providing accessibility through standard web browsers and incorporating advanced motion detection, this application contributes to inclusivity, facilitating broader public understanding and interest in learning sign language

    Experimental Modeling of Face Emotion Recognition Using Machine Learning Classification (SVM, KNN, Random Forest) and Deep Learning CNN

    No full text
    Facial Emotion Recognition (FER) is a technology that analyzes facial expressions to detect emotions, playing a growing role in psychology and Human-Computer Interaction. In Indonesia, mental health issues are rising, with emotional disorders increasing from 6.0% in 2013 to 9.8% in 2018. Over 19 million people aged 15+ were affected in 2018, a number likely worsened by the COVID-19 pandemic. Given the urgency of early detection, FER offers a non-invasive method to help identify mental health issues. It can support timely intervention and promote psychological well-being, especially in under-resourced settings. This study compares several Machine Learning (ML) and Deep Learning (DL) models—SVM, K-Nearest Neighbor, Random Forest, and Convolutional Neural Networks (CNN)—to classify facial emotions. The dataset used is the Facial Expression Recognition dataset by Jonathan Oheix from Kaggle. Images were preprocessed and used to train and evaluate each model. Traditional ML models relied on extracted features, while CNN learned features directly from images. Results show that CNN achieved the highest accuracy among the tested models. This suggests that FER, especially with CNN, can be a useful tool for early detection of emotional disorders in mental health contexts

    MyJapfa Application Information System Audit Using Cobit 2019 Framework Subdomain DSS02

    No full text
    The effective implementation of Information Technology (IT) governance plays a crucial role in enhancing operational efficiency, particularly in the agribusiness industry, which is increasingly reliant on digital systems. PT Japfa Comfeed Indonesia Tbk Unit Kalapanunggal 2 utilizes the MyJapfa application to manage service requests and incident resolution as part of its IT service operations.This study aims to evaluate the capability level of the MyJapfa application using the COBIT 2019 framework, specifically focusing on the DSS02 subdomain—Managed Service Requests and Incidents. COBIT 2019 is a globally recognized IT governance model that ensures IT processes are aligned with organizational goals, making it highly relevant for agribusiness companies seeking consistency, compliance, and adaptability. The research methodology includes interviews, direct observations, and document analysis to measure IT process maturity. The findings reveal that the MyJapfa system currently operates at Capability Level 4 (Predictable Process), indicating consistent and measurable practices. However, several issues were identified, such as insufficient incident classification, lack of automated monitoring, and limited documentation of incident resolution. Recommendations include enhancing automation, formalizing classification schemes, integrating ERP systems, and conducting regular audits. These efforts are expected to strengthen IT governance and contribute to the digital transformation of the agribusiness sector

    Pengembangan Media Pembelajaran Animasi 2D Pada Materi Prinsip Dasar Animasi di SMK Negeri 5 Yogyakarta

    No full text
    Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan dan kelayakan media pembelajaran animasi 2-dimensi pada materi prinsip dasar animasi dalam hal materi dan juga media. Penelitian ini menggunakan metode R&D Borg and Gall. Tahapan yang dilakukan terdiri dari (1) Potensi dan masalah; (2) Pengumpulan data; (3) Desain produk; (4) Validasi; (5) Perbaikan Desain Produk; (6) Uji Coba Produk. Penelitian ini dilakukan untuk peserta didik kelas X B jurusan animasi di SMK Negeri 5 Yogyakarta. Pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, kuesioner dan dokumentasi. Teknik analisis data berupa deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian dan pengembangan ini yaitu berupa produk media pembelajaran animasi 2-dimensi pada materi prinsip dasar animasi di SMK Negeri 5 Yogyakarta. Beberapa tahapan dalam penciptaan media yaitu tahap pra-produksi (ide, perencanaan, naskah, desain visual, dan storyboard), Produksi (animating dan rendering), dan pascaproduksi (compositing, dubbing, teks, color correction dan final rendering). Hasil validasi dari ahli materi mendapatkan skor tanggapan sebesar 93,25% dan ahli media sebesar 97,5%. Hasil uji coba peserta didik untuk kualitas materi mendapatkan skor 95,25% dan kualitas media mendapatkan skor 95,75%. Dengan demikian media pembelajaran animasi 2-dimensi pada materi prinsip dasar animasi mendapat kategori sangat layak (SL) dalam uji coba, baik pada aspek materi maupun media

