IKADO E-Journal (Institut Informatika Indonesia)
Not a member yet
470 research outputs found
Sort by
Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Warna Objek 3D Kepada Anak Usia Dini Berbasis Android
Perkembangan teknologi telah mengubah cara pengerjaan suatu pekerjaan dari cara konvensional menjadi cara yang lebih praktis. Dengan hadirnya teknologi augmented reality, proses pembelajaran mewarnai untuk anak usia dini menjadi lebih efektif. Pembuatan aplikasi “Mari Mewarnai” menggunakan program unity dengan Framework Vuforia untuk menerapkan teknologi augmented reality. Penerapan augmented reality membutuhkan objek gambar yang digunakan sebagai image target untuk penyesuaian dengan kriteria, jenis kamera yang digunakan, serta jarak kamera terhadap image target. Pada aplikasi “Mari Mewarnai”, setiap objek tiga dimensi yang digunakan telah melalui proses perubahan agar material dari objek tiga dimensi dapat berubah sesuai dengan image target yang terdapat pada kertas gambar. Dengan pembuatan aplikasi “Mari Mewarnai” ini, anak usia dini dapat mewarnai objek dengan baik karena dapat melihat warna asli dari setiap objek tiga dimensi yang ada
Peningkatan Kinerja Pencarian Dokumen Tugas Akhir Menggunakan Porter Stemmer Bahasa Indonesia dan Fungsi Peringkat Okapi BM25
Proses pencarian dokumen yang menggunakan information retrieval akan menerima query dan mengembalikan dokumen yang relevan dengan query pencarian tersebut. Relevansi diperhitungkan dari relevansi kata pada query dan kumpulan dokumen yang dicari. Pada sistem pencarian yang tidak mempertimbangkan variasi morfologi kata mengakibatkan dokumen yang mempunyai kata yang merupakan variasi dari kata pada query tidak dianggap sebagai dokumen hasil pencarian. Proses stemming dilakukan untuk mengenali variasi morfologi tersebut, dengan cara melakukan perubahan pada kata-kata berimbuhan dengan cara penghapusan awalan dan akhiran suatu kata menjadi kata dasarnya. Proses stemming dilakukan pada proses indexing, sehingga akan mengurangi ukuran dari index file. Hal itu dapat mengurangi waktu pencarian dan kebutuhan memori. Dokumen hasil pencarian akan ditampilkan sesuai nilai peringkat relevansi dokumen dengan query yang diberikan. Pemberian peringkat dilakukan dengan cara memberikan bobot pada dokumen. Dokumen yang mempunyai relevansi kata yang tinggi dengan query, akan diberikan bobot yang lebih besar. Pada sistem pencarian Tugas Akhir pada Universitas X, belum dilakukan proses stemming dan indexing. Untuk meningkatkan kinerja pencarian Tugas Akhir tersebut akan ditambahkan proses stemming dan indexing, serta pengurutan peringkat dokumen hasil pencarian. Proses stemming menggunakan porter stemmer bahasa Indonesia karena dokumen TA yang dicari berbahasa Indonesia, proses indexing menggunakan inverted index. Serta pengurutan dokumen hasil menggunakan fungsi peringkat Okapi BM25. Dari hasil uji coba, proses stemming dan fungsi peringkat yang dilakukan memberikan hasil pencarian yang lebih baik sesuai relevansi query. Penggunaan stemming dan inverted index menghemat penggunaan memori serta dapat mempercepat proses pencarian secara signifikan
Perbandingan Metode Web Scraping Menggunakan CSS Selector dan Xpath Selector
Pemanfaatan data atau berita yang tersebar di internet untuk meningkatkan peluang keberhasilan dalam sebuah usaha melalui analisa trend pasar adalah hal yang sangat umum pada saat ini. Penjelajahan Web (Crawl) dan ekstraksi data dari web (Scraping) menjadi salah satu hal yang penting, agar tidak terjadi data yang kurang sempurna, dan data yang diterima adalah data yang paling baru. CSS Selector dan Xpath merupakan salah satu metode yang umum digunakan dalam melakukan proses crawling. Terdapat perbedaan dari jumlah data yang terambil, besar file output dan waktu pemrosesan dari kedua metode tersebut, dimana Xpath memiliki keunggulan pada jumlah data yang terambil dan waktu pemrosesnya yang berakibat pada ukuran file output yang lebih besar. Sedangkan untuk penggunaan memori pada kedua metode pada proses crawling tidak memiliki perbedaan yang signifikan
Analisa dan Perancangan Website Media Sosial Untuk Komunitas Tari Dengan Metode Prototyping
