IKADO E-Journal (Institut Informatika Indonesia)
Not a member yet
470 research outputs found
Sort by
Rancang Bangun Hanyu Shuiping Kaoshi (HSK) Mobile Learning Berbasis Android
Hanyu Shuping Kaoshi (HSK) merupakan sebuah tes kemampuan berbahasa Mandarin berstandar internasional dimana untuk mempelajari HSK dibutuhkan biaya yang tidak sedikit per pertemuannya. Pada aplikasi yang telah ada, untuk mempelajari HSK dari level 1 hingga 6, pengguna harus meng-install aplikasi secara terpisah sehingga penggunaan memori tidak efisien. Dari permasalahan tersebut maka dibangunlah Hanyu Shuiping Kaoshi (HSK) mobile learning ini. Sistem ini berisi HSK level 1 hingga 6 dan menggunakan voice recognition untuk mengetahui pelafalan setiap kosakata. Penyimpanan data pada aplikasi ini menggunakan database MySQL untuk menampung materi dan kosakata, serta database Firebase untuk menampung forum dan personal chat. Sistem ini terbagi atas 3 platform yaitu 1 aplikasi Android member, 1 aplikasi Android admin, dan 1 web admin menggunakan PHP. Berdasarkan pengujian fungsionalitas yang dilakukan, sistem yang dibangun telah berjalan sesuai dengan fungsinya. Pada pengujian usabilitas yang dilakukan oleh 55 orang terhadap aplikasi member diperoleh nilai sebesar 81,2 dan 81 untuk aplikasi admin yang menunjukkan bahwa kedua aplikasi yang dibangun dinilai acceptable. Pada pengujian expert review diperoleh bahwa aplikasi ini telah sesuai dengan standar HSK sehingga sesuai untuk pengguna yang ingin mempelajari HSK. Pada pengujian berpasangan (paired sample), didapatkan rata-rata nilai pengguna sesudah menggunakan aplikasi (160,27) > rata-rata nilai pengguna sebelum menggunakan aplikasi (200,31), sehingga aplikasi ini berhasil secara signifikan. Dengan ini maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibangun ini dapat menjadi solusi untuk memudahkan penguna mempelajari HSK
Perancangan Board Game Sebagai Media Penanaman Moral Bagi Anak Usia 6-9 Tahun Melalui Pendekatan Pendidikan Agama Kristen
Dengan adanya moral, manusia dapat menjalankan fungsi sebagai makhluk sosial dan ekonomi. Kemudian dilakukan sebuah penelitian untuk mendapatkan solusi dengan cara mengumpulkan data primer dan sekunder. Penulis merancang board game untuk menanamkan moral anak melalui pendekatan agama Kristen dengan topik khusus (toleransi dan kepedulian sosial) dengan genre christian’s children board game, khususnya untuk anak usia 6-9 tahun, memberi pengalaman perjalanan pelayanan Yesus melalui tantangan dan aktivitas rohani. Board game The Sheepo Adventure ini telah diuji coba dan memberikan dampak yang baik bagi anak. Board game The Sheepo Adventure dikembangkan menjadi kategori moral yang lain, sehingga anak-anak dapat bermain dan belajar mengenai topik moral lainnya
Penerapan Metode Content Based Filtering Dalam Implementasi Sistem Rekomendasi Tanaman Pangan
Panjangnya rantai distribusi merupakan salah satu permasalahan pokok di sektor pangan yang berdampak pada mahalnya harga-harga pangan. Permasalahan ini sejalan dengan prioritas pembangunan Kabupaten Sleman tahun 2017 untuk mewujudkan kemandirian ekonomi dengan menggerakkan sektor strategis ekonomi lokal termasuk diantaranya peningkatan penerapan teknologi pertanian. Hal ini berkaitan dengan bagaimana cara memperpendek rantai pemasaran sehingga dapat meningkatkan kesejahteraan petani. Dalam upaya memangkas rantai distribusi yang terlalu panjang, maka penelitian ini menawarkan solusi sebuah sistem rekomendasi yang dapat mencatat data lahan pertanian serta merekomendasikan lahan pertanian mana saja yang berpotensi menghasilkan komoditas tanaman pangan. Dengan adanya sistem ini, pemasaran hasil pertanian khususnya kepada pedagang akan lebih efektif dan efisien, artinya sistem mampu memberikan rekomendasi lahan yang sesuai untuk pengguna. Dalam pembuatannya, sistem rekomendasi ini akan menerapkan teori Content Based Filtering
Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Penerimaan Raskin Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (Studi Kasus Kelurahan Kota Uneng)
