IKADO E-Journal (Institut Informatika Indonesia)
Not a member yet
    470 research outputs found

    Bertutur Radikalisme terhadap Pemberdayaan Manusia

    Get PDF
    Program pengabdian masyarakat merupakan titik tumpuh bagi peningkatan kapital manusia untukmelanjutkan taraf hidup yang teratur. Program ini merupakan bagian dari pengembangan ilmu dan dapatditinjau dalam perspektif sosial maupun kemanusiaan, yang mendalam. Pada kenyataannya, program initidak selalu berujung signifikan, dikarenakan berbagai faktor yang sangat mungkin memengaruhi, termasukkebijakan pemerintah. Dengan demikian, program dan kerangka evaluasi pemberdayaan masyarakatsangat perlu untuk dikonstruksikan, lewat salah satu pendekatan, yaitu kajian ilmiah. Evaluasi merupakanalat untuk mengukur kapasitas aktor yang melaksanakan satu program atau kegiatan, juga merupakanlaboratorium ilmiah dalam melihat kedalaman serta sinkronisasi materi serta media yang dipakai selamaprogram berlangsung. Lebih mendalam yaitu, evaluasi sangat memengaruhi dampak dari luaran program,apakah berjalan berkesinambungan, mati suri, maupun, terhambat. Lebih jauh lagi, evaluasi dipakai untukmengontrol kebijakan pemerintah agar dapat bersinergi dengan berbagai program pembangunanmasyarakat serta lingkungan, untuk mencapai perkembangan bangsa yang maju di segala lini. Maka itu,artikel ini bernarasi tentang pengembangan program evaluasi terhadap berbagai jenis programpemberdayaan masyarakat, yang dapat diadaptasi oleh para pelaku program ini. Kesimpulan yang sayalihat yaitu program evaluasi memberikan ruang bagi seluruh pelaku program dan sekaligus pemerintahdalam usaha untuk mengembangkan segala potensi bangsa yang dapat dipakai sebagai investasi jangkapanjang

    Rancang Bangun Sistem Informasi Pembuatan Peraturan Perusahaan (3P) Pada Dinas Tenaga Kerja Kota Samarinda Dengan Metode Rapid Application Development

    Get PDF
    Dinas Tenaga Kerja (DISNAKER) Kota Samarinda merupakan salah satu Organisasi Perangkat Daerah (OPD) yang bertugas untuk melayani masyarakat pada bidangnya. Salah satu layanan di DISNAKER yaitu pembuatan peraturan perusahaan, dimana proses pembuatannya masih secara manual. Diawali perusahaan membawa berkas-berkas yang diperlukan ke DISNAKER, kemudian perusahaan menunggu sekitar 3-4 hari atau bahkan lebih yang dikarenakan tertumpuknya berkas-berkas. Jika dikabarkan kekurangan berkas atau revisi, maka perusahaan tersebut perlu melengkapi atau merevisi dan memberikan kembali ke DISNAKER. Hal ini tentunya membutuhkan waktu yang lama dalam proses pembuatan peraturan perusahaan. Oleh karena itu, dilakukan penelitian untuk merancang dan membangun Sistem Informasi Pembuatan Peraturan Perusahaan (3P) berbasis website dengan menggunakan metode Rapid Application Development (RAD). Metode RAD memiliki 4 fase dalam pembangunan sistem yaitu, fase perencanaan syarat-syarat, fase desain pengguna, fase konstruksi, dan fase pelaksana. Sistem yang telah dibuat berhasil membuat surat keputusan sesuai dengan perusahaan yang mengajukan, dimana surat keputusan merupakan surat yang menyatakan peraturan perusahaan tersebut telah disetujui. Dengan demikian sistem ini diharapkan dapat membantu perusahaan dalam pembuatan peraturan perusahaan tanpa datang ke DISNAKER dan mengurangi biaya mencetak berkas serta dapat membantu DISNAKER mempercepat pembuatan peraturan perusahaan

    Komik Strip Tentang Cara Menjaga Kesehatan Mata di Masa Pembelajaran Daring Bagi Pelajar Usia 9-16 Tahun

