IKADO E-Journal (Institut Informatika Indonesia)
Not a member yet
470 research outputs found
Sort by
Web Data Extraction Dalam Analitika Data Audit: Pengembangan Artefak Teknologi Dalam Perspektif Design Science Research
Perkembangan implementasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai bagian pengendalian internal organisasi mendorong auditor mengembangkan analitika data audit (ADA/Audit Data Analytics) sebagai kerangka pengetahuan dan praktik untuk mendapatkan bukti audit dan informasi lainnya dari sekumpulan data elektronik terkait dengan pelaksanaan pada semua tahapan pekerjaan audit. Pada saat yang sama, terdapat kecenderungan organisasi untuk menyajikan datanya dengan aplikasi berbasis web. Terkait dengan keberadaan laman web sebagai sumber data (bukti audit) tersebut, telah berkembang teknik ekstraksi data dari laman web yang disebut dengan web data extraction. Penelitian ini dengan menggunakan design science research methodology mengajukan temuan artefak yang berkaitan dengan model dan instantiasi (instantiation) web data extraction untuk implementasi ADA. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi tambahan referensi dalam ranah praktik audit berupa artefak dalam bentuk instantiasi penggunaan web data extraction untuk akusisi data sebagai bukti audit dengan sumber dari halaman web, baik dari aplikasi berbasis intranet ataupun internet. Penelitian ini juga berkontribusi dengan mengajukan kerangka praktikal implementasi web data extraction sebagai bagian dari ADA dalam melaksanakan pekerjaan audit. Selain itu, hasil kajian ini juga diharapkan menjadi referensi untuk penggunaan design science research methodology yang ternyata belum terlalu banyak diaplikasikan dalam penelitian dalam disiplin audit di Indonesia
Penerapan Komunikasi Digital Storytelling Pada Media Sosial Instagram
Dunia sedang melakukan migrasi ke perangkat seluler pintar (Mobile device). Teknologi media digital, perangkat seluler, dan media sosial telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari masyarakat di seluruh dunia. Media sosial adalah suatu wujud komunikasi elektronik di mana pengguna menciptakan komunitas online untuk saling menukar informasi, ide, pesan personal, video, maupun konten lainnya. Instagram adalah sebuah platform media sosial yang fokus pada pengambilan foto dan video dan memberikan pengguna sebuah pengalaman untuk mengabadikan dan berbagi momen hidup mereka dengan teman-temannya melalui serangkaian gambar dan filter yang dapat dimanipulasi. Dalam melakukan komunikasi konten pada media sosial Instagram, perlu adanya strategi untuk menghasilkan atau mengelola informasi tersebut menjadi sesuatu yang berguna dan bernilai bagi follower. Cerita dan storytelling adalah dua sisi kompetensi yang penting dalam melakukan komunikasi bisnis. Storytelling membuat relasi dan hubungan antara organisasi dan konsumen akan semakin dekat. SociopreneurID menggunakan cerita dan storytelling sebagai media penyampaian dalam media sosial Instagramnya. Jangka waktu yang digunakan sebagai data dalam penelitian ini adalah data Instagram Insight dari SociopreneurID mulai dari bulan April-September 2020. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode deskritif. Untuk melakukan analisis data, peneliti melakukan analisis berdasarkan data Instagram insight yaitu interaction, impression, reach dan profile visits. Penggunaan komunikasi dengan menggunakan cerita dan storytelling dapat meningkatkan jumlah reach, impression dan juga interaction bagi Instagram SocipreneurID. Organisasi harus mampu memanfaatkan media sosial dan storytelling untuk memberikan irisan yang senada dengan motivasi dan tujuan yang ingin disampaikan oleh organisasi terhadap penggunanya
Penguatan Ketepatan Pengenalan Wajah Viola-Jones Dengan Pelacakan
