IKADO E-Journal (Institut Informatika Indonesia)
Not a member yet
470 research outputs found
Sort by
Motion Comic Dongeng Agama Buddha Untuk Anak Umur 4-6 Tahun
Cerita dongeng agama Buddha atau disebut jataka adalah cerita dongeng yang menceritakan kelahiran masa lalu Buddha, yang mengandung pesan moral dan pengertian tentang dhamma. Dongeng agama Buddha biasanya diajarkan untuk anak-anak di sekolah minggu Buddhis yang ada di vihara. Namun, penyampaian cerita dongeng agama Buddha masih kurang menarik minat anak-anak dalam memperhatikan cerita dongeng agama Buddha. Buku dongeng agama Buddha dalam bahasa Indonesia sulit didapatkan, kurang menarik, dan kurang mudah dimengerti oleh anak-anak. Oleh karena itu dibuatlah suatu aplikasi cerita dongeng agama Buddha yang menggunakan motion comic supaya meningkatkan minat anak-anak dalam membaca, mendengarkan, serta memahami dongeng agama Buddha. Motion comic yang dibuat memberikan tampilan secara visual 2D, terdapat unsur suara, dan dapat menceritakan dongeng secara lebih baik. Motion comic ini diujicobakan di sekolah minggu Buddhis, kemudian dilakukan wawancara dengan responden guru dan pembagian kuisoner kepada anak-anak usia 4-6 tahun. Hasil dari ujicoba menyatakan motion comic yang dibuat mendapatkan respon positif dari responden. Motion comic membuat anak-anak lebih mengerti dan tertarik membaca dongeng agama Buddha. Selain itu, pesan moral yang terdapat di cerita dongeng agama Buddha tersampaikan dengan baik
Perancangan Media Panduan Wisata Alam dan Cagar Budaya Banyuwangi
Kabupaten Banyuwangi merupakan kabupaten yang memiliki Objek Daya Tarik Wisata (ODTW) yang sangat beragam. Sebagai Kabupaten yang memiliki kekayaan objek wisata, Banyuwangi memiliki permasalahan dalam media yang tidak mampu memaksimalkan buku panduan wisata dan media promosi sebagai media pengenalan, panduan dan promosi, sehingga persentase wisatawan domestik dan mancanegara mengalami peningkatan yang fluktuatif dan kurang dikenal oleh wisatawan. Media yang mengusung tentang objek wisata Banyuwangi juga susah didapat dan jarang ditemukan. Berdasarkan dari permasalahan tersebut, maka tujuan dari perancangan ini adalah sebagai media praktis untuk mengenalkan objek wisata alam dan cagar budaya Banyuwangi, serta memberikan pengetahuan dan wawasan kekayaan wisata Banyuwangi. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam perancangan ini bersifat kualitatif dan kuantitatif. Pengumpulan data primer dilakukan dengan metode wawancara mendalam, observasi dan kuesioner. Sedangkan pengumpulan data sekunder dilakukan dengan metode dokumentasi, kepustakaan dan penggalian data dari sumber-sumber yang terdapat di internet. Dengan adanya perancangan ini diharapkan Kabupaten Banyuwangi dapat memiliki media panduan wisata alam dan cagar budaya yang lebih informatif, praktis dan menarik sebagai media panduan, pengenalan serta promosi sehingga mampu menarik perhatian wisatawan domestik dan mancanegara, serta mampu meningkatkan persentase pengunjung objek wisata Banyuwangi
Perancangan Board Game Edukatif Untuk Keluarga
Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi, banyak terjadi perubahan budaya dan gaya hidup di masyarakat. Zaman modern saat ini, jarang sekali orang tua menghabiskan waktu bersama keluarga dan mulai tidak mengawasi permainan yang dimainkan oleh anak-anak mereka. Oleh sebab itu diperlukan media permainan untuk keluarga yang bertujuan mempererat hubungan antar keluarga. Board game menjadi salah satu alternatif permainan yang sangat digemari oleh anak-anak dan memberikan nilai-nilai edukasi di dalamnya. Perancangan Board Game Edukatif untuk Keluarga ini bertujuan agar anak-anak tidak bermain secara individual, mengenalkan kembali board game yang mulai dilupakan dan ditinggalkan oleh keluarga dan dapat memberantas tema-tema permainan yang mulai tidak mendidik. Metode pengumpulan data dibagi menjadi dua yaitu metode pengumpulan data primer dan sekunder. Metode pengumpulan data primer dilakukan dengan melakukan wawancara mendalam terhadap beberapa keluarga, para narasumber yang berkaitan dan kuesioner. Sedangkan metode pengumpulan data sekunder dengan melakukan observasi dengan beberapa keluarga, kepustakaan dan data yang terdapat di internet. Board Game yang memiliki tema nusantara ini dirancang menggunakan gaya visual kartun serta menampilkan keanekaragaman nusantara yang terdapat di Indonesia. Dengan adanya perancangan ini diharapkan board game menjadi salah satu media permainan yang layak dan dapat dimainkan bersama dengan keluarga