Program Beras Miskin atau Raskin merupakan salah satu program pemerintah untuk mengurangi beban pengeluaran dan perlindungan terhadap keluarga miskin melalui pendistribusian beras dengan jumlah dan harga tertentu. Dalam pendistribusian Raskin di kelurahan Kota Uneng sering kali ditemui kendala atau permasalahan karena masih dilakukan secara manual sehingga memungkinkan terjadinya penentuan secara subyektif oleh pihak pemerintah kelurahan dan belum mengacu pada kriteria yang telah ditentukan. Pada penelitian ini dibangun sistem pendukung keputusan untuk menentukan penduduk yang berhak menerima beras miskin dan penduduk yang benar-benar membutuhkan. Dalam penelitan penentuan penerimaan beras Raskin untuk keluarga tidak mampu menggunakan metode SAW (Simple Additive Weighting). SAW merupakan penjumlahan terbobot dari nilai kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut dan membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua nilai alternatif yang ada sehingga dapat membantu pihak Kelurahan Kota Uneng dalam menentukan penduduk yang berhak menerima beras miskin dan penduduk yang benar-benar membutuhkan. Dengan demikian diharapkan penyaluran bantuan akan tepat sasaran. Hasil tersebut kemudian dapat ditampilkan berdasarkan nilai terbesar atau terkecil, sehingga memudahkan pengambil keputusan untuk memilih alternatif terbaik dari sejumlah alternatif
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Permainan Edukasi Berhitung Dengan Binatang Menggunakan Metode Prototyping
Permainan edukasi merupakan suatu terobosan dimana permainan tersebut bersifat menghibur dan mengandung pengetahuan bagi penggunanya sehingga permainan ini diminati oleh banyak orang khususnya anak-anak. Dalam Tugas Akhir ini, penulis membuat permainan edukasi dalam bentuk aplikasi dengan nama “Berhitung dengan Binatang” yang memiliki tujuan untuk membangkitkan minat anak-anak dalam pelajaran matematika sekaligus mengenalkan berbagai macam jenis hewan. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan program aplikasi Unity dan metode pengembangan perangkat lunak throw-away prototyping. Untuk pengujian aplikasi ini, telah digunakan dua macam metode usability testing yaitu evaluating navigation and information architecture dan comparing products. Dari hasil pengujian evaluating navigation and information architecture didapatkan hasil 82% responden telah memahami fitur dan fungsi dari tombol yang telah disediakan pada aplikasi "Berhitung dengan Binatang". Kemudian dari pengujian comparing products didapatkan hasil 73% responden tertarik untuk menggunakan aplikasi "Berhitung dengan Binatang" sebagai media pembelajaran
Eksplorasi dan Penerapan Ragam Hias Batik Jawa Timur Pada Kerajinan Sulam Tangan
Sulam merupakan salah satu kerajinan yang telah ada di Indonesia sejak dulu kala. Biasanya kerajinan sulam diaplikasikan pada berbagai barang keperluan adat seperti pelaminan pernikahan, penutup hantaran hingga digunakan sebagai penghias busana yang dikenakan. Kerajinan sulam di Indonesia banyak berkembang di pulau Sumatera dan Kalimantan. Namun, karna tingkat kesulitan dan lamanya waktu pembuatan kerajinan sulam khas Indonesia memiliki harga jual yang cukup tinggi. Hal ini menyebabkan kerajinan sulam di Indonesia kalah pamor dengan kriya tekstil lainnya seperti batik dan songket. Padahal kerajinan sulam ini memiliki potensi yang sangat besar untuk dikembangkan. Saat ini mulai bermunculan berbagai UKM yang mengangkat kerajinan sulam tangan. Salah satunya yang berada di Jember Jawa Timur. Para pengrajin sulam di daerah ini memiliki kemampuan sulam yang mumpuni, namun sayangnya dari segi kemampuan desain mereka masih kurang. Para pelaku UKM ini kebanyakan belum mengangkat potensi daerah yang ada di sekitar mereka. Sehingga hasil kerajinan sulam mereka masih cenderung seragam dan tidak memiliki ciri khas yang menonjol satu sama lain. Melalui penelitian ini, diharapkan para pelaku UKM nantinya mampu mengembangkan hasil desain sulaman mereka dengan menggunakan pengembangan dari ragam hias yang terdapat di batik Jawa Timur. Sehingga mereka dapat mengembangkan produk mereka ke pangsa pasar yang lebih luas
Perancangan Board Game Edukatif Untuk Mengenalkan Cita-Cita Bagi Anak Usia 6-9 Tahun
Permainan yang baik dan mendidik akan membantu perkembangan otak serta moral anak. Namun, anak-anak lebih terfokus pada permainannya dan mulai kurang memperhatikan pendidikannya. Untuk mengembalikan minat belajarnya, diperlukan motivasi dengan memberikan gambaran tentang masa depannya, guna untuk mengarahkan anak-anak dalam mengeksplorasi cita-cita dan tujuan mereka. Digunakan metode gamifying, yang memasukkan unsur pembelajaran dalam permainan yang menyenangkan sehingga menjadikan anak-anak menikmati proses pembelajaran tanpa terbeban. Pengumpulan data yang digunakan, adalah kuantitatif dengan cara wawancara mendalam dan focus group discussion, sedangkan untuk kualitatif dilakukan dengan kuesioner. Anak akan diajak untuk bermain bersama, sambil mencocokan keahlian tiap profesi serta mengenal kesukaan serta kemampuan masing-masing anak Setelah selesai melengkapi kartu profesi beserta kartu keahliannya, anak akan diajak untuk mengenal bangunan tempat profesi itu bekerja serta berlomba-lomba untuk mengumpulkan koin untuk menjadi pemenang. Perancangan ini diharapkan untuk menjadi solusi bagi permasalahan yang ada serta menjadi motivasi dan inspirasi untuk anak dalam mewujudkan citacitanya