Aplikasi pengenalan wajah sebagian besar berorientasi pada penguatan sistem keamanan dan pemantauan. Aplikasi-aplikasi tersebut banyak dikembangkan akibat adanya kajian penguatan ketepatan pengenalan wajah yang dikembangkan terus-menerus oleh peneliti. Variasi fitur wajah setiap orang yang kompleks dan perubahannya dari waktu ke waktu, bahkan dalam waktu yang singkat menjadikan optimalisasi ketepatan pengenalannya semakin rumit. Studi ini bertujuan untuk meningkatkan performa metode Viola-Jones pada target yang bergerak dengan integrasi algoritma tracking. Algoritma tracking yang diintegrasikan adalah algoritma Continuously Adaptive Mean Shift (Camshift). Algoritma ini merupakan pengembangan dari algoritma Mean Shift yang secara terus menerus melakukan adaptasi atau penyesuaian terhadap distribusi probabilitas warna yang selalu berubah tiap pergantian frame dari sebuah sequence video. Integrasi tracking dengan Viola-Jones signifikan meningkatkan ketepatan pengenalan wajah dibandingkan tanpa tracking yaitu sebesar 96%
Pengembangan Aplikasi Retail Dengan Sistem Konfigurasi
Teknologi secara konstan mengalami perkembangan. Dari sistem berbasis kertas, berubah menjadi sistem berbasis komputer, dengan berbagai perubahan yang menjanjikan kemudahan untuk penggunanya. Salah satu sektor yang mengalami banyak perubahan adalah sistem penjualan retail. Saat ini, kebanyakan toko yang membutuhkan sistem terkomputerisasi, memesan ke developer sistem untuk dibuatkan sistem sesuai kebutuhannya. Namun pada dasarnya, sistem penjualan retail kebanyakan memiliki sistem yang memiliki kemiripan cukup tinggi. Proses bisnis yang terjadi antara lain penjualan retail, penjualan dengan hutang, penentuan harga retail dan grosir, pengiriman dan proses bisnis lainnya. Apabila kebutuhan sistem yang memiliki kemiripan ini terus dibuat dari nol, akan membutuhkan waktu dan tenaga yang tidak sedikit. Oleh karena itu, dibutuhkan sistem yang menyediakan berbagai fitur penjualan retail secara umum dan dapat dikonfigurasi, sehingga user dapat mengatur sendiri kebutuhan sistemnya. Dengan demikian, sumber daya yang dibutuhkan untuk membangun sistem menjadi lebih kecil. Sistem konfigurasi dibangun berbasis web, dan telah diujicobakan pada dua toko retail dengan sistem yang memiliki kebutuhan sistem berbeda. Hasil uji coba menunjukkan bahwa dengan adanya sistem konfigurasi ini, user dapat mengatur kebutuhan sistemnya dengan lebih mudah dan menggunakan sistem dalam waktu yang singkat
Pengembangan Media Interaktif Augmented Reality Berbasis Android Dalam Pengenalan Jenis Minuman Kopi
Kopi merupakan salah satu minuman yang paling sering dikonsumsi di seluruh dunia. Kopi dapat dinikmati dengan banyak cara penyeduhan dan penambahan elemen lainnya, yang dapat menghasilkan cita rasa yang berbeda. Tumbuh pesatnya jumlah penikmat kopi baru tanpa disertai edukasi menyeluruh tentang varian rasa kopi membuat hanya sedikit penikmat kopi yang dapat mengenal dan mengapresiasi rasa kopi dengan cara yang berbeda. Media interaktif dirancang untuk mengenalkan banyak varian minuman kopi pada masyarakat. Untuk meningkatkan keterlibatan pengguna media interaktif, diterapkan teknologi Augmented Reality untuk memvisualisasikan pengenalan varian kopi. Hal ini dilakukan untuk memberikan gambaran jelas terhadap jenis varian kopi agar mempermudah pengguna memahami informasi diberikan serta memberikan pengalaman visual learning yang lebih dalam. Aplikasi media interaktif ini memanfaatkan smartphone berbasis Android yang dikembangkan menggunakan Unity 3D dan Vuforia Qualcomm Augmented Reality Software Development Kit, serta menggunakan Unified Modeling Language (UML) untuk membantu analisis pengembangan sistem. Pengujian dilakukan dengan metode black box testing dan kuisioner yang menyimpulkan bahwa aplikasi Coffee AR ini dapat membantu mengenalkan varian menu minuman kopi secara interaktif. Hal ini dibuktikan dari hasil 30 responden yang menggunakan aplikasi Coffee AR
