IKADO E-Journal (Institut Informatika Indonesia)
Not a member yet
470 research outputs found
Sort by
Aplikasi Mobile Untuk Memantau Body Mass Index Dengan Metodologi Scrum
Pandemi berkepanjangan menyebabkan adanya kecenderungan manusia untuk kurang bergerak dan berolahraga, sehingga terjadi peningkatan berat badan yang menyebabkan penurunan kualitas kesehatan. Di samping itu, teknologi smartphone dewasa ini semakin berkembang pesat dan telah menjadi kebutuhan sehari-hari. Oleh karena itu, teknologi smartphone sebaiknya dimanfaatkan sebaik mungkin, sehingga dapat digunakan dalam berbagai aspek kehidupan, seperti penghitungan Body Mass Index (BMI), yang diharapkan dapat mengontrol tingkat tumbuhnya obesitas pada masyarakat terutama di masa pandemi ini. Pengembangan aplikasi ini mencakup penggunaan kamera dalam penghitungan BMI. Jika pada umumnya penghitungan BMI dilakukan dengan menggunakan tinggi dan berat badan, aplikasi ini dapat menggunakan gambar dari kamera smartphone sebagai sumber datanya. Melalui pembuatan aplikasi penghitungan BMI ini, dapat disimpulkan bahwa metodologi Scrum sangat membantu dalam proses pencatatan perkembangan kerja task-task pembuatan aplikasi saat mengerjakan setiap sprint mulai sprint pertama hingga empat. Penghitungan BMI dengan menggunakan hasil gambar dari kamera memiliki tingkat akurasi sebesar 70%
Board Game Sebagai Sarana Untuk Memperkenalkan Tokoh-Tokoh Cerita Rakyat di Jawa Timur Pada Anak Usia 7-12 Tahun
Di era modern saat ini, banyak budaya luar yang masuk ke Indonesia. Dengan banyaknya budaya yang masuk ke Indonesia, banyak memberikan dampak positif kepada anak-anak generasi muda, karena anak-anak dapat mempelajari kebudayaan yang beragam dari budaya asing. Akan tetapi, itu semua juga berdampak buruk pada anak-anak, dengan banyaknya budaya asing yang masuk ke Indonesia, membuat anak-anak menjadi lupa dengan budayanya sendiri diantaranya adalah cerita rakyat. Perancangan ini bertujuan menciptakan seperangkat board game petualangan sebagai media interaktif untuk memperkenalkan kembali tokoh-tokoh cerita rakyat di Jawa Timur. Penelitian dilakukan dengan menggali data melalui kegiatan wawancara dengan narasumber terkait seperti guru. Selain itu melakukan studi komparator dengan board game yang sejenis untuk menggali data dan SWOT. Tahapan perancangan penulis meliputi perancangan tema, pembuatan konsep, proses desain, produksi, hingga finishing dari berbagai komponen-komponennya.Perancangan board game ditujukan untuk memperkenalkan tokoh-tokoh cerita rakyat di Jawa Timur pada anak usia 7-12 tahun. Board game berjudul Ngulandara. Board game ini memiliki genre adventure dengan menggunakan konsep yang diangkat dari tokoh-tokoh cerita rakyat di Jawa Timur. Terdapat media pendukung berupa merchandise dan media promosi. Diharapkan agar board game ini dapat membantu anak untuk lebih mengenal tokoh-tokoh cerita rakyat di Jawa Timur
Studi Tentang Game Usability Pada In-app Game Untuk Meningkatkan Engagement Pengguna E-commerce
Maraknya perdagangan online di Indonesia memicu kebutuhan akan hadirnya strategi yang mampu mengadaptasi perkembangan TI secara lebih kreatif bagi suatu platform agar dapat lebih merangkul dan mengikat penggunanya. Salah satu strategi tersebut adalah dengan menghadirkan in-app game untuk menjaga agar pengguna dapat secara konsisten hadir dan mengakses platform tersebut. Efektivitas in-app game dalam meningkatkan engagement sangat bergantung pada usability dari In-app game itu sendiri, sehingga dalam penelitian ini akan disusun suatu evaluasi heuristik yang mempertimbangkan game usability dan juga teori flow untuk menguji user engagement pada game Shopee Candy. Objektif evaluasi tersebut meliputi 7 aspek yaitu ketersediaan mekanisme yang memudahkan pemain belajar dan menikmati alur permainan, kemudahan untuk dimainkan tetapi cukup menantang, kemudahan pemain mengenali tindakannya, grafis yang menarik, kemudahan