Model Jaringan Syaraf Tiruan Dalam Memprediksi Ketersediaan Cabai Berdasarkan Provinsi
Tanaman cabai adalah bumbu masakan yang saling melengkapi. Harga cabai selalu berfluktuasi. Tercatat dari 2012 hingga 2017, produksi tanaman cabai besar (ton) di setiap provinsi berfluktuasi. Pemerintah membutuhkan prediksi ketersediaan tanaman cabai berdasarkan provinsi di Indonesia untuk meningkatkan ketahanan pangan, terutama produksi cabai. Penelitian ini memberikan kontribusi kepada pemerintah untuk dapat memprediksi ketersediaan tanaman cabai berdasarkan provinsi di Indonesia di masa depan. Data yang digunakan adalah data dari Badan Pusat Statistik melalui situs web www.bps.go.id. Data tersebut adalah data tentang ketersediaan tanaman cabai menurut provinsi di Indonesia dari 2012 hingga 2017. Algoritma yang digunakan dalam penelitian ini adalah Jaringan Syaraf Tiruan dengan metode Backpropogation. Variabel input yang digunakan adalah data 2012 (X1), data 2013 (X2), data 2014 (X3), dan data 2015 (X4) dengan 4 pelatihan arsitektur dan model pengujian, 4-2-1, 4-3-1, 4-4-1, dan 4-5-1. Data target diambil dari data 2016 (T). Output yang dihasilkan adalah pola terbaik dari arsitektur JST. Model arsitektur terbaik adalah 4-5-1 dengan zaman 670, MSE 0,010651, dan tingkat akurasi 99,97
Rancang Bangun Aplikasi Sistem Pakar Berbasis Android Menggunakan Metode Forward Chaining Untuk Mendiagnosis Kerusakan Pada Hardware Laptop
Kebutuhan dan penggunaan laptop yang banyak sering diikuti oleh banyaknya permasalahan yang sering terjadi pada laptop yang digunakan. Beberapa permasalahan yang sering terjadi, seperti layar laptop tampil blue screen, baterai laptop yang cepat habis, keyboard tidak berfungsi dengan normal, ataupun laptop yang tiba-tiba mati dengan sendirinya. Bila permasalahan tersebut timbul, biasanya pengguna laptop yang masih awam tidak mengerti apa yang harus mereka lakukan. Biaya perbaikan laptop yang harus dibayar termasuk mahal. Tidak hanya itu, jika permasalahan tersebut dibawa ke tempat servis laptop, ada beberapa teknisi laptop yang salah mendiagnosis kerusakannya karena kurang pemahaman atau pengalaman mengenai masalahnya. Maka dari itu, untuk mengatasi beberapa permasalahan yang sering terjadi di atas, dibuatlah aplikasi sistem pakar berbasis Android menggunakan metode forward chaining yang dapat mendiagnosis kerusakan hardware laptop secara tepat. Expert system shell yang digunakan adalah McGoo yang selanjutnya menggunakan Thunkable sebagai pembuat aplikasi sistem pakar. Dengan sistem ini, diharapkan user dapat lebih cepat, mudah, dan efisien dalam memperbaiki laptop dan mengambil keputusan secara tepat. Kesimpulan yang didapat menunjukkan bahwa pembentukan pohon keputusan untuk diagnosis kerusakan hardware laptop dapat diimplementasikan ke dalam aplikasi. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi sistem pakar yang telah terbentuk dapat diakses melalui smartphone berbasis Android sehingga dapat membantu pengguna laptop untuk memahami dan mengatasi masalah dan gangguan pada bagian hardware laptop
Stemming Bahasa Tetun Menggunakan Pendekatan Rule Based
Stemming adalah proses yang sangat penting untuk mencari kata dasar dari sebuah kata derivatif. Inti dari proses stemming adalah menghilangkan imbuhan pada suatu kata. Stemming sangat dibutuhkan untuk proses information retrieval system. Algoritma pada proses stemming bisa berbeda-beda pada setiap bahasa di berbeda negara. Data yang digunakan adalah 176 kata dasar dalam bahasa Tetun yang merupakan bahasa asli warga negara Timor Leste. Penelitian ini bertujuan untuk merancang algoritma baru yang tepat untuk stemming bahasa Tetun. Tahap awal stemming bahasa Tetun adalah proses filterisasi untuk menghilangkan tanda baca, angka, dan kata yang tidak penting. Lalu tahap tokenisasi untuk membuat variabel yang terdiri dari satu kata. Lalu setiap kata melalui proses stemming untuk menghilangkan imbuhan awalan, akhiran, dan konfiks. Analisis dilakukan berdasarkan kasus error stemming seperti overstemming, understemming, unchanged, dan spelling exception. Hasil uji coba yang didapatkan adalah algoritma stemming bahasa Tetun menghasilkan akurasi sebesar 90.52%