Hubungan Variabel Pemasaran Digital Terhadap Electronic Word Of Mouth (E-WOM): Sebuah Studi Literatur
Pemasaran adalah bidang keilmuan yang menarik dan dilengkapi dengan aspek digital menjadikan pemasaran digital sebagai salah satu bidang keilmuan yang memiliki cakupan yang sangat besar, terlebih dengan mengaitkannya kepada keterlibatan konsumen. Pada penelitian terdahulu didapatkan variabel-variabel penelitian yang digunakan untuk mengukur kepuasan dari konsumen, maka dengan menggunakan metode penelitian studi literatur peneliti menemukan variabel-variabel yang dianggap dapat digunakan untuk mengukur persepsi konsumen dari sisi kualitas website, kepuasan dan keinginan konsumen untuk berbagi dengan konsumen lainnya, dengan memanfaatkan literatur ilmiah antara rentang waktu tahun 2015-2020. Hasil pemetaan literatur yang dilakukan didapatkan hasil bahwa variabel yang secara umum digunakan dalam penelitian pemasaran digital adalah kualitas website untuk mengukur kehandalan dari situs, kepuasan konsumen yang diungkapkan secara elektronik (e-satisfaction), kualitas informasi yang diberikan oleh situs dan keinginan konsumen untuk berbagi pengalaman pengunaannya kepada konsumen lain (E-WOM). Selain variabel didapatkan pula metode yang sering digunakan dalam penelitian pemasaran digital adalah menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan Structural Equation Modelling (SEM)
Pengembangan Sistem Student Relationship Management di Universitas Surabaya
Industri komersial saat ini menerapkan teknik Customer Relationship Management (CRM) untuk mendapat berbagai keuntungan seperti menyediakan informasi pada pelanggan, meningkatkan loyalitas dan kepercayaan pelanggan, serta mempelajari perilaku pelanggan. Pendidikan dapat dipandang sebagai industri bidang jasa. Pada model tersebut, peran siswa dapat dipadankan dengan konsumen. Karenanya, ada peluang untuk menerapkan CRM dalam dunia pendidikan. Oleh karena itu, penelitian dilakukan untuk mengembangkan aplikasi student relationship management untuk Universitas Surabaya yang mencakup rekomendasi beasiswa dan acara, pengingat event, dan perekrutan panitia. Aplikasi yang dikembangkan menggunakan platform web dan pembuatan rekomendasi dilakukan dengan algoritma machine learning yaitu random forest, deep learning, dan stacked ensemble. Berdasarkan hasil uji coba dan validasi, aplikasi tersebut dapat membantu mahasiswa mengetahui informasi seperti beasiswa yang dapat diperoleh dan kegiatan yang dapat diikuti. Dengan demikian, ketika kepuasan mahasiswa terhadap layanan yang diberikan oleh universitas meningkat, maka hubungan baik antara penyedia jasa, dalam hal ini universitas, dan konsumennya, dalam hal ini mahasiswa, dapat dijaga
Sistem Customer Relationship Management untuk Perusahaan Penjualan Alat Komputer Menggunakan Analisis Fishbone
Pelayanan kepada pelanggan merupakan salah satu faktor yang mendasari pelanggan dalam membeli produk. Pelayanan yang baik akan memberikan kepuasan kepada pelanggan. Kepuasan pelanggan dapat menjadi penentu dalam kegiatan bisnis. Pada beberapa perusahaan masih memiliki masalah berkaitan dengan pelayanan kepada pelanggan, dimana pengolahan data yang belum terintegrasi dan tidak adanya sistem yang membantu pelanggan untuk berkomunikasi dengan pihak perusahaan. Sehingga menyulitkan pelanggan ketika ingin mengetahui progress pesanannya, maupun saat akan mengajukan layanan purna jual. Hal ini dapat menurunkan loyalitas pelanggan terhadap perusahaan yang dapat mengakibatkan berpindahnya pelanggan pada pesaing. Solusi yang diberikan dalam hal ini adalah perlunya sebuah konsep sistem Customer Relationship Management, yang akan menyediakan pelayanan terhadap kebutuhan pelanggan. Tujuannya adalah untuk menjaga hubungan perusahaan dengan pelanggan dan meningkatkan loyalitas pelanggan pada perusahaan. Analisis sistem yang digunakan dalam menemukan kebutuhan sistem berkaitan dengan pelayanan terhadap pelanggan adalah dengan menggunakan metode analisis Fishbone. Konsep sistem ini menghasilkan informasi pelayanan atas order penjualan, purna jual, pembaharuan data produk, dan informasi piutang pelanggan