    Get PDF
    Pandemi COVID-19 mengharuskan pelajar untuk melakukan pembelajaran secara daring. Selain untuk sekolah daring, pelajar banyak menghabiskan waktunya menggunakan gadget untuk keperluan lain. Penggunaan gadget yang terlalu berlebihan dapat menyebabkan masalah penglihatan pada pelajar berusia 9-16 tahun yang sedang dalam masa pubertas. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan melakukan wawancara dan observasi. Tahapan pembuatan perancangan ini adalah mempersiapkan konsep berdasarkan penelitian dan melakukan proses pembuatan karya seperti sketsa, outlining, coloring dan editing. Perancangan ini menghasilkan komik strip mengenai cara menjaga Kesehatan mata di masa pembelajaran daring bagi pelajar usia 9-16 tahun berjudul “Cerita Mata Kita” yang dipublikasikan dalam akun Instagram @komik_ceritamatakita

    Perancangan Media Informasi Berbasis Video Tentang Koleksi Action Figure

    Get PDF
    Mengoleksi action figure bukan hanya bentuk kesenangan semata, namun juga sudah menjadi sebuah gaya hidup di masyarakat Indonesia saat ini, khususnya di kota besar seperti Surabaya. Kegiatan ini juga terkadang masih dipandang sebagai sikap kekanak-kanakan oleh sebagian masyarakat, namun tidak banyak yang mengetahui bahwa mengoleksi action figure juga dapat menjadi aset investasi. Penelitian ini ditujukan kepada masyarakat untuk memberikan informasi seputar action figure yang jarang diketahui oleh masyarakat umum, khususnya untuk masyarakat yang ingin memulai mengoleksi action figure. Melalui media video yang ditayangkan di YouTube, penonton mendapatkan informasi seputar action figure yang dikemas dalam bentuk konten berseri.Penelitian ini menggunakan metode wawancara dengan para kolektor dan penjual action figure dan diperdalam lagi dengan penyebaran kuesioner yang ditujukan kepada komunitas pecinta action figure yang ada di kota Surabaya. Data yang diperoleh digunakan sebagai dasar untuk menyusun alur tema video, penentuan gaya sinematografi dan proses penyusunan naskah narasi.Hasil karya video yang bernama AIGO ini diupload melalui media Youtube. Untuk musim pertama ini terdapat 4 video dengan durasi 5-6 menit yang menjelaskan terkait sejarah action figure, cara merawat action figure, jenis-jenis action figure yang memiliki nilai investasi, dan bagaimana membedakan action figure yang asli dengan yang palsu. Karya ini juga didukung dengan media penunjang pemasaran digital yang berupa video animasi, akun resmi di instagram, tiktok serta media penunjang pemasaran lainnya yang berupa kaos suvenir, stiker, totebag, hingga gantungan kunci

    Board Game Edukatif Tentang Kepedulian Terhadap Binatang Peliharaan Untuk Anak Usia 6-8 Tahun

    Get PDF
    Peningkatan kepedulian terhadap binatang peliharaan kepada anak merupakan hal yang penting karena bermanfaat bagi tumbuh kembang anak untuk kedepannya. Sehingga pengenalan mengenai kepedulian terhadap binatang peliharaan sejak kecil perlu dilakukan pada anak. Dalam mengenalkan kepedulian tersebut kepada anak diperlukan cara yang menarik yaitu melalui bermain sambil belajar dengan media board game. Dilakukan pengumpulan data primer melalui wawancara dan penyebaran kuisoner, sedangkan pengumpulan data sekunder melalui pencarian kajian data seperti teori perkembangan anak, psikologi warna, permainan edukatif, teori board game, dan teori ilustrasi. Dari data yang didapat menyatakan bahwa anak-anak suka belajar sambil bermain, oleh karena itu dibuatlah perancangan board game yang bertemakan kepedulian terhadap binatang peliharaan guna mengajarkan cara memperlakukan binatang peliharaan dengan benar. Hasil dari perancangan ini berupa board game Care for Anymal’s yang terdiri dari aset seperti papan permainan, kartu, pion, dadu, gacha, token, lembar panduan, dan mini comic. Media pendukung juga dirancang guna membantu penjualan media utama yang berupa merchandise serta media promosi. Perancangan ini dibuat dengan harapan memiliki dampak kepada anak agar dapat memperlakukan binatang peliharaan dengan baik dan menerapkannya ke dalam kehidupannya sehari-hari

    Sistem Informasi Lowongan Kerja Berbasis Web Untuk Bursa Kerja Khusus (BKK) Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) XYZ Kota Jombang