akses, sisi mobilitas dan penambahan aspek ke-7 yaitu keterhanyutan pemain. Proses pengujian melibatkan sejumlah responden yang memiliki pengalaman bermain game Shopee Candy yang akan mengisi survei sesuai evaluasi heuristik yang telah disusun. Berdasarkan uji validitas terhadap setiap objektif, beberapa pertanyaan pada objektif pertama dan kedua dinyatakan tidak valid dengan nilai r di bawah 0,3. Kemudian berdasarkan uji reliabilitas pada setiap objektif, nilai Cronbach menunjukkan bahwa setiap objektif dapat diandalkan dengan objektif yang agak kurang adalah pada objektif grafis yang menarik dan kemudahan akses. Secara umum dapat disimpulkan game Shopee Candy berhasil menjalin user engagement yang terukur dari 7 aspek yang dievaluasi dan pengembang game perlu memberikan perhatian lebih dalam menyusun mekanisme yang dapat membantu pemain belajar dan memahami alur permainan serta kemudahan dalam kustomisasi dan mobilitas
Faktor-faktor Penting Dalam Penyampaian Pelatihan Atau Workshop Pemrograman Secara Daring
Pelatihan dalam bentuk pembelajaran melalui daring kini semakin sering dilakukan, terutama di bidang pemrograman yang merupakan dasar utama di rumpun ilmu komputer. Salah satu hal yang mendorong pelaksanaan pembelajaran daring ini adalah situasi global yang mengharuskan pembatasan jarak akibat adanya pandemi Covid-19. Kemajuan teknologi berupa penyebaran jaringan internet dan ketersediaan berbagai aplikasi yang menjadi penunjang pembelajaran daring ini. Hal ini juga dibantu dengan tersedianya berbagai aplikasi lain yang bisa membantu untuk pengajaran dalam bentuk presentasi maupun untuk penilaian ujian yang siap digunakan untuk pembelajaran daring. Kemajuan teknologi ini tentunya merupakan hal yang baik, namun ternyata masih banyak kendala yang dihadapi bagi para peserta pembelajaran daring untuk mengadopsi teknologi tersebut. Berdasarkan permasalahan tersebut dirumuskan sebuah rumusan masalah untuk penelitian ini yaitu bagaimana melakukan identifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi kesuksesan proses pelatihan pemrograman yang dilakukan secara daring? Dan Faktor-faktor apa yang berdampak pada pemahaman materi bagi peserta pelatihan? Proses identifikasi faktor-faktor yang dapat mendorong kesuksesan pelatihan berbasis online merupakan fokus dari penelitian ini. Langkah awal adalah dengan melakukan proses pengumpulan data menggunakan survei dan kuesioner yang sudah disusun berdasarkan pada metode Technology Acceptance Model (TAM), kemudian data dianalisis berdasarkan statistika deskriptif. Penelitian ini berhasil melakukan identifikasi bagaimana seharusnya pelatihan berbasis daring dilakukan dengan efektif berdasarkan faktor-faktor penting yang sudah teridentifikasi
Perancangan New Media Berbasis Augmented Reality Untuk Mendukung Kegiatan Promosi IKADO Guna Menjangkau Calon Mahasiswa
Terbatasnya jarak dan waktu, seringkali membuat para calon mahasiswa terbatas untuk mengakses informasi mengenai IKADO, dengan dirancangnya media Augmented Reality ini, maka diharapkan informasi gedung dan fasilitas IKADO dapat diakses oleh para calon mahasiswa dan orang tua setiap saat. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam perancangan ini menggunakan pendekatan kualitatif. Pengumpulan data mengenai indentitas IKADO, ukuran gedung dan fasilitas IKADO. Metode perancangan new media ini dilakukan dengan mengikuti beberapa metode yang telah dilakukan oleh perancang serupa dalam judul "penggunaan AR untuk proses pembuatan batik tulis", dan melakukan penyesuaian perancangan sesuai dengan identitas dan ukuran gedung dan fasilitas IKADO. Perancangan ini menghasilkan Media baru Augmented Reality berupa tampilan tiga dimensi gedung dan fasilitas IKADO. Media ini sebagai sarana informasi yg unik dan efektif tentang fasilitas IKADO, yang diharapkan agar mampu memberikan pengalaman baru khususnya dalam hal promosi yang belum banyak diterapkan oleh beberapa kampus lainnya, sehingga hal ini dapat menjadi solusi yang baik untuk menarik ketertarikan calon mahasiswa dan orang tua. Perancangan Media pendukung diharapkan mampu menjadi media pelengkap yang secara fungsional dapat menunjang media utama