Faktor Keputusan Pembelian Konsumen Online Marketplace Indonesia
Studi tentang faktor yang mempengaruhi keputusan pembelian konsumen online di online marketplace dilakukan untuk mengukur bagaimana dampak faktor tersebut terhadap keputusan pembelian konsumen. Tujuan dari studi ini adalah untuk mengetahui signifikansi dari elemen-elemen pembentuk keputusan pembelian konsumen yang mencakup logistik digital, integritas online, desain website, pemasaran digital, dan alternatif kontak merek/vendor. Penelitian ini akan menggunakan metode kuantitatif dikarenakan penelitian ini berupaya untuk menguji hipotesis terkait suatu fenomena dengan mengetahui hubungan dari faktor-faktor online marketplace apa saja yang memengaruhi keputusan pembelian konsumen online. Teknik yang digunakan dalam studi ini adalah regresi berganda. Analisis Regresi Berganda digunakan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh variabel bebas yaitu: Logistik Digital (X1), Pemasaran Digital (X2), Integritas Online (X3), Alternatif Kontak Vendor/Merek (X4), dan Desain Website (X5) terhadap variabel terikat yaitu, keputusan pembelian konsumen online (Y). Hasil pengolahan data menunjukkan dari lima variabel bebas yang diteliti, hanya variabel Integritas Online yang memiliki pengaruh signifikan terhadap variabel terikat Keputusan Pembelian Konsumen Online. Faktor yang paling dominan di dalam penelitian ini terkait Integritas Online adalah jaminan keamanan dalam transaksi dan pilihan alternatif pembayaran yang beragam, dimana >90% responden mengatakan setuju dan sangat setuju bahwa kedua faktor tersebut merupakan faktor yang penting dalam mempengaruhi keputusan pembelian konsumen secara online
Rancang Bangun Sistem Rekomendasi Makanan Alternatif Berkalori Lebih Rendah Berbasis Konten Menggunakan Hierarchical Clustering
Dengan banyaknya variasi makanan yang ada sekarang, masyarakat perlu menyadari bahwa perilaku menjaga pola makan yang baik merupakan suatu investasi penting untuk tubuh sehat. Pilihan untuk mengkonsumsi makanan alternatif adalah salah satu cara orang dapat makan apa yang diinginkan selagi menjaga jumlah kalori yang dikonsumsi. Akan tetapi, memilih makanan alternatif tersebut bukan merupakan hal mudah. Makanan pengganti harus sesuai dengan jumlah kalori yang dibutuhkan tubuh dan memiliki rasa makanan yang diminati. Dalam penelitian ini, penulis mengajukan rancang bangun sistem rekomendasi berbasis konten dengan hierarchical clustering yang dapat memberikan rekomendasi makanan alternatif berkalori lebih rendah dengan rasa serupa berdasarkan bahan makanan untuk membantu orang dalam menjaga konsumsi kalori mereka. Data makanan diambil dari basis data FatSecret karena mengandung banyak variasi makanan dan informasi jelas akan bahan dan kalori makanan. Sistem rekomendasi tersebut akan fokus pada data kalori dan bahan makanan serta data makanan pilihan pengguna. Dengan menggunakan machine learning library scikit-learn Python, data makanan yang ada akan dikelompokkan dengan hierarchical clustering untuk pembentukan kelompok makanan serupa lalu dilakukan filtering sehingga mendapatkan urutan rekomendasi yang sesuai. Hasil pengujian sistem rekomendasi melalui eksperimen terhadap 10 makanan yang telah dituliskan melalui survei dan dinilai oleh 32 responden menunjukkan bahwa sistem rekomendasi ini berhasil berdasarkan indeks penilaian keseluruhan rekomendasi sebesar 71,3% yang mengindikasi hasil memuaskan oleh responden. Akan tetapi, akurasi masih perlu ditingkatkan karena urutan rekomendasi yang kurang sesuai kepuasan pengguna dengan saran penambahan faktor bentuk, kategori, dan bahan utama makanan