    Get PDF
    Teknologi informasi berupa internet telah memasuki kehidupan rumah tangga, sekolah, institusi publik, maupun dunia bisnis. Kebutuhan akan adanya teknologi dan informasi telah mengubah pola hidup dan kinerja suatu institusi atau lembaga khususnya lembaga penyedia informasi lowongan kerja atau biasa disebut dengan Bursa Kerja Khusus (BKK). BKK di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) XYZ di Kota Jombang masih menggunakan cara manual dalam memberikan informasi lowongan kerja ke calon lulusan atau ke alumni. Informasi lowongan kerja dibagikan dengan sebuah link yang didistribusikan melalui Media Sosial Whatsapp. Link tersebut mengarah ke google form yang mengharuskan calon kandidat untuk mengisi data-data lamaran. Calon kandidat mengalami proses yang redundant dalam pengisian data lamaran misalnya profil, riwayat pendidikan, dan pengalaman pelamar. Hal tersebut menjadi tidak efektif baik bagi pelamar dan admin BKK. Dengan demikian dirancang suatu sistem informasi lowongan kerja berbasis web yang dapat menjadi media informasi lowongan kerja untuk calon pelamar. Sebelum sistem diimplementasikan ke sekolah, dilakukan 2 (dua) kali tahap uji coba sistem dengan pengguna. Uji coba yang dilakukan mendapat masukan dari pengguna dan menjadi bahan perbaikan. Selain kegiatan uji coba juga dilakukan kegiatan pelatihan dimana dari kegiatan pelatihan tersebut dapat disimpulkan bahwa admin BKK, calon lulusan dan juga pihak perusahaan dapat menggunakan sistem tersebut dengan baik dan memberikan dampak yang positif untuk sekolah. Admin BKK dan mitra penyedia lowongan kerja dapat dengan mudah menambahkan informasi lowongan yang tersedia, sehingga calon lulusan/pelamar dapat memantau informasi lowongan kerja secara langsung melalui website dan dapat melamar sesuai dengan kualifikasi yang sudah ditetapkan oleh mitra penyedia lowongan.       &nbsp

    Perancangan Film Dokumenter Sebagai Upaya Untuk Memotivasi Masyarakat Terdampak Pandemi COVID-19

    Get PDF
    COVID-19 (Corona Virus Disease 2019) disebabkan oleh jenis coronavirus baru Sars-CoV, pertama kali terjadi di Wuhan, Cina. Virus ini memiliki tingkat penyebaran yang sangat cepat ke seluruh dunia bahkan di Indonesia, sehingga hal ini sangat berdampak buruk bagi kehidupan masyarakat. Dampak pandemi COVID-19 mempengaruhi berbagai sektor, diantaranya sektor ekonomi, psikologi dan kesehatan. Terganggunya pertumbuhan ekonomi menyebabkan turunnya pendapatan bahkan kehilangan pekerjaan yang dapat memicu stres, tekanan psikologi dan gangguan kesehatan mental seseorang. Penelitian ini menghasilkan film dokumenter bergaya expository sebagai media untuk memotivasi dan menyemangati masyarakat terdampak pandemi. Metode yang digunakan adalah wawancara dan observasi, yaitu wawancara langsung dengan pegawai pabrik, UMKM, pedagang kaki lima, dan pebisnis. Tahap perancangan dilalui dengan tahap pra produksi, produksi dan pasca produksi. Perancangan ini menghasilkan media utama berupa film dokumenter jenis expository yang berjudul “Bangkit” terdiri dari Full Version dan Trailer Version dipublikasikan melalui platform Youtube dan Instagram, serta beberapa media pendukung sebagai media promosi, diharapkan menjadi media yang mampu memberikan motivasi, dukungan serta membangkitkan kembali semangat masyarakat terdampak pandemi COVID-19

    Perancangan Enterprise Architecture Sistem Informasi Terminal Menggunakan Model TOGAF ADM (Studi Kasus: Terminal Tipe B Palabuhanratu)

