IKADO E-Journal (Institut Informatika Indonesia)
Not a member yet
    470 research outputs found

    Pembuatan Configurable Payroll Software Untuk Meningkatkan Keleluasaan Saat Pengembangan Sistem Penggajian

    Get PDF
    Aturan dan komponen penggajian dari setiap perusahaan berbeda-beda disesuaikan dengan kondisi perusahaan. Aturan penggajian yang telah ditetapkan seringkali mengalami perubahan akibat adanya perubahan peraturan pemerintah ataupun kebijakan perusahaan. Hal tersebut mengakibatkan program penggajian yang digunakan oleh perusahaan perlu disesuaikan.  Penyesuaian dapat dilakukan dengan memanggil pengembang program sehingga membutuhkan waktu yang relatif lebih lama dan biaya yang lebih besar. Untuk mengatasi permasalahan yang ada, dikembangkan sebuah program penggajian yang dapat dikonfigurasi sendiri oleh pengguna sistem sehingga tidak perlu memanggil pengembang program.  Uji coba dilakukan dengan menggunakan metode black box testing dan simulasi. Pengujian dengan black box testing dilakukan dengan menggunakan berbagai macam skenario untuk mewakili setiap kemungkinan output dan mencocokkan hasilnya dengan desain yang telah dirancang sebelumnya. Setelah pengujian dengan black box testing berhasil, pengujian dilanjutkan dengan simulasi. Simulasi dilakukan dengan cara menerapkan fitur konfigurasi pada 3 buah sistem penggajian dari 3 jenis perusahaan yang berbeda.  Hasil simulasi menunjukkan bahwa fasilitas konfigurasi pada sistem penggajian memungkinkan program yang dikembangkan memenuhi kebutuhan berbagai macam sistem penggajian dari setiap responden dan memudahkan pengguna dalam mengatur setiap faktor dan komponen penggajian seperti lembur, tunjangan dan potongan yang akan digunakan dalam sistem penggajian perusahaan tersebut.  Hal ini menunjukkan adanya kemudahan dalam pengembangan sistem penggajian di kemudian hari secara mandiri sehingga dapat menghemat waktu dan biaya

    Rancang Bangun Aplikasi Sistem Pakar Berbasis Android Untuk Mendeteksi Kerusakan Motor Vespa Matic

    Get PDF
    Vespa Piaggio adalah salah satu motor yang sangat diminati oleh semua kalangan, salah satunya kalangan muda. Kendala pada Vespa ini berfokus hanya pada penjualan unit baru, sedangkan bengkel service Vespa ini tidak banyak tersedia. Dikarenakan sulitnya mencari bengkel service, pengguna motor Vespa matic akan kesulitan dan mungkin mengabaikan perawatan motor ini. Untuk mengantisipasi hal ini dibuatlah sistem pakar identifikasi kerusakan motor Vespa matic berbasis Android yang akan membantu para pengguna motor Vespa matic untuk mengatasi hal tersebut. Aplikasi sistem pakar ini dibuat berdasarkan fakta dan aturan yang bersumber dari hasil wawancara dan observasi penulis kepada pakar ahli. Lalu diimplementasikan ke dalam metode forward chaining yang dimodifikasi agar keputusan yang diambil sesuai dan tepat. Expert system ini mengaplikasikan McGoo dan Thunkable sebagai pembuat aplikasi sistem pakar. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi Android untuk mendeteksi kerusakan Vespa matic yang dapat menjadi pedoman penggantian part secara tepat sehingga tidak memerlukan banyak biaya dan waktu. Dari tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi adalah sebagai berikut: aplikasi mudah digunakan memiliki nilai 90,6%, hasil solusi kerusakan aplikasi dapat dipahami mempunyai nilai 97,3%, diagnosis yang disampaikan aplikasi sesuai dengan hasil kerusakan Vespa matic memiliki nilai 90,6%, tampilan dan tombol-tombol pada aplikasi memberikan respon yang sesuai dan akurat memiliki nilai 84%, aplikasi benar-benar dapat mendeteksi kerusakan Vespa matic memiliki nilai 90,6%

    Perencanaan Strategis Sistem Informasi/Teknologi Informasi Menggunakan Framework TOGAF Pada Dinas Pariwisata Kabupaten Pulau Morotai