Sinergi Bela Negara dan Kemanusiaan dalam Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat Prodi Teknik Mesin Unhan RI di RSIA Melania Cibinong
Kewajiban utama masyarakat akademis di lingkungan Program Studi (Prodi) Teknik Mesin Universitas Pertahanan Republik Indonesia (Unhan RI) adalah melaksanakan Tri Dharma Perguruan Tinggi, yang salah satu komponennya adalah Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM). Berada di dalam kelembagaan Kementerian Pertahanan, masyarakat akademis di lingkungan Unhan RI ditekankan untuk menjadi cendekiawan Bela Negara. Oleh karena itu, Prodi Teknik Mesin Unhan RI merancang kegiatan PKM yang tidak hanya bertujuan untuk menerapkan keahlian Teknik Mesin bagi masyarakat umum tetapi juga menyebarluaskan semangat Bela Negara. Puncak dari setiap kegiatan PKM tersebut adalah pelaksanaan sosialisasi Bela Negara dalam rangka memberikan kesadaran pelaksanaan Bela Negara melalui profesi masing-masing. Artikel ini membahas terwujudnya sinergi Bela Negara dan Kemanusiaan melalui kegiatan PKM Prodi Teknik Mesin Unhan RI di Rumah Sakit Ibu dan Anak (RSIA) Melania Cibinong. Tahap pertama kegiatan PKM ini adalah penerapan keahlian Teknik Mesin melalui perbaikan berbagai peralatan pendukung operasional rumah sakit seperti komputer, genset dan alat RO (Reverse Osmosis). Selanjutnya, tahap kedua PKM ini adalah kegiatan sosialisasi Bela Negara pada pimpinan dan karyawan rumah sakit. Melalui kegiatan PKM ini, semangat Bela Negara masyarakat akademis di lingkungan Teknik Mesin Unhan RI terwujud melalui penerapan keahliannya dalam mendukung keberlangsungan pelayanan kemanusiaan terhadap masyarakat. Di lain pihak, pimpinan dan karyawan RSIA Melania Cibinong memiliki kesadaran bahwa Bela Negara dapat diwujudkan melalui tanggung jawab profesinya dibidang pelayanan kemanusiaan. Pemilihan institusi kesehatan sebagai tempat dilaksanakannya PKM Prodi Teknik Mesin Unhan RI menjadi contoh sinergi antara semangat Bela Negara dan Kemanusiaan yang mendukung kehidupan berbangsa dan bernegara yang sehat dan humanis
Penyuluhan Pengembangan Kreatifitas Perancangan Gim Edukasi Anak di TK Kristen Tunas Kasih Prambanan
Taman Kanak-kanak (TK) Tunas Kasih Prambanan merupakan bagian dari Yayasan Pendidikan Kristen Klaten dan menjadi bagian pelayanan dari GKJ Prambanan Klaten. Proses kegiatan belajar mengajar yang diberikan oleh guru-guru bagi siswa-siswi TK Tunas Kasih yang bertujuan untuk memunculkan karakter masing-masing siswa dan juga menanamkan karakter yang baik untuk para siswa. Aktifitas-aktifitas yang diberikan ke siswa lebih banyak berupa kegiatan yang membuat anak-anak bermain. Permainan akan membuat siswa secara tidak langsung belajar atau mengenal karakter masing-masing. Karakter anak, tentu saja tidak hanya dibentuk/dimunculkan di sekolah. Sekolah hanya membantu para orang tua untuk memunculkan karakter anak-anak. Orang tua selain memberi contoh juga dapat mengemas nasehat-nasehet dalam bentuk permainan. Penyuluhan pengembangan kreatifitas perancangan gim yang dilakukan oleh Tim dari Prodi Animasi ISI Yogyakarta, diharapkan dapat berdiskusi dan berbagi ilmu untuk meningkatkan pengetahuan para orang tua dan guru TK Kristen Tunas Kasih Prambana
Pemanfaatan Teknologi Informasi Digital Sebagai Media Iinformasi Gereja Santo Petrus Warak