    Get PDF
    Terminal Palabuhanratu merupakan terminal penumpang tipe B yang merupakan terminal utama terbesar di kawasan Sukabumi bagian selatan. Terminal ini terletak di Jalan Pasar Palabuhanratu, Desa Palabuhanratu, Kecamatan Palabuhanratu, Kabupaten Sukabumi. Terminal yang dikelola oleh Dinas Perhubungan Provinsi Jawa Barat ini menyediakan pelayanan angkutan Mobil Penumpang Umum (MPU), angkutan perintis, dan angkutan antar kota. Pengelola Terminal Tipe B Palabuhanratu belum mengimplementasikan Enterprise Architecture (EA) untuk menyelaraskan strategi SI/TI dengan strategi bisnisnya. Dalam implementasinya, pihak pengelola Terminal Tipe B Palabuhanratu memberikan pelayanan informasi dengan baik kepada calon penumpang, walaupun belum terstruktur secara sistematis dalam penerapan perancangan SI/TI sehingga proses pelayanan untuk kegiatan bisnis belum berjalan secara maksimal. Umumnya dalam  memberikan informasi layanan transportasi mengenai waktu pemberangkatan, rute tujuan, tarif, dan pengaduan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah Perancangan Enterprise Architecture untuk pengelolaan layanan transportasi dan pelayanan pengaduan di Terminal Tipe B Palabuhanratu dengan menggunakan model TOGAF ADM dan akan menghasilkan sebuah blue print yang nantinya dapat digunakan sebagai acuan dalam mengimplementasikan pembuatan sistem, sehingga pengelola terminal dapat dengan mudah memberikan informasi dan dapat meningkatkan pelayanan di Terminal Tipe B Palabuhanratu. Metode penelitian ini menggunakan model TOGAF Architecture Development Method (ADM) untuk mendukung Perancangan Enterprise Architecture Sistem Terminal Tipe B Palabuhanratu

    Desain Sepatu Lapangan Pasukan Infanteri TNI AD

    Get PDF
    Bagi infanteri, kaki adalah anggota tubuh yang sangat penting saat berada di medan pertempuran. Jika terjadi cidera pada kaki, hampir dapat dipastikan seorang tentara akan kalah pada pertempuran dikarnakan tidak adanya lagi mobilitas yang dimiliki oleh tentara tersebut. Maka dari itu diperlukan sepatu yang dapat menjaga kondisi kaki agar tetap nyaman dan aman saat bertugas, dan tentunya juga dilengkapi dengan fungsi yang optimal dalam mendukung aktivitas infanteri. Akan tetapi kenyataannya, sepatu lapangan yang ada saat ini masih belum sempurna dalam memenuhi kebutuhan infanteri. Maka dari itu fokus dari riset ini adalah menciptakan desain sepatu lapangan yang ergonomis dan fungsional dalam beradaptasi dengan medan dan kondisi alam di Indonesia. Produk akhir yang dihasilkan dari perancangan ini adalah sepatu lapangan yang memiliki sistem modular yang dapat disesuaikan dengan kondisi medan yang dilalui. Hasil uji coba terhadap final produk pun berhasil menunjukkan bahwa sepatu yang baru berhasil menunjukkan performa yang lebih baik, yang telah dibuktikan dengan metode dr. Woldemar Gerschler. Adapun kendala yang dilalui selama penelitian adalah sulitnya melakukan research & development yang lebih dalam terhadap material karna singkatnya waktu, terlebih karna adanya pandemic covid-19

    Pelaksanaan Ibadah Minggu (Live Recording & Live Streaming) di GPIB Bahtera Hayat Surabaya

    Get PDF
    GPIB (Gereja Protestan di Indonesia bagian Barat) adalah bagian dari GPI (Gereja Protestan Indonesia) yang dulunya bernama Indische Kerk. Saat ini GPIB sendiri memiliki 326 gereja yang bernaung dalam kelompok musyawarah pelayanan (Mupel) GPIB. Salah satunya adalah GPIB Bahtera Hayat Surabaya. GPIB Bahtera Hayat Surabaya yang berkedudukan di daerah Surabaya bagian Utara memiliki jumlah anggota jemaat sekitar 663 jiwa. Pada saat merebaknya kasus Corona Virus Diseases 2019, atau lebih dikenal dengan sebutan COVID-19 di Indonesia, khususnya di Surabaya pada awal bulan Maret tahun 2020, berdampak pada pelaksanaan Ibadah Minggu di gereja tersebut. Banyak anggota jemaat yang menjadi khawatir untuk hadir beribadah dan memilih untuk tidak mengikuti Ibadah Minggu di GPIB Bahtera Hayat Surabaya. Berdasarkan hal tersebut GPIB Bahtera Hayat Surabaya mencoba untuk mengembangkan konsep baru untuk pelayanan ibadah minggu mereka dalam bentuk live recording dan live streaming

    380

    full texts

    470

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    IKADO E-Journal (Institut Informatika Indonesia)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