    Get PDF
    Perkembangan sistem informasi/teknologi informasi telah mendorong setiap institusi pemerintahan untuk mengelola informasi di ruang internal dan juga di ruang publik. Teknologi informasi sendiri dalam proses implementasinya dibutuhkan perencanaan yang matang dan pendekatan yang sistematis sehingga dapat sejalan dengan kebutuhan bisnis dari institusi serta dapat terjadi peningkatan produktivitas sesuai yang diharapkan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan kandidat sistem informasi dan desain infrastruktur teknologi informasi untuk mendukung kebutuhan bisnis serta roadmap yang nantinya digunakan sebagai panduan implementasi sistem informasi/teknologi informasi. Metode yang digunakan pada penelitian ini mengacu pada Framework TOGAF serta digunakan alat analisis value chain, Strength Weakness Opportunity Threat (SWOT), dan portofolio McFarlan. Penelitian ini menghasilkan 7 kandidat sistem informasi, desain infrastruktur, serta roadmap implementasi SI/TI pada Dinas Pariwisata Kabupaten Pulau Morotai

    Perancangan Media Interaktif Buku Ilustrasi Menggunakan Augmented Reality

    Get PDF
    Media interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi, dan berkomunikasi dengan media yang ada. Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan informasi yang berbentuk objek virtual. Teknologi Augmented Reality adalah teknologi yang diterapkan pada beberapa platform, salah satunya adalah platform Android. Sedangkan buku ilustrasi adalah buku yang menampilkan hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan. Tujuan aplikasi ini adalah menerapakan Augmented Reality pada buku illustrasi sehingga membentuk media interaktif untuk memberikan rasa menarik dan menyenangkan dalam belajar mengenai informasi baru pada buku illustrasi. Aplikasi ini juga memberikan fitur game sehingga pengguna dapat mengulas kembali materi yang telah diajarkan pada buku illustrasi. Aplikasi ini menggunakan platform Android dengan menggunakan software pengembang Unity dan Vuforia SDK

    Sistem Presensi Online Menggunakan Arsitektur Pengembangan Perangkat Lunak Model-View-Viewmodel

    Get PDF
    PT. Lintasmaya Network Samarinda adalah perusahaan yang bergerak di bidang jasa dengan memberikan layanan IT Support kepada perusahaan lain. Sebagai perusahaan yang bergerak di bidang jasa, PT. Lintasmaya Network Samarinda perlu memastikan untuk dapat memberikan layanan terbaik kepada konsumen dengan memperhatikan kinerja karyawan. Agar hal tersebut dapat tercapai, maka solusi yang dipilih oleh PT. Lintamaya Network Samarinda adalah membangun sistem presensi berbasis aplikasi mobile. Hanya saja karena PT. Lintasmaya Network Samarinda tidak memiliki kemampuan dan pengalaman dalam mengembangkan sebuah aplikasi mobile, sistem presensi tersebut tidak dapat berjalan dengan baik. Berangkat dari masalah tersebut, maka diadakan penelitian pengembangan sistem presensi berbasis aplikasi mobile dengan menggunakan metode pengembangan perangkat lunak Personal Extreme Programming (PXP) dan arsitektur Model-View-Viewodel (MVVM). Metode pengembangan perangkat lunak PXP terdiri dari tujuh proses yaitu requirement, planning, iteration initialization, design, implementation, system testing, dan retrospective. Sedangkan aristektur MVVM adalah penulisan kode yang dibagi menjadi tiga bagian terdiri dari view, viewmodel, dan model. Adapun hal lain yang menjadi perhatian dalam penelitian ini adalah penerapan IMEI untuk mengenali perangkat, GPS untuk mendapatkan lokasi, dan JWT Authentication untuk keamanan fitur. Melalui penerapan tersebut, sistem dapat memberikan hal positif seperti data yang akurat dan penggunaan fitur yang terbatas hanya untuk pihak perusahaan

    Representasi Budaya Jawa Pada Film Animasi "Knight Kris"