Gereja dapat diartikan dalam dua hal, yaitu sebagai tempat beribadah umat Kristen dan juga suatu badan yang mengelola kegiatan-kegiatan umat Kristen, baik yang bersifat liturgis atau non-liturgis. Demikian pula dengan Gereja Santo Petrus Warak yang selalu mengagendakan kegiatan-kegiatan tersebut. Sejauh ini, Gereja tidak banyak memberitakan kegiatan atau perkembangan yang ada di Gereja karena beberapa keterbatasan, seperti media dan sumber daya. Akibatnya, banyak umat tidak tahu perkembangan gereja. Media yang sering digunakan Gereja untuk mendistribusikan informasi kegiatan adalah pengumuman, teks misa, tabloid, buletin, dan majalah Gereja. Kelemahan media ini adalah informasi terpisah-pisah sehingga dokumentasi kegiatan Gereja tidak terpusat. Hal itu dikarenakan proses pemberitaan dilakukan oleh banyak orang dan data tidak terpusat di Gereja. Melihat permasalahan tersebut, dibuatlah website yang dapat digunakan untuk menyebarkan informasi kepada umat Gereja. Pengurus Gereja dapat menginformasikan profil Gereja, kegiatan-kegiatan apa saja yang akan dilakukan di Gereja, dan formulir-formulir yang diperlukan untuk administrasi Gereja. Selain itu, website ini memungkinkan umat untuk berpartisipasi mengirimkan berita tentang kegiatan liturgis atau non-liturgis di wilayah masing-masing. Pembuatan fitur website ini bertujuan untuk menjawab tantangan terbatasnya sumber daya manusia untuk mengunggah berita secara berkala
Meeting Assistant System Berbasis Teknologi Speech-to-Text
Kegiatan rapat merupakan hal yang dilakukan secara berkala di setiap organisasi. Rapat tersebut diselenggarakan dengan tujuan untuk menyampaikan perkembangan tugas setiap divisi yang akan dicatat oleh seorang notulis. Pencatatan tersebut digunakan sebagai arsip organisasi yang biasanya disebut notulen rapat. Namun terdapat beberapa kendala yang dihadapi dalam penyusunan notulen rapat. Salah satu kendala tersebut misalnya notulis berhalangan hadir dalam rapat sehingga dibutuhkan orang yang menggantikan posisi notulis. Kendala lainnya adalah kecepatan mengetik atau menulis dari notulis yang belum tentu dapat menyamai kecepatan pembahasan dalam rapat, sehingga ada resiko informasi yang terlewat. Oleh sebab itu, dikembangkan sebuah sistem asisten rapat berbasis teknologi speech-to-text dari Google Cloud API. Tujuan dari pengembangan sistem ini adalah untuk mempermudah proses pembuatan notulen dengan melakukan ekstraksi kata-kata penting dari suatu rapat. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem asisten rapat dapat menangani perekaman dan pengambilan percakapan penting secara ekstraktif. Sistem dapat mencapai akurasi tertinggi sebesar 81,3% ketika kualitas percakapan peserta memiliki struktur kalimat yang baik serta konteks pembahasan agenda terstruktur dengan baik
Implementasi Natural Language Processing Dalam Pembuatan Chatbot Pada Program Information Technology Universitas Surabaya
Program Information Technology di Jurusan Teknik Informatika, Universitas Surabaya, merupakan salah satu program yang menggunakan bahasa Inggris sebagai pengantar pada saat perkuliahan berlangsung. Akan tetapi, kurangnya informasi mengenai Program Information Technology menyebabkan kurangnya minat calon mahasiswa terhadap program tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi chatbot yang dapat membantu user untuk memperoleh informasi-informasi terkait dengan Program Information Technology pada Jurusan Teknik Informatika, Universitas Surabaya. Chatbot yang dibangun hanya akan memproses pertanyaan dengan bahasa Inggris saja. Chatbot yang dibuat pada penelitian ini menggunakan pendekatan Natural Language Processing (NLP) untuk memproses pertanyaan yang disampaikan user dan untuk mendapatkan kata kunci dari informasi yang diinginkan user. Sistem akan melakukan pencarian informasi pada kamus informasi yang ada. Apabila informasi tidak ditemukan, maka sistem akan melakukan proses crawling untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan user. Pada penelitian ini, validasi sistem dilakukan dengan dua metode yaitu cross validation dan user validation. Berdasarkan validasi dengan metode cross validation didapatkan akurasi sebesar 83,33%. User validation dilakukan dengan cara meminta 10 user untuk melakukan uji coba sistem dan didapatkan akurasi sebesar 76%