    Ilustrasi Untuk Iklan Tentang Kopi Gula Aren

    No full text
    Kafe Niels mengalami kendala terkait ide untuk membuat ilustrasi pada vidio iklan animasi 2D tentang kopi gula aren. Gambar ilustrasi sesuai tokoh karakter yang ada di skenario cerita menuntut hasil yang relevan. Berdasarkan skenario cerita yang telah ada, dibutuhkan ilustrasi dalam bentuk kartun. Ilustrasi yang dibutuhkan dan dibuat adalah tiga tokoh karakter yang memiliki ciri khas masing-masing.  Metode yang digunakan mencakup tahapan pertama pra-produksi, tahap pengumpulan data-data yang diperlukan sebagai dasar dari pengerjaan karya yaitu skenario cerita. Tahapan kedua yaitu produksi, proses sketsa karakter tokoh satu persatu. Tahap ketiga yaitu pasca produksi, proses digital illustration. Digital illustration tokoh-tokoh karakter yang dibuat telah dibuta sesuai skenario cerita. Bentuk gambar digital illustration yang dihasilkan adalah vector. Hasil jadi digital illustration tokoh-tokoh karakter tersebut sementara diberikan warna dasar. Hasil akhir pemberian warna tersebut akan dilanjutkan menyesuaikan kebutuhan proses animasi. Berdasarkan hasil jadi tersebut maka disarankan dan dibutuhkan penelitian ataupun perancangan lanjutan untuk ilustrasi tokoh karakter yang telah jadi dan siap dijadikan animasi 2D

    Workshop Penyusunan Perangkat Pembelajaran Kurikulum Nasional Berbasis TPACK pada Guru SMK di Kabupaten Merauke

    No full text
    Workshop penyusunan perangkat pembelajaran kurikulum nasional berbasis TPACK dilakukan dengan tujuan 1) Meningkatkan kompetensi guru dalam memahami dan menerapkan konsep TPACK, 2) Membekali guru dengan keterampilan menyusun perangkat pembelajaran yang integratif, melibatkan teknologi, pedagogi, dan konten secara bersamaan, 3) Menyelaraskan perangkat pembelajaran dengan kurikulum nasional yang berlaku, 4) Menyiapkan guru untuk menghadapi tantangan pembelajaran di era digital dengan lebih efektif dan inovatif.  Peserta workshop adalah guru mata pelajaran matematika SMK di Kabupaten Merauke yang tergabung dalam organisasi Musyawarah Guru Mata Pelajaran (MGMP). Tahapan pelaksanaan kegiatan workshop dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu 1) Observasi awal, untuk mengetahui pengetahuan dan keterampilan guru terkait kurikulum nasional dan pendekatan TPACK, mengidentifikasi materi pembelajaran yang akan disusun menggunakan TPACK yang sesuai dengan kebutuhan siswa, 2) Pelatihan, untuk mengenalkan TPACK dan integrasinya dalam pembelajaran, 3) Pendampingan, penyusunan perangkat pembelajaran yang dilakukan oleh guru dan simulasi penerapannya di dalam kelas, dan 4) Evaluasi, untuk mengevaluasi perangkat pembelajaran yang telah disusun dan digunakan. Peningkatan kemampuan peserta pelatihan diukur melalui pengisian lembar angket yang terbagi menjadi 2 yaitu angket kemampuan menyusun perangkat pembelajaran kurikulum nasional dan angket kemampuan guru menyusun perangkat pembelajaran berbasis TPACK. Hasil analisis angket kemampuan menyusun perangkat pembelajaran sesuai dengan kurikulum nasional menunjukkan peningkatan dari 56% sebelum pelatihan menjadi 80% sesudah pelatihan. Sedangkan, hasil analisi angket peningkatan kemampuan guru menyusun perangkat pembelajaran berbasis TPACK, terdapat peningkatan yang signifikan dari 52% sebelum pelatihan, menjadi 78% setelah pelatihan. Berdasarkan peningkatan yang terjadi maka kegiatan ini mampu memberikan kontribusi positif bagi guru dalam mengembangkan perangkat pembelajaran yang inovatif

    380

    full texts

    470

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    IKADO E-Journal (Institut Informatika Indonesia)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