    Get PDF
    Knight Kris merupakan film animasi yang dirilis pada tahun 2017 bergenre fantasi, namun dalam latar cerita, penokohan dan tema yang diangkat mengandung unsur budaya Jawa. Fokus permasalahan dari penelitian ini adalah bagaimana tanda-tanda budaya Jawa direpresentasikan dalam film animasi Knight Kris, dan bagaimana makna yang terkandung dalam representasi budaya Jawa tersebut. Pendekatan penelitian kualitatif, tinjauan pustaka yang digunakan adalah film sebagai teks budaya, budaya Jawa, dan semiotika. Representasi budaya Jawa dalam film ini dibedah menggunakan semiotika model Peirce dan kerangka analisis film dari Fiske. Hasil penelitian menunjukkan bahwa unsur-unsur budaya Jawa dalam film animasi Knight Kris direpresentasikan melalui adegan, penokohan karakter, setting, dan musik latar. Selain itu, representasi budaya Jawa tentang tata paugeraning urip juga ditemukan pada film ini. Knight Kris juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran karakter kepada siswa untuk mengenalkan etos Jawa dan nilai keluhuran

    Mengenalkan Jenis Profesi dan Jasa Akuntan pada Mahasiswa Baru dalam Upaya Meneguhkan Minat Studi Akuntansi Syariah dan Menyongsong Era Society 5.0

    Get PDF
    Era industri 4.0 telah mengubah tatanan hidup manusia menjadi lebih tergantung pada tehnologi. Dunia akuntan pun tak luput akan perubahan, baik secara perangkat atau pun kegiatannnya. Belum selesai tantangan yang harus dihadapi oleh hadirnya era industri 4.0, kini hadir era baru yaitu era society 5.0. Era baru ini tentu masih asing di telinga para mahasiswa baru di lingkungan Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam IAIN Kediri. Ditambah lagi dengan tantangan dan peluangnya yang berdasarkan beberapa sumber berdampak pada hilangnya jenis profesi dan jasa akuntan menyebabkan pemangku kebijakan dalam hal ini adalah pengelola Program Studi Akuntansi Syariah berkewajiban untuk meneguhkan minat para mahasiswa baru bahwa pilihan mereka tidaklah salah. Untuk itu dibutuhkan sebuah kegiatan yang dapat menumbuhkan motivasi dari beberapa kalangan agar para mahasiswa semakin memantapkan pilihan mereka. Kegiatan pengabdian masyarakat ini dilaksanakan secara online dalam bentuk webinar dengan memanfaatkan media zoom meeting ebagai perantaranya. Tujuan dari kegiatan ini adalah memberikan beberapa pengetahuan dan modal dasar untuk belajar dan memantapkan pilihan pada Program Studi Akuntansi Syariah. Ada banyak profesi dan jasa akuntan yang dibutuhkan pada era society 5.0. Semua tergantung keahlian yang dimiliki. Kegiatan ini berhasil memberikan pengetahuan dan memantapkan para mahasiswa baru untuk terus berprestasi dan aktif selama perkulihan sembari menyongsong hadirnya era society 5.0. &nbsp

    Workshop dan Pelatihan Social Commerce Untuk Siswa-Siswi Sekolah Menengah Atas Di Surabaya

    Get PDF
    Social commerce merupakan bentuk metode pemasaran moderen khususnya di Indonesia, lebih dari 60% masyarakat indonesia adalah pengguna media sosial. Peran informasi memegang peranan penting khususnya melalui konten-konten yang  disajikan di media sosial beserta dengan dampak sosial yang menyertainya .Pelatihan dan workshop ini memiliki tujuan untuk meningkatkan kesadaran para anak muda dalam memanfaatkan media sosial tidak hanya sebagai sarana aktualisasi diri namun juga sebagai sarana pemasaran untuk mengembangkan usaha kecil yang berdampak bagi mereka maupun lingkungan sekitar mereka sesuai dengan kemampuan dan minat yang mereka miliki. Peserta yang mengikuti pelatihan ini merupakan para tamu undangan dari tiga sekolah menengah atas di provinsi Jawa Timur. Pelatihan dan workshop ini dilakukan di aula lantai 1 Institut Informatika Indonesia dan rangkaian acara diawali dengan seminar mengenai peran media sosial dalam memanfaatkan jejaring komunitas untuk meningkatkan kualitas dari strategi pemasaran dan dilanjutkan dengan melakukan workshop pada laboratorium desain dan programming yang ada di Institut Informatika Indonesia. Hasil yang didapatkan adalah para siswa antusias dalam mengikuti acara ini terbukti dengan banyaknya pertanyaan yang diajukan dan mereka juga memahami dan mampu untuk menerapkan konsep pemasaran dengan menggunakan media sosial pada area lingkungan mereka masing-masing sesuai dengan bidang dan kompetensi yang dikuasai