Informasi adalah sesuatu yang selalu dibutuhkan ketika setiap pengguna internet melakukan browsing. Informasi tersebut bisa berupa artikel, musik, foto, dan juga video. Dalam dunia tari, informasi sangat mempunyai pengaruh yang besar dalam berkembangnya setiap penari. Website adalah salah satu cara penari untuk mendapatkan informasi berupa konten video atau artikel yang dapat mereka akses dan digunakan untuk bertukar informasi dengan penari yang lain baik lokal atau internasional. Dengan adanya website yang mempunyai ruang lingkup lebih spesifik akan membantu untuk penari tersebut lebih efisien dalam saling bertukar informasi. Website dengan berbasis media sosial akan sangat membantu dalam melakukan komunikasi kepada setiap pengguna di dalamnya. Dalam penilitian ini akan menggunakan metode prototyping, supaya website yang dibuat akan lebih user friendly karena perancangan website akan melibatkan calon pengguna dalam menentukan desain dan fitur yang akan digunakan
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Permainan Nusantara Indonesia Berbasis Android
Game atau yang biasa disebut permainan merupakan aktivitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk menghibur. Penulis mengembangkan suatu permainan berbasis android dengan judul "Nusantara Indonesia" dengan tujuan mengenalkan budaya di Indonesia yang semakin hilang. Pengembangan permainan ini menggunakan framework Starling dan aplikasi Adobe Flash Builder. Beberapa fitur dalam permainan ini adalah fitur touch, swipe, dan gyro yang membuat permainan menjadi menarik untuk dimainkan. Terdapat pula cerita yang berperan sebagai media informasi mengenai budaya Indonesia
Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik
“Elektromagnetik” adalah salah satu mata pelajaran Fisika yang diajarkan di SMK. Materi ini sangat berguna untuk siswa karena banyak penerapan yang dapat dilakukan dalam kehidupan sehari-hari. Permasalahan yang muncul adalah siswa yang masih sulit memahami materi elektromagnetik dan rumus-rumus terkait, serta membayangkan cara menerapkan materi elektromagnetik dalam kehidupan sehari-hari karena sistem belajar mengajar di sekolah yang menggunakan media konvensional seperti presentasi power point, buku, papan tulis, dan alat peraga. Untuk mengatasinya, dibuat media aplikasi multimedia pembelajaran yang dilengkapi dengan berbagai fitur. Aplikasi ini diharapkan dapat memberikan kemudahan untuk siswa dalam memahami materi dan rumus-rumus terkait, serta membayangkan cara menerapkan materi dalam kehidupan sehari-hari. Proses pembuatan aplikasi pembelajaran melalui penelitian dengan metode waterfall yang dimulai dengan mengumpulkan data. Data tersebut akan digunakan untuk merangkum permasalahan yang ada dan menentukan kebutuhan sistem aplikasi multimedia yang akan dibuat. Aplikasi ini melewati proses uji coba untuk memastikan aplikasi pembelajaran sudah bebas dari error (verifikasi) dan sesuai dengan kebutuhan pengguna (validasi). Validasi dilakukan dengan cara melakukan wawancara kepada tiga orang guru fisika SMK ‘X’ dan menyebarkan kuisioner kepada 20 orang siswa terkait dengan kemanfaatan aplikasi. Pengukuran dilakukan dengan melakukan pre-test dan post-test kepada 20 orang siswa. Soal yang digunakan untuk melakukan pre-test dan post-test diacak dari bank soal, masing-masing 10 soal untuk pre-test dan 10 soal untuk post-test. Hasil uji coba menunjukkan bahwa aplikasi pembelajaran dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami materi elektromagnetik dan rumus-rumus terkait, serta membantu memudahkan guru dalam penyampaian materi elektromagnetik. Hal ini terlihat dari adanya peningkatan sebesar 100% dari jumlah siswa yang mampu mengerjakan lebih banyak soal post-test dengan benar
Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Produksi Pada UMKM Kerupuk Sidoarjo
Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) merupakah salah satu unit usaha yang berperan cukup penting pada sektor perekonomian Indonesia. Banyaknya UMKM yang tetap eksis meskipun perekonomian nasional sedang lesu membuat UMKM menjadi unit bisnis yang dapat mengurangi pengangguran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui permasalahan UMKM dalam melakukan pencatatan adminstrasi. Untuk itu dilakukan pendekatan kualitatif dengan mengambil sampel sebanyak 12 UMKM yang memproduksi kerupuk mentah di Kecamatan Krembung. Teknik pengumpulan data menggunakan metode wawancara terstruktur. Berdasarkan hasil wawancara diketahui bahwa sebagian UMKM tidak melakukan pencatatan administrasi dengan baik, sehingga UMKM sering keliru pada proses produksi. UMKM berkeinginan untuk dapat melakukan pencatatan adminstrasi yang baik. Untuk itu dirancang sistem informasi produksi yang dapat dapat menyimpan data konsumen, dapat mencatat pesanan sekaligus melakukan pengecekan kemampuan produksi untuk pesanan tersebut. Selain itu dengan sistem yang baru pemilik dapat mengetahui jadwal produksi sesuai tanggal pengambilan, mengetahui stok barang (kerupuk) dan bahan baku, melihat detail pemesan (nama, asal daerah, tanggal pemesanan, tanggal pengambilan, jenis dan jumlah kerupuk), dan jumlah kelebihan kerupuk. Dengan sistem ini UMKM dapat melihat status pembayaran, apakah pelanggan sudah membayar lunas atau kurang bayar, jika kurang bayar akan terlihat berapa kekurangan yang harus dibayar pelanggan
Pemanfaatan IPTables Sebagai Intrusion Detection System (IDS) dan Intrusion Prevention System (IPS) Pada Linux Server
Keamanan jaringan menjadi hal yang penting untuk semua industri dan perusahaan untuk melindungi data dan informasi penting yang berada didalamnnya. Perlindungan keamanan dalam suatu jaringan umumnya berbasis pada keamanan transmisi data yang dibuat dan diaplikasikan untuk membantu mengamankan suatu jaringan tertentu. Untuk lebih mengoptimalkan pengambilan keputusan maka diperlukan sebuah mesin yang mampu berkolaborasi dengan database IDS maupun IPS, sehingga tipikal serangan yang sangat beragam dapat dipetakan dengan lebih optimal. Salah satu database yang mempunyai rule yang sudah ada adalah IPTABLES, hal ini dikarenakan pada IPTABLES terdapat fungsi firewall yang mampu menangani jenis serangan yang berlipat serta masif. Server yang akan digunakan adalah server dengan sistem operasi Linux. Sedangkan database serangan IDS yang digunakan adalah database KDD 99 yang sudah diakui sebagai salah satu database serangan yang sangat kompleks. Dengan pemanfaatan IPTABLES ini maka diharapkan keamanan server akan bisa dimonitor dengan lebih optimal. IPTABLES biasanya digunakan sebagai salah satu firewall yang digunakan pada server
Pemanfaatan Augmented Reality Pada Permainan Othello
Perkembangan teknologi telah mengubah cara pengerjaan suatu pekerjaan dari cara konvensional menjadi cara yang lebih praktis. Dengan hadirnya teknologi Augmented Reality, cara bermain yang menggunakan pion dan membalikkan pion musuh secara manual menjadi lebih mudah dalam memainkan permainan selain juga dapat berinteraksi langsung. Pembuatan permainan Othello menggunakan program Unity dengan framework Vuforia untuk mewujudkan Augmented Reality pada permainan Othello. Untuk menerapkan Augmented Reality dengan baik, dibutuhkan papan permainan sebagai image target yang sesuai dengan kriteria, jenis kamera yang digunakan, jarak kamera terhadap papan permainan, intensitas cahaya yang ditangkap kamera, serta tingkat sensitivitas tombol virtual. Pada permainan Othello ini tersedia fitur komputer yang menggunakan algoritma Alpha Beta Pruning dengan 3 level kedalaman yang menggunakan perhitungan fungsi evaluasi berupa mobility, potential mobility dan penguasaan corner yang menghasilkan kemenangan mencapai 73,33% dari 15 kali uji coba terhadap aplikasi Othello serupa dan 78,34% dari 37 kali uji coba terhadap user
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik "Indonesiaku" Melalui Permainan Berbasis Android
Game atau yang biasa disebut permainan merupakan aktivitas terstruktur yang biasanya bertujuan untuk menghibur. Seiring berkembangnya zaman tidak dapat dipungkiri bahwa game terus berkembang pesat. Game itu sendiri telah dipergunakan untuk berbagai macam jenis keperluan, termasuk pendidikan. Jenis konsol yang digunakan juga bervariasi. Di sini penulis mencoba mengembangkan suatu permainan bertema pengenalan budaya batik berjudul "Indonesiaku" dengan tujuan mengenalkan budaya batik di Indonesia yang merupakan warisan budaya bangsa. Permainan ini berbasis Android dan dikembangkan dengan framework Starling serta aplikasi Adobe Flash Builder. Pembuatan batik dalam permainan ini memiliki 4 tahap yaitu nglowong, nembok, medeli, dan nglorod. Tahap tahap tersebut digunakan sebagai simulasi saat membuat batik tulis