Rancang Bangun Prototipe Mobil Penjelajah Dengan Kendali Jarak Jauh Melalui Jaringan Wi-Fi Berbasis Antarmuka Web
Perkembangan teknologi berkembang sangat cepat, khususnya pada bidang robotika. Perkembangan teknologi telekomunikasi juga memiliki peran dalam perkembangan robotika, yaitu dalam hal teknologi komunikasinya. Mobil penjelajah merupakan aplikasi dari dunia robotika. Robot sudah banyak digunakan untuk banyak kasus, khususnya untuk penjelajahan suatu wilayah. Menjelajah suatu area yang tergolong berbahaya, seperti daerah kebakaran atau daerah yang memiliki tingkat kadar gas yang berbahaya cukup tinggi. Prototipe robot penjelajah ini bertujuan untuk membantu manusia dalam melakukan penjelajahan di area yang berbahaya tersebut. Pada robot penjelajah ini, digunakan beberapa perangkat yang dapat mendukung penjelajahan dengan jarak jauh, yaitu penggunaan Raspberry Pi sebagai komputer di robot ini, penggunaan wireless router yang berfungsi untuk komunikasi antara manusia dengan mobil penjelajah, sensor GPS yang bertujuan memberikan lokasi mobil, dan sensor kualitas udara yang bertujuan untuk mengetahui kadar gas pada area sekitar mobil. Halaman Web digunakan untuk antarmuka kendali mobil penjelajah
Perancangan Buku Ensiklopedia Ekologi & Lingkungan Tentang Manusia dan Lingkungannya Untuk Anak Usia 9-12 Tahun
Kehidupan mahluk hidup tidak lepas dari peran lingkungan sebagai tempat tinggal. Lingkungan air dan udara memegang peran penting dalam menjaga stabilitas ekologi dan kehidupan mahluk hidup. Namun peradaban manusia sekarang merusak lingkungan diantaranya limbah pabrik, asap kendaraan, kebakaran hutan serta banjir yang mengakibatkan bencana dan merugikan semua pihak. Penanaman edukasi sejak dini sangat penting untuk membangun karakter anak agar mencintai dan melindungi lingkungan. Melalui metode pengumpulan data yaitu wawancara dan penyebaran kuesioner menyatakan bahwa saat ini anak-anak masih kurang peduli terhadap lingkungan sekitar dan kurangnya media pembelajaran mengenai pemahaman akan ekologi dan lingkungan. Pembuatan ensiklopedia ekologi dan lingkungan dibuat menjadi 3 buku yaitu tumbuhan dan hewan serta hubungannya dengan manusia sebagai buku pertama. Air dan udara serta hubungannya dengan manusia sebagai buku kedua. Bencana alam yang terjadi akibat alam sendiri dan yang terjadi akibat ulah manusia sebagai buku ketiga. Melalui buku ensiklopedia bercerita dan bergambar ini akan memberikan daya tarik anak-anak terhadap pemahaman dan pengenalan ekologi dan lingkungan kehidupan disekitar manusia
Evaluasi Aplikasi Media Pembelajaran Statistika Dasar Menggunakan Metode Usability Testing
Dalam mengembangkan suatu sistem, suatu prinsip utama yang dijadikan ukuran keberhasilan dari sistem tersebut ialah usability. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi Aplikasi Media Pembelajaran Statistika Dasar (AMPSD) serta memperoleh rekomendasi guna pengembangan selanjutnya. Evaluasi yang dilakukan, berfokus pada aspek usability yang terdiri dari efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Selanjutnya, rekomendasi yang diperoleh kemudian disusun menggunakan prinsip desain interaksi. Penelitian ini menggunakan metode usability testing dengan target pengujian terdiri dari kelompok dosen dan mahasiswa sebanyak 30 responden. Selanjutnya, untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna, digunakan kuesioner System Usability Scale (SUS). Hasil evaluasi yang dilakukan, menunjukkan bahwa AMPSD telah memenuhi tiga aspek usability, yaitu efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Hasil analisis terhadap tingkat efektivitas dan efisiensi penggunaan aplikasi menunjukkan bahwa baik pada kelompok dosen maupun mahasiswa, sukses (tidak mengalami kegagalan) dalam menyelesaikan tugas dengan lamanya waktu yang dibutuhkan dikategorikan sangat cepat. Selanjutnya, hasil analisis terhadap tingkat kepuasan pengguna menggunakan kuesioner SUS, menunjukkan bahwa aplikasi tersebut dapat diterima (acceptable). Rekomendasi yang diperoleh yaitu terkait dengan tampilan interface dan konten yang terdapat pada halaman beranda, game education, dan materi, dimana perlu dirancang kembali agar lebih memudahkan user dan tidak menimbulkan kejenuhan selama menggunakan aplikasi tersebut
Perhitungan Jarak Nyata Antara Dua Objek Pada Suatu Foto Dengan Metode Edge Detection