    Eksperimentasi Pembelajaran Daring Dengan Video Conference Pada Program Studi Teknik Informatika di Masa Pandemi

    Get PDF
    Masa pandemi Covid-19 menyebabkan perubahan strategi pembelajaran dari offline menjadi online. Pembelajaran online ini bukan merupakan hal baru, namun pembelajaran online pada masa pandemi sangat berbeda karena pembelajaran harus dilakukan full daring selama 1 semester. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penerapan video conference dalam pembelajaran sinkronus yang dilakukan secara online. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimentasi dengan populasi mahasiswa Teknik Informatika STIKI, dengan pengambilan sampel secara random pada mahasiswa yang menempuh mata kuliah bersama dan mata kuliah keahlian. Analisis data yang digunakan adalah Uji Mann Whitney. Hasil dari penelitian ini adalah tidak ada perbedaan hasil belajar yang diukur dari nilai posttest mahasiswa antara pembelajaran daring dengan menggunakan video conference dan LMS Moodle yang dikembangkan di STIKI tanpa menggunakan video conference pada mata kuliah bersama. Sedangkan pada mata kuliah keahlian ada perbedaan hasil belajar yang diukur dari nilai posttest mahasiswa antara kegiatan perkuliahan daring dengan menggunakan video conference dan kegiatan daring dengan Moodle saja tanpa menggunakan video conference. Pembelajaran melalui video conference tidak selalu berpengaruh pada hasil belajar, namun ada beberapa faktor lain yang mempengaruhi, seperti tingkat kesulitan materi dan ketertarikan mahasiswa untuk mempelajari materi

    Audit Sistem Pendataan Keluarga Menggunakan Pendekatan Framework COBIT 5 Pada Domain DSS (Studi Kasus: BKKBN Propinsi Jawa Barat)

    Get PDF
    Peran sistem pendataan keluarga dalam rangka mendukung pencapaian program BANGGAKENCANA pada BKKBN Propinsi Jawa Barat adalah untuk menyediakan data dasar sebagai perencanaan strategis, peta kerja, maupun pemetaan mekanisme operasional menjadi krusial untuk menopang keberhasilan program. Untuk memastikan delivery produk, layanan, dan dukungan yang dihasilkan perlu dilakukan evaluasi sehingga dapat menghasilkan tata kelola sistem pendataan keluarga yang lebih optimal. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh ukuran capability level proses TI saat ini kemudian dibandingkan dengan yang diharapkan sehingga dapat diperoleh kesenjangan guna penyusunan rekomendasi yang dapat diimplementasikan pada Siklus Sistem Pendataan Keluarga Tahun 2021 dengan menggunakan kerangka kerja COBIT 5. Data yang diperoleh bersumber dari responden yang berwenang dan kompeten berdasarkan pemetaan diagram RACI pada COBIT 5. Dari hasil penelitian, diketahui bahwa dari 6 proses terpilih pada domain DSS terdapat 4 proses yang mencapai level 1 (performed) dan 2 proses yang berhasil mencapai level 2 (managed process). Tingkat kemampuan manajemen TI yang diharapkan berada pada level 3 sehingga GAP muncul di semua domain yang bermakna saat ini organisasi belum sepenuhnya mengimplementasikan proses yang ditetapkan untuk mencapai tujuan proses. Dari seluruh rangkaian penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa diperoleh nilai level kapabilitas sebesar 1,33 dan terdapat GAP sebesar 1,67 untuk mencapai level yang diharapkan. Dalam penelitian ini disampaikan rekomendasi untuk meningkatkan kapabilitas proses sehingga BKKBN Propinsi Jawa Barat dapat mencapai tingkat kapabilitas yang diharapkan

    380

    full texts

    470

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    IKADO E-Journal (Institut Informatika Indonesia)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