Gambar adalah sebuah artefak yang menggambarkan atau merekam persepsi visual. Gambar juga dapat diartikan sebagai pemetaan objek 3D ke media tertentu. Banyak informasi dapat ditemukan dari foto, misalnya: model kamera, perangkat lunak yang digunakan, kedalaman foto, fokus kamera, dan sebagainya. Ada beberapa informasi yang tidak dapat ditemukan dalam foto, yaitu jarak nyata antara objek dalam foto dan posisi kamera, dan jarak nyata antara 2 objek dalam foto. Sistem yang dibangun berguna untuk menghitung jarak nyata antara objek di foto dengan posisi kamera dan juga jarak nyata antara 2 objek pada suatu foto. Struktur data tree digunakan untuk menyimpan nilai-nilai abu-abu (hasil rata-rata nilai merah, hijau, dan biru). Edge detection dengan operator Sobel digunakan sebagai metode utama untuk mendapatkan margin (atas, bawah, kiri, dan kanan) dari objek dalam foto
Penerapan Profile Matching di Dalam Aplikasi Penyedia Jasa
Penelitian ini bertujuan untuk menyelesaikan masalah terhadap suatu keputusan yaitu di dalam pemilihan penyedia jasa bagi para pengguna jasa. Jasa yang disediakan adalah jasa pembuatan aplikasi (software). Metode yang digunakaan adalah metode profile matching, hal pertama yang dilakukan adalah menentukan kriteria yang akan dinilai untuk pemetaan GAP kompetensi dari setiap penyedia jasa, kemudian menentukan aspek-aspek yang akan digunakan di dalam memproses nilai penyedia jasa. Nilai penyedia jasa tersebut selanjutnya diubah berdasarkan pemetaan GAP kompetensi penyedia jasa. Terdapat dua parameter penting dalam metode ini seperti faktor inti dan faktor sekunder. Nilai-nilai ini diubah menjadi persentase sehingga menghasilkan keputusan akhir sebagai penentu data yang akan lebih dekat dengan target yang telah ditentukan. Dengan melakukan metode ini, menyortir data terhadap kriteria tertentu dapat dilakukan secara dinamis dan dikarenakan metode profile matching menggunakan sistem ranking, maka sistem dapat menampilkan penyedia jasa berdasarkan ranking tertinggi. Dengan menampilkan penyedia jasa berdasarkan ranking tertinggi, penerima jasa dapat lebih mudah untuk menemukan penyedia jasa terbaik
Seleksi Atribut Menggunakan Information Gain Untuk Clustering Penduduk Miskin Dengan Validity Index Xie Beni
Di wilayah Kecamatan Bantul, seorang warga disebut sebagai keluarga miskin berdasarkan beberapa aspek seperti aspek pangan, sandang, papan, penghasilan, kesehatan, pendidikan, kekayaan, air bersih, listrik maupun jumlah jiwa. Aspek-aspek tersebut akan digunakan sebagai atribut dalam proses clustering. Masing-masing atribut memiliki nilai yang akan diolah. Penelitian ini dikerjakan menggunakan seleksi atribut information gain sebelum proses clustering untuk melihat atribut mana yang sebenarnya berpengaruh dan tidak, sehingga hanya atribut yang berpengaruh saja yang akan digunakan, metode Fuzzy C-Means untuk clustering penduduk miskin dan Xie Beni untuk menentukan jumlah klaster terbaik. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan information gain dengan threshold 0.0001 untuk clustering dengan menghilangkan atribut penghasilan memiliki hasil cluster yang sama dengan menggunakan atribut penghasilan. Pengujian terhadap 23, 500, 1000 dan 1313 untuk jumlah cluster 2, 3, 4, 5, 6 dan 7 menunjukkan bahwa nilai dari Xie-Beni Index terkecil adalah 5 dengan nilai 0,1343, sehingga cluster yang paling optimal adalah 5
Perancangan dan Pengembangan Toko Online dengan Metode Interaction Flow Modeling Language (Studi Kasus Toko Winata)
Penjualan produk dan interaksi dengan konsumen adalah proses yang sering dilakukan di usaha/toko yang bergerak di bidang penjualan. Proses penjualan biasanya dilakukan secara langsung dan bertatap muka dengan konsumen. Persoalan penjualan secara langsung berkaitan dengan ruang lingkup dan waktu yang terbatas. Pada penelitian ini penulis merancang dan mengembangkan toko online dengan studi kasus Toko Winata dan menggunakan metode Interaction Flow Modeling Language (IFML). Fungsi dari metode IFML adalah membantu mempermudah komunikasi desain interaksi dengan pemangku kepentingan non-teknis. Fokus penelitian ini adalah pada tampilan antar muka yang menarik, kemudahan penggunaan, serta penyampaian informasi produk kepada konsumen dengan memanfaatkan website sebagai salah satu layanan secara online. Penelitian ini akan membahas mengenai penjualan produk dan interaksi dengan konsumen secara online. Dengan adanya toko online ini diharapkan dapat memberikan peningkatan pendapatan pada Toko Winata dan keuntungan berupa ruang lingkup yang lebih luas dan waktu yang banyak sehingga dapat menjawab persoalan penjualan